Total war warhammer 2 genomgång av mörka alver. Total War: Warhammer - Dark Elves - Army. Mörka alvernas blodiga skicklighet


Under många århundraden, i de djupa fängelsehålorna i de mörka alvernas karga länder, smides de höga alvernas förstörelse av tusentals slavars styrkor. För länge sedan planerar de blodiga Druchii, utvisade från sitt hemland Ulthuan, planer för dess fullständiga och slutgiltiga fångst.

Arméfunktioner

FördelarBrister
+ Balanserad armé
Druchii-armén lider inte av bristen på vissa typer av trupper i den - de har allt för att motstå alla fiender, men de gör det på sitt eget speciella aggressiva sätt.

Kraftfull skada
Höga skade- och attackhastigheter för nästan alla typer av trupper, samt bonusar till destruktiv magi, gör att de mörka alverna kan förstöra fienden på slagfältet med blixtens hastighet.

Starkt infanteri
Druchierna har inte bra infanteri på ingångsnivå, men de har några mycket starka elitenheter mot både infanteri, kavalleri och monster.

Miljömästare
Den höga hastigheten och förmågan hos vissa infanteri- och gevärsenheter att kamouflera i farten, såväl som förmågan att leda fienden till ett okontrollerat framfart, öppnar möjligheter för mörkalverna att omringa fiendens trupper.

Andra vinden
Den speciella fraktionsförmågan "Bloody Prowess" ökar moralen, styrkan och vissa andra egenskaper hos soldater, vilket ger dem en slags andra vind på slagfältet.

− Dålig hälsa
Låg hälsa är en traditionell nackdel för nästan alla alvenheter.

− Makrokontroll av fraktionerad förmåga
Befälhavaren måste välja rätt ögonblick för att aktivera "Bloody Prowess" för att inte förlora sin fördel.

− Lågt skjutfält
De mörka alverna har både en mängd olika armborstskyttar och artilleri. De förenas av ett kort skjutfält, vilket, i kombination med den låga överlevnadsförmågan hos de flesta enheter, tvingar de mörka alverna att spela i en aggressiv stil.

Monster
Druchii zoo är liten och består av några bra mark- och flygande monster.

Kavalleri
Dark Elves har både kavalleri för att bekämpa infanteri och kavalleri mot större fiender.

Artilleri
På gränsen till att kalla det svagt, men det finns inte så många representanter för riktigt starkt artilleri i spelet för att höja ribban för denna kategori av trupper; representeras av en grupp som kan skjuta enorma bultar mot stora mål eller grapeshot mot koncentrationer av infanteri, och sprida skada över hela fiendens trupp tills den är helt förstörd.

Legendariska herrar

SenamnBeskrivning
Malekith () The Dark Elf Chief Lord är en farlig spellcaster med en rad förödande trollformler mot både grupper av fiender och enstaka mål. Han har också föremål som på ett avgörande sätt minskar de magiska färdigheterna hos fiendens magiker som ligger nära Malekith. Och slutligen, Malekith, som är ägare till en personlig svart drake, visar sig också utmärkt i närkamp.

Personlig transport: Seraphon - svart drake [★ ]

Morathi( , Och )En klassisk magiker, olämplig för närstrid. Det är dock värt att notera att Morathi, på grund av föremålet och förmågan, kan minska attacken av närliggande fiender med 18 poäng och försvaret med 9, vilket till stor del kan hjälpa till i en svår strid.

Personlig transport: Sulefet - mörk pegasus [★ ]

Häxan Hellebron Hellebron har till en början goda närstridsegenskaper, vilket hon, utan att bemästra en enda besvärjelse, är tänkt. Hon kan ta som transport en rullstol som kallas "Bloody Cauldron", som å ena sidan ger henne möjlighet att använda förmågan att stödja de allierade styrkorna och bonusar till sig själv, å andra sidan berövar henne lejonparten av stridsförmåga, eller en manticore.

Personlig transport: Manticore [★ ]

Lokhir den hårdhjärtade Lokhir besitter inte magi eller några andra fördelar jämfört med herrar, som också har tillgång till svarta drakar.

Personlig transport: Whirlpool - svart drake [★ ]

Herrar

SenamnSenamn
Dreadens herre(svärd och armborst) Dreadens herre(svärd och sköld)
Skytte- och fotvarianter av Dark Elf Lords. Den första förbättrar skjutegenskaperna för närliggande enheter något, den andra förbättrar stridsegenskaperna hos närliggande allierade enheter och försvagar fiendens. Båda dessa herrar har själva goda stridsegenskaper, men besitter inte magi.

Personlig transport: Black Dragon [★ ].

Högsta trollkarlen () Högsta trollkarlen ()
Högsta trollkarlen () Högsta trollkarlen ()
Högsta trollkarlen () . .
De mörka alverna har så många som fem trollkvinnor från olika magiskolor som är kapabla att leda en armé! Samtidigt visar de sig mycket väl i närstrid, eftersom de kan rida på en svart drake. Så tänk på det, behöver du krigsherrar?

Personligt fordon: Black Dragon [★ ]

hjältar

SenamnSenamn
Tjuserska () Tjuserska ()
Tjuserska () Tjuserska ()
Tjuserska () . .
Om du föredrar att ha en krigare som herre, så har du också fem trollkvinnor-hjältar till ditt förfogande, även om den bästa transporten som finns tillgänglig för dem i det här fallet kommer att vara en mörk pegasus.

Personlig transport: Dark Pegasus [★ ]

Infanteri

SenamnBeskrivning
Slöa blad

450
120

Klassiskt infanteri på låg nivå, som skiljer sig från liknande infanteri av andra raser endast i sin "bräcklighet".
Spears of Dread

450
100

Grundläggande spjutinfanteri. Håller bra mot fiendens beskjutning och kavalleri i spelets inledande skede. I allmänhet är denna enhet sämre än en liknande enhet av höga alver.
Pirates of the Black Ark

650
100

Infanteri designat för att bekämpa fiendens infanteri. Om stjärnorna passar bra och piraterna undviker fara i form av fiendens skyttar och kavalleri, då kan de prestera bra i strid. Fördelen med denna enhet är att den är väldigt snabb med sin höga rustning, vilket är möjligt tack vare den speciella "Sjöormens mantel", och den största nackdelen är att den är ömtålig och sårbar mot allt som inte är infanteri.
Alvhäxor

650
100

En stark och snabb flankerande enhet som effektivt skär igenom fiendens infanteri och driver alla fiender som kommer under attack till ett tillstånd av okontrollerbar framfart. Truppen har praktiskt taget ingen rustning och är i allmänhet ännu ömtåligare än Black Ark Pirates, trots deras motstånd mot fysisk skada. Skydda häxorna från angrepp från kavalleri, beskjutning och fientliga magiker. I allmänhet, håll dem borta från allt.
Slaktsystrar

1100
100

Trots vissa likheter med Elven Witches när det gäller hastighet, brist på rustning och sårbarhet för magi, är Sisters of Slaughter en annan typ av enhet, nämligen: de är designade inte bara för flankerande attacker (vilket de utan tvekan är bra på), men även för att hålla tillbaka och försvaga fiendeförband, främst infanteri. För att göra detta har de hög moral, en giftig attack och en extremt hög försvarsgrad (som utvecklarna tog och klippte i en av lapparna). Trots närvaron av visst skydd mot skott är det bättre att hålla dem borta från fiendens skyttar.
Bödlar av Har Ganeta

1200
100

Elit infanteri av mörka tomtar. Tack vare en förbättrad version av fraktionsförmågan kan de utstå stora förluster och skära ner fienden med förnyad kraft. De har inte särskilt hög hastighet, så de är frontlinjekrigare.
Blackguard av Naggarond

1300
100

Mycket starkt spjutinfanteri. I försvar är de svagare än högalvernas Phoenix Guardians, men i attack är de villkorligt starkare. Till skillnad från Phoenixes skrämmer de inte sina fiender, men för det har de själva skydd från psykologisk påverkan.

Gevärsinfanteri

SenamnBeskrivning
Mörka skal

600
90

Grundläggande armborstinfanteri av mörkalverna. De skjuter nära, men gör bra skada; De tar lång tid att ladda om och bär begränsad ammunition.
Mörka skal(sköldar)

675
90

Den grundläggande skillnaden mellan mörka skal med sköldar och vanliga är att de har silversköldremmar och blockerar mer än hälften av inkommande lätta långväga skador och därför framgångsrikt kan springa under fiendens eld och delta i en eldstrid. Dessa är de enda Dark Elf-bågskyttarna som bär sköldar.
Pirates of the Black Ark(schneppers)

750
100

En trupp som inte är stark i närstrid även mot infanteri, till skillnad från vanliga Schneppers, men samtidigt är det som skytte sid som så: skotten den skjuter är icke pansarbrytande och på kort avstånd.
Skuggor

950
80

Skuggor är en utmärkt skytteenhet för bakhåll och inringningar. De skjuter nära och bär begränsad ammunition, men har höga pansarbrytande skador från skott. De kan placeras utanför utbyggnadszonen och förbli oupptäckta när de rör sig över vilken terräng som helst. Skuggor har också utmärkta närstridsegenskaper, men har inte hög hälsa.
Skuggor(dubbla vapen)

1050
80

Skuggor med dubbla vapen har högre försvar och får en bonus för skada i strid mot fiendens infanteri.
Skuggor(tunga vapen)

1150
80

Skuggor med tunga vapen har ingen bonus till försvaret jämfört med vanliga Shadows, men de får en stor bonus för närstridsskador. Skadetypen ändras till pansarbrytande. Objektivt sett är denna variant av Shadows i genomsnitt den starkaste.

Ryttare och vagnar

SenamnBeskrivning
Dark Riders

450
60

Svagt kavalleri med förmågan att vara framåtsatt. Kan vara användbart för att jaga fiendens skyttar.
Dark Riders(sköldar)

500
60

Mörka ryttare med sköldar får bronssköldremmar och som ett resultat en viss minskning av skadan från fiendens skott.
Riddare på kallblodiga

1000
48

Inte ett dåligt kavalleri, som är designat för att bekämpa stora mål, vilket det gör ganska bra, eftersom det har en bra attack och pansargenomträngande kraft. Ödlmännen har nästan liknande kavalleri. Truppen kan gå på rasande.
Sorcerers of Doomfire

1200
60

Magiskt kavalleri som kan kasta en destruktiv trollformel, effektiv mot en enhet, och en ond öga besvärjelse på rustningar och vapenskador. Det är värt att skydda dem från fiendens magi.
Terrorriddare på Cold Blooded

1250
48

Det bästa anfallskavalleriet som finns tillgängligt för de mörka alverna. Designad för att bekämpa främst infanteri. I jämförelse med Horned Lizardmen har de högre försvar och rustningar, men i allt annat (och i allmänhet också) är de sämre. Truppen kan gå på rasande.

Rangerade ryttare och vagnar

SenamnBeskrivning
Dark Riders(upprepa armborst)

650
60

Kavalleri med lätt gevär. Fördelar: pansarbrytande, hög hastighet. Nackdelar: lång omladdningstid, liten mängd ammunition.
Vagn med en kallblodig

1000
4

En pansarbrytande vagn som skiljer sig från de flesta andra vagnar i sin höga hälsonivå. Den har också pansarbrytande egenskaper, vilket är ett klart plus.

Monster och odjur

SenamnBeskrivning
Harpies

600
60

Harpies är en manövrerbar flygande enhet med förmågan att sätta in framåt. Designad för en överraskningsattack på fiendens gevärsmän och obeväpnade trupper. Truppen liknar truppen med samma namn bland bestmännen.
Vild manticore

800
1

En flygande trupp utan krusiduller för det inledande skedet av spelet. Norsca och Chaos har samma.
Slag mot Hydra

1650
1

Battle Hydra är mest värdefull i en utdragen strid, eftersom den har regenerering och kan spotta eld mot fienden upp till tre gånger per strid, vilket kräver omladdning. Tillsammans med en hög attack har den en låg försvarsindikator, så se till att hydran inte fastnar i strid med trupper som är specialiserade på att bekämpa stora mål.
Charybdis

1800
1

Charybdis, till skillnad från Hydra, har varken regenerering eller brandspott, men är dyrare. Varför? Eftersom hon har högre attack, försvar, skada, giftattack, en bonus mot stora motståndare och slutligen en jinx på disciplinen hos motståndarna närmast henne.
Svart drake

2100
1

The Black Dragon är en av de mest kraftfulla drakarna i spelet, näst efter High Elf Star Dragon. I styrka är han jämförbar med måndraken av samma höga alver, men något bättre.

Artilleri

Kända enheter

SenamnBeskrivning
Hellebrons tjänare(Spears of Terror)

700
120

+ Skydd från alla angrepp
+ Giftattack
Åska demoner(mörka skal - sköldar)

950
90

+ Shieldbreaker: Den här enhetens attacker bryter sköldar, vilket avsevärt minskar fiendens förmåga att blockera skott.
Raven Messengers(upprepa armborst)

1000
24

En unik, berömd trupp som inte har någon vanlig analog. Det är ett flygande skjutkavalleri som kan ta rollen som en tagg i fiendens kropp. Kan lätt skjutas av fiendens bågskyttar.
Sisters of Singing Rock(alvhäxor)

1050
100

+ Skrämmande och skrämmande blick
Präster i Slaanesh(domfire trollkarlar)

1400
60

+ Starkare hex- och skadetrollformler
Blades of the Bloody Queen(bödlar)

1500
100

+ Raseri
+ Bonus till motstånd mot fysisk skada för herrar och hjältar inom förmågans räckvidd

Bödlar av Khar Ganeth med raseri och en bonus till skyddet av dina befälhavare - resultatet är en mycket stark grupp livvakter, effektiva mot fiendens infanteri.

Knights of the Black Claw(rädda riddare)

1550
48

+ Deadly Mastery istället för Bloody Prowess
+ Truppen går inte på loppet
Sontars förkylning(stridshydra)

2000
1

+ Frostbite (minskar fiendens hastighet vid attack)

Annars är hydrorna helt identiska.

Taktik för att spela som Dark Elves

  1. Aggression. Dark Elves är inte designade för att spela defensivt, eftersom de varken har långdistansskyttar eller en mängd olika starkt artilleri, och deras förbands överlevnadsförmåga lämnar mycket övrigt att önska. Om du intar en passiv position riskerar du att förlora en skottduell eller ta smällen först, vilket i avsaknad av starka försvarsenheter kan resultera i nederlag i striden. Detta betyder inte att de mörka alverna ska spela otyglat "rusa", som getbenta, men de måste ha tid att ta rätt position, tillräckligt nära fienden, inklusive för deras bågskyttar, och attackera.
  2. Potential för flankerande attacker. Dark Elves har potential att starta kraftfulla flankerande attacker. För att göra detta har de Elven Witches, Schneppers, Shadows, Sisters of Slaughter - mycket snabba enheter som snabbt kan kretsa runt fienden och gå bakåt. För att skydda sitt infanteri under sådana manövrar har druchii harpior, svarta drakar och kavallerienheter till sitt förfogande.
  3. Mikrokontroll av elitinfanteri. Den mörka elitinfanteriet består av svärdsmän, effektiva mot infanteri men ineffektiva mot kavalleri och monster, och hellebardier, effektiva mot fiendens kavalleri och monster men ineffektiva mot fiendens infanteri. Glöm inte att ge dem rätt mål.
  4. Distraktionsmanövrar. Eftersom överlevnadsförmågan för det mörka elf-infanteriet lämnar mycket att önska, visar sig enheter som avleder fiendens huvudsakliga uppmärksamhet vara användbara i en sådan situation. Sådana enheter kan vara Harpies, som kan binda upp fiendens skyttar och artilleri, och Dark Riders med armborst, skadan från vilken fienden inte kan ignorera.
  5. jävla skicklighet. Särskild uppmärksamhet på slagfältet när man spelar som Dark Elves bör ägnas åt deras speciella fraktionsförmåga, som kallas "Bloody Prowess". När din Bloody Prowess-mätare fylls upp är det dags att ladda ditt kavalleri och dina monster i fiendens led, och det är dags för alla dina trupp att slåss mot fiendens trupp, och varje gevärsgrupp att vara upptagen med att skjuta mot något mål. . Om en av dina enheter är inaktiv under Bloody Prowess, inaktiverar du kraften för denna förmåga. Du kan också förfölja en fiende som flyr från slagfältet istället för att slåss mot andra enheter för att fylla din Bloody Prowess-mätare snabbare.
  6. Offensiv magi. Använd stötande trollformler, som mörka älvor har i överflöd, för att hjälpa dig att snabbt inse potentialen med Bloody Prowess.
  7. Bakhåll. Mörka alver kan framgångsrikt gömma sig i skogen, och deras bästa skyttar - skuggorna - kan göra detta i vilken terräng som helst; Dessutom är de mycket snabba och kan sättas in utanför utbyggnadszonen. Använd dessa tillfällen för att omringa och förstöra fienden.

Bästa sena spelets High Elf-armékomposition

I de tidiga stadierna av spelet balanserar den optimala sammansättningen av armén på gränsen mellan dina segrar och kostnaderna för att underhålla trupper. I ett senare skede har du råd att skapa arméer från de starkaste och dyraste förbanden, men även här är olika alternativ möjliga beroende på vem din motståndare är.


Jag antar att den mest mångsidiga och stridsklara sammansättningen av de mörka alverna i kampanjen, närmare slutet, kan likna det som avbildas ovan. Det är värt att förstå att om fienden har ett stort antal monster eller kavalleri, är det värt att rekrytera Black Guards of Naggorond och Cold-Blooded Knights (med en bonus mot stora fiender); om fienden förlitar sig på långsamt tungt infanteri och gevärsskyttar, bör du vara uppmärksam på bödlarna av Khar Ganeth, Sisters of Slaughter, Elven Witches och Dread Knights.

Alternativ från läsare

Lord Haarhus

Råttmän

Ratmen (Skaven) är ett av fyra spelbara lopp i Total War: Warhammer 2, som kämpar för kontroll över den stora virveln.

Underjordiska imperiet

Ratmen är en underjordisk ras. Jag skulle säga att detta är en "mer underjordisk" ras än samma dvärgar. Det säger sig självt att dessa krigare kan använda underjordiska rutter. De har också en unik arméposition som gör att de kan utföra ett bakhållsattack även när de rör sig normalt.

Råttmännens underjordiska ursprung återspeglas bäst i det faktum att deras bosättningar är dolda för andra fraktioners ögon - rivaliserande imperier kommer bara att kunna se ruinerna. Förresten, ruiner, för de som inte visste, är en innovation inom Total War: Warhammer II- unika noder på kampanjkartan som erbjuder specifika interaktioner för en blygsam belöning. Man kan uppfatta dem som samma hyddor från Sid Meiers civilisation.

Det betyder att när du spelar som råttor kan du känna dig mer självsäker i de fall du lämnar staden oskyddad. Uppenbarligen finns det fortfarande en risk, men för det mesta är den försumbar. När du spelar som ratmen måste du hantera två andra viktiga mekaniker - mat och fel. Ja, råttmän har sin egen korruption.

Som de flesta raser använder råttmän guld. Men var och en av de fyra får sin egen separata valuta i samband med ritualen för att få kontroll över den stora virveln. Råttmännen har skeva stenar som du kommer att använda för att destabilisera den stora virveln och sträva efter seger i berättelsekampanjen. Utöver detta har råttmän en tredje unik valuta - mat.

Råttmän mat

Mat påverkar tillväxt, militärt ledarskap och social ordning. När det är mycket mat får du enorma bonusar. Exakt den motsatta historien i så fall. om mat är en bristvara (stora böter). På den lägsta nivån uppgår till exempel straff till -25 % av guldproduktionen från räder, byte från strider och plundring av bosättningar. Förstärkningsarméer kommer att konsumera både mat och guld.

Konstanta matkällor är extremt sällsynta. Enskilda bosättningar kan förse dig med mat, men det finns väldigt få av dem och de ligger långt ifrån varandra. Du kommer att få det mesta av dina förnödenheter efter att ha dödat fiendens arméer och rånat bosättningar. Du bör ta för vana att vara beroende av fienderna du dödar och maten du konsumerar - du måste döda för att inte svälta. På grund av detta skapas ett visst tryck på dig, vilket tvingar dig att ständigt engagera dig i kamp och expandera.

Du konsumerar mat när du koloniserar en tillfångatagen bosättning. Som vanligt är kostnaderna inte så stora, men när du uppgraderar huvudbyggnaden till den tredje nivån och likställer alla andra till den kan det potentiellt ta mer än ett dussin drag.

Om i originalspelet användes ett system där de fyra startfraktionerna delades upp i par med varandra så att i ett par inte den första kunde fånga den andras bosättningar och vice versa, sedan i den andra delen används en helt annan klimatmekanik. Tekniskt sett kan du kolonisera VILKEN bosättning, men tillväxttakten, byggkostnaderna och intäkterna kommer direkt att bero på vilket klimat som råder i den. Till exempel, tomtar gillar berg, men alla av dem kan inte vara användbara.

Råttmännens fördärv

Eftersom råttmän kan bosätta sig i nya städer på tredje nivån expanderar de snabbare. Dessutom tål de fientliga klimat bättre än alla andra raser. Detta är mycket karakteristiskt för skadedjursrasen! Det finns en annan mekaniker, Ratman Corruption, som verkar driva loppen att expandera snabbt.

Råttmänniskan ansluter sig till Vampire och Chaos-varianterna av samma mekanik och skadar också den allmänna ordningen i provinserna. Korruptionen av denna fraktion kännetecknas av det faktum att den skadar den allmänna ordningen i dess egna provinser. Råttmännen kontrollerar inte så mycket regionen som de infekterar den. De bosätter sig, börjar reproducera sig och förbrukar alla resurser. Som till och med spelutvecklarna själva sa talar vi om varelser som härstammar från råttor - precis som vilken annan kraftigt utökad råttkoloni som helst börjar de äta upp varandra.

Som bekant leder en låg nivå av allmän ordning till upplopp. Men förutom det vanliga förräderiet och bildandet av en rebellarmé av råttmän, kan även dina egna herrar vända sig mot dig. Du kan bedöma sannolikheten för detta med hjälp av lojalitetsskalan. Försök att hålla herrarnas lycka nivå genom att förse dem med stora, mäktiga arméer, ge dem magiska föremål och med jämna mellanrum skicka dem till krig – en uttråkad herre är alltid rastlös. Om en herre gör uppror mot dig, kommer han att ta hela sin här med sig. Du kommer inte att kunna motstå honom på samma sätt som du skulle göra i ett normalt uppror.

Men det finns också en viss nytta av råttmännens snusk. Först kan du sprida det över dina motståndares provinser, skada deras allmänna ordning samt ge fler möjligheter att skapa unika enheter. Vi pratar om en ny mekaniker som låter dig skapa en lågnivågrupp av infanterister var du än går. Till exempel vampyrbesvärjelsen "Rise of the Dead" (du ökar antalet användningar genom att spendera mat). Följaktligen, innan du invaderar fiendens land, är det nödvändigt att sprida korruptionen eller rikta den dit förstärkningar kan komma ifrån. Du kan använda båda tillvägagångssätten genom nya, ömsesidigt exklusiva byggkedjor (och herrskunskaper).

Sjukdomar och ritualer av råttmän

Fel är inte det enda du kan sprida över landet. Eftersom råttmän till viss del är råttor (sjukdomsbärare) har du en ny spelmekaniker som låter dig sprida pest över hela världen (återvänder från Totalt krig: Attila). I det här spelet dödar en pest (sjukdom) långsamt befolkningen och liknar slöseri. Det kan spridas till andra fraktioner genom kontakt med en infekterad armé eller längs handelsvägar.

I Total War: Warhammer II pesten genereras i det ögonblick en fraktion av råttmän utför en viss ritual. Ritualer är nya rörelser som du utför på kampanjkartan. Var och en av de nya fraktionerna har fyra riter (ritualer), och råttmännen köper dem för guld. Den explosiva kretsritualen orsakar uppkomsten av en unik hjälte som infekterar fiendens arméer eller bosättningar.

En annan ritual (Infernal Engineer) är förknippad med att skaffa kärnvapen. Sådana vapen levereras till fiendens städer och, när de exploderar, orsakar de en allvarlig jordbävning, vilket leder till förstörelse av byggnader. Du kan skicka sådana vapen till fiendens huvudstad. Och om han inte märker dina rörelser, kommer irreparabel skada att orsakas för honom.

Kampen om råttmännen

Råttmansarmén är inriktad på fotsoldater och krigsmaskiner och använder kavalleri och rustningar i mindre utsträckning. Inställningen till avståndsförband tenderar att gynna grenadjärer eller kortdistansjaktare framför vanliga skyttar och bågskyttar. Råttmännens moral är också ombytlig – de är rörliga trupper vars hastighet ökar när hela armén rör sig, men kan kastas i masspanik mycket snabbt.

Dina tidiga spelbara enheter är skavenslavar och klanrater. De är billiga att träna, både vad gäller resurser och tid, men ärligt talat är de bara kanonmat. Lyckligtvis kräver deras underhåll en minimal mängd resurser, så du kan producera dem i omgångar bokstavligen från början av spelet. Använd den speciella skickligheten Subterranean Menace för att undertrycka motståndare eller delta i mer lämpliga subversiva aktiviteter. Ett av knepen är att skicka en del av trupperna till fästningens fångstpunkt och därigenom tvinga motståndarna att ta sig ur sina murar.

I början av spelet kommer du att vinna nästan varje strid, bokstavligen stormar dina motståndare med ditt "skräp" infanteri (tillgängligt i form av många sådana). Saker och ting blir mer intressanta på nivå tre, när du får tillgång till mer värdiga fotsoldater, pestmunkar och stormråttor, såväl som artilleriuppsättningar, pestkloskatapulter och råttogres infanterimonster. Och de som springer längs diken upprepar praktiskt taget vad skogstomtarna kan – de skjuter medan de springer och kan bokstavligen gömma sig var som helst. Warpfire Throwers kan orsaka enorm skada på fiendens infanteri när de anfaller från mellanklassen.

Ännu senare kommer du att ha tillgång till en varpblixtkanon, som kommer att komplettera skadorna som katapulter åstadkommer, och orsaka enstaka skador på mål på avstånd. Detta är idealiskt för monster. Samtidigt kan Wheel of Doom och Hellhole Abominations med förmågan Worse Than Death vara avgörande i närstrid.

Strategi för att spela som råttmän

Råttmän har många fördelar: med tanke på deras höga matbehov har du den mest fräcka armén som fångar och förstör allt i dess väg. Dessutom kan den attackera inte bara på land utan också från underjorden. I kombination med befolkningstillväxten och ledarskapsbonusar av livsmedelsöverskott, osynliga städer och förmågan att sprida korruption, misstänker man att det skulle vara MYCKET svårt att stoppa en fiende som befaller en sådan armé.

Detta momentum är dock bara så bra som det är svårt att utveckla. Tills du kan rekrytera enheter på tredje nivå till din armé är du ett sårbart mål för dina motståndare. Med en så låg rustning kommer du att vara en söt plats i strid mot trollkastare (särskilt rutinerade alver) eller ödlafolk. Dina trupper kommer att bli dessert för Saurus-krigarna. Du måste också lära dig hur du kontrollerar korruption. Du ska kunna kontrollera det som hastigheten på en bil - när det behövs ska du ta foten från gaspedalen, i andra situationer - sätta hårt tryck på den. Faktum är att göra sin egen smuts användbar är en av råttmännens prioriterade uppgifter.

Mörka alver

Oavsett deras fraktionstillhörighet är alla mörka alver bland de mest blodtörstiga och grymma varelserna i världen. Warhammer. Deras ledarskap, slavar, ritualer, unika mekanik - allt detta återspeglar mörkalvernas perverterade natur.

Malekith, häxkung, hög härskare över Naggarond

Malekith är son till mästaren Anarion, den första Fenixkungen av Högalverna. Det är därför han tror att han borde ärva Ulthuans tron, hans paradisö. Han blev dock förrådd av sina egna prinsar, som valde Bel Shanaar. Han tjänade sin nya herre troget, men tröttnade snart på honom. Malekith förgiftade därefter Bel Shanaar och försökte ta tronen.

Ett bittert inbördeskrig följde, under vilket Malekith gick in i Asuryans heliga eld, med vilken varje Fenixkung smordes. Tvärtemot hans förväntningar brände lågan hjälten och lämnade fruktansvärda sår över hela hans kropp och ansikte. Så småningom drevs han och hans anhängare ut från Ulthuan och bosatte sig i det mörka och frusna landet Naggaroth. Alverna ägnade nästa del av sitt liv åt hat, ilska och fåfänga, vilket förvandlade dem till mörkalver. Sedan dess har Malekith styrt dem som häxkungen.

Malekith besitter flera unika färdigheter och magi, inklusive många magiska föremål. I striden kallar han fram en svart drake som heter Seraphon. I Total War: Warhammer 2 Malekith leder Naggarond-fraktionen.

Här är dess unika effekter:

  • Diplomatiska relationer: +30 med nöjeskulten.
  • Malekith får en del av den erfarenhet som andra herrar tjänar.
  • Ökar chansen att förlora lojalitet för alla herrar som når en högre rang än Malekith.
  • Spelet börjar med Blackguard of Naggarond infanterienheter och Reaper-distansfordonet.

Morathi, hans mamma

Anarions beskyddare räddade Morathi - en till synes oskyldig alvjungfru i nöd när den konfronterades med en grupp kaoskultister. Med tanke på vad som hände sedan bestämde hon sig antingen för att gå med i Chaos eller var redan deras ledare.

På ett eller annat sätt var det Morathi som grundade nöjeskulten – en lömsk sekt tillägnad kaosguden Slaanesh, vilket i slutändan ledde till splittringen av alverasen. Kultens inflytande spred sig över hela Ulthuan, vilket förvandlade den en gång välmående regionen till ruin och orsakade inbördeskrig. Efter att Morathi och Anarions son, Malekith, avsattes till förmån för Bel Shanaar, fostrade Morathi fröet av hat och förbittring i sin sons hjärta, och han försökte snart erövra tronen. Hon gav hela sin kult för att hjälpa sin son, men till slut besegrades de och skickades till Naggaroth.

Morathi är en mäktig trollkvinna. Hon reser på den mörka pegasus Sulefet och skyddas av de mörka gudarnas gunst, snarare än vanlig rustning. I Total War: Warhammer 2 Hon leder fraktionen Cult of Pleasure.

Här är dess unika effekter:

  • Sprider fläcken av kaos.
  • Diplomatiska relationer: +20 med mörka tomtar.
  • Hero action kostnad: -50 %.
  • I början av spelet kan herrar i Morathi-regionerna få lojalitet.
  • Startar spelet med harpies och battle hydra.

Mörka alvernas slavar

Mörka alver, som alla andra raser, använder guld som sin huvudsakliga spelresurs. När det gäller jakten på den stora virveln är deras unika resurs för att utföra ritualer speciella Gekari-rullar.

Men eftersom vi talar om en mycket pervers ras som inte försöker få sina händer att smutsa ner, är det vettigt att komma ihåg den tredje unika valutan - slavar. Du kommer att få nya slavar efter avslutade strider och när fiendens bosättningar förstörs. Tydligen är det de senare som är den mest lönsamma "källan" till slavar.

Slavar är fördelade mellan provinserna i ditt imperium. Ju större provinsen är, desto mer guld kommer dess bosättningar att producera. Men glöm inte att om antalet slavar är för stort kan den allmänna ordningen bli lidande. I de mörka älvorna finns det flera byggnader som ökar slavmakten i provinsen som helhet, vilket ökar slavarnas guldproduktion. Du kan hantera slavpopulationen genom den nya spelmenyn. Varje provins har en låg, medium och hög slavkravsprioritet.

Detta möjliggör några intressanta alternativ. Har du en provins med hög allmän ordning? Använd den för slavar och plundrar, men håll slavarna så långt som möjligt från de platser där befolkningen redan inte är särskilt nöjd med sakernas tillstånd. Detta är ett fantastiskt tillvägagångssätt från utvecklarna som tvingar dig att spela som de mörka alverna med den brutalitet som denna ras beskrivs med. Du måste lära dig att kontrollera slavar för att skapa en kraftfull ekonomi.

Slavar är också en värdefull resurs för mörka alveritualer. Vi pratar om ny mekanik Warhammer 2, där fyra raser strävar efter att vara de första att få kontroll över den stora virveln, för vilken de måste utföra ritualer (riter). Resurserna, nedkylningarna och upplåsningsvillkoren för ritualer är lika varierande som deras effekter. Men det finns en viktig anmärkning - du måste utföra ritualen "Offer av Matlannu" för att bygga den svarta arken. Och vi ska prata om det nedan!

Black Ark of the Dark Elves

Black Arks är stora flytande fästningar byggda på ryggen av tillkallade sjömonster. De har aldrig funnits i brädspelet alls, vilket är förståeligt, men utvecklarna bestämde sig för att ytterligare diversifiera det redan mångfacetterade spelet.

The Black Ark är i grunden en mobil bosättning. De har sina egna byggkedjor, tio slots för byggnader, och det är här du kan rekrytera nya enheter. Bosättningar kan stödja närliggande arméer genom en speciell funktion som projicerar en inflytandesfär - alla Dark Elf-arméer inom den får +10 % påfyllning och kan rekrytera enheter direkt från Black Ark. När denna funktion väljs blir arken orörlig och saktar ner sin egen påfyllning.

Slutligen kan Black Ark hjälpa de mörka alverna i strider genom att ge bombardement till fienden. Systemet är exakt detsamma som i Total War: Shogun 2.

Så närhelst du är i strid inom Black Arks räckvidd kan du använda Bombardment precis som vanliga trollformler. Genom menyn på sidan av skärmen erbjuds flera typer av attacker – från mer riktade eldklot till riktiga AoE-mardrömmar. Genom att uppgradera byggnader på Arken kan du låsa upp nya typer av attacker. Det finns en nedkylning mellan attackerna, och ingen kommer att tillåta dig att oändligt använda dem i strid.

Dark Elf Namn

Det finns tre namn som lägger till vissa bonusar till mörka tomtar - de utesluter alla varandra. Du kan välja dem efter att herren har stigit upp till en viss nivå. Kampnamn förbättrar din karaktärs stridsförmåga, respekterade namn ger arméfantaster och aristokratiska namn ger bonusar till den lokala provinsen eller fraktionen som helhet över hela kampanjkartan.

Ett av de aristokratiska namnen lägger till exempel åtta poäng till den allmänna ordningen och fem procent till inkomsterna för bosättningar i alla regioner.

Tillgängliga Dark Elf-enheter

Mörka alver har mycket gemensamt med sina höga släktingar. Och mycket av detta är också kopplat till liknande enheter. Oavsett om du vill erkänna det eller inte, är de flesta Dark Elf-enheter som ser ut att utföra samma roller som deras High Elf-motsvarigheter underlägsna dem till viss del. Till exempel kommer Black Guard of Naggarond att vara svagare än Phoenix Guard, eftersom den senare kommer att ha något bättre försvar.

Men armén av mörka alver är inte en spegelbild av de Högas enheter. Den har också sina egna hemodlade enheter, som helande hydras, galna häxor och korsarer av Black Ark.

Mörka alvernas blodiga skicklighet

Under kampen om de mörka alverna kommer du att se en lila stapel (skala) längst upp på skärmen. Denna mätare fylls gradvis allt eftersom du förstör dina motståndare, och så småningom utlöser en färdighet som gör Dark Elves ännu dödligare fiender. Efter att ha aktiverat Bloody Prowess får Dark Elves bonusar på +25 % för närstridsattack, +15 till ledarskap, +25 % till laddade attacker, +20 % till pansarbrytande skador och +30 % till styrka. För vissa enheter, utöver alla dessa bonusar, tillkommer sannolikheten för att orsaka rädsla bland motståndare.

I början av kampanjen ockuperar mörkalverna det iskalla norr, och ditt största problem till en början kommer att vara Skaven. Fokusera på att ta Naggarond och sedan rekrytera en andra Lord så att du har två arméer, med Darkguards och Dreadspears.

Efteråt är ditt mål att skapa allianser i söder och öster för att förhindra att folk attackerar dig medan du arbetar för att ta över Grond. Det viktiga här är att belägra staden och få fiendens armé att komma ut och slåss mot dig. Om du gör en frontalattack mot staden kommer denna strid att vara mycket svår att vinna.

Glöm inte att Dark Elves har en fördel på teknikträdet, som kan höjas mycket snabbare än andra raser utan att skapa så många föregångare.

Under hela Dark Elves-kampanjen kommer du att ha allvarliga lojalitetsproblem. Det kan ökas genom att vinna strider och slutföra uppdrag. Du kan också fånga utrustning, vilket kommer att leda till slavar. Ge dem till Lords och din lojalitet kommer alltid att vara på en hög nivå.


Glöm inte att din legendariska herre - oavsett vem du väljer - kan använda ritualen för att öka lojalitet. Äntligen får Khanite Assassin så småningom Scavenger-egenskapen, vilket också kan öka lojaliteten.

Utöver huvudresurserna har Dark Elves ytterligare en: slavar! Du kan använda dem för att balansera andra aspekter av ekonomin. Fler slavar betyder att provinsen producerar mer guld, vilket är bra - men om du har för många slavar kommer den sociala ordningen att börja minska eftersom tjänarna är fler än den faktiska befolkningen.

Om du har en provins med hög allmän ordning men behöver guld, uppgradera dina slavars byggnader och starta sedan en räd. Så länge ordern går ner får du valuta.

Black Arks

Medan Lizardmen har ett Geomancy-nätverk som ger imperiets bonusar, har Dark Elves mobila Black Stalkers som stödjer armén och har byggautomater.


Sådana ark kan hjälpa närliggande trupper genom att bombardera fienden. Se till att placera dem nära där du ska starta kriget.

Legendariska herrar

Du har två startalternativ: en närstrids-/magehybrid eller hans mamma som åker en Hydra. De huvudsakliga skillnaderna mellan dem relaterar till erfarenhetspoäng och lojalitet.

Mörka alver vill plundra och slåss hela tiden. Om du sitter på ett ställe och helt enkelt stärker ditt försvar istället för att gå ut i krig, kommer din lojalitet att minska kraftigt – och det kan vara katastrofalt.

Malekith överför automatiskt erfarenhet till andra Lords. Om en annan herre är på en högre nivå än Malekith själv, eller om en herre blir skadad och drar sig tillbaka, förvänta dig en ökad lojalitet. Medan Malekith är den svagare av de två startalternativen, måste du hålla honom i strid hela tiden, annars kommer de andra herrarna (och deras arméer) att vända sig mot dig.

Morathi, Malekiths mamma, ger en lojalitetsbonus till andra herrar i området. Hon kan vara det bästa alternativet mitt i spelet när du behöver dina arméer för att göra vad du vill.

Mer Total War: Warhammer 2-guider

Introduktion.

Hälsningar till alla Total War-spelare.
I den här guiden kommer jag att beskriva spelets principer, enligt min mening, den starkaste fraktionen bland de andra i den första och andra delen av spelet.
Guiden är designad för mycket hård passage.
Du kan snabba upp dina arméer genom att trycka på R-knappen.

Sammansättning av trupper.

För första gången som börjar spela som Dark Elves rekommenderar jag att börja spela som Malekith, även om de flesta kommer att göra det ändå. Hans mamma är underlägsen sin son i antalet personliga artefakter, montering och färdigheter.
När jag jämförde enheterna lade jag märke till en så oansenlig som Skuggorna, men efter att ha använt dem i strid och stärkt dem visade det sig att de var en maskin för att döda allt levande. Avfyringsradien kan ökas från 130 till 215! Dessutom är de utmärkta kämpar för miles mot pansarinfanteri. Skärmdumpen visar arméns bildande.
Förutsättningarna i spelet är sådana att vi periodvis kommer att attackeras av 6-7 arméer plus 3 invaderande arméer från tre av våra konkurrenter. Du kan inte besegra dem genom automatisk strid, du kommer helt enkelt att förlora halva armén i 2-3 strider om du slåss med automatiska strider eller manuellt på gammaldags sätt, trängsel mot folkmassa även med 3 defensiva arméer nära dess huvudstad.
Men det finns en lösning, med en viss strategi spenderade jag 30-40 soldater och förstörde en armé med 20 utmärkta fiendeenheter. Som ett resultat bekämpade jag 9-10 fiendearméer med tre defensiva arméer utan att förlora en enda enhet.
För att göra detta behöver vi 6 tvåhandsskuggor, flera tankar och täckta bakdelar. infanteri med hellebarder behövdes mot flygande förband och ibland mot kavalleri från flankerna, och våra riddare på kalla för att avsluta flyende fiender och flankangrepp av skyttar. Våra skuggor skjuter allt som rör sig, men naturligtvis gör de inte detta direkt och för detta behöver vi tankenheter, i början av företaget är de generalen och dödshäxan, sedan med tillkomsten av hydras involverar vi dem också (förresten, hydras med sina lågor kan förstöra 30- 40% av truppen, jag råder dig att använda det på starka fiender). Faktum är att datorns taktik är utformad på ett sådant sätt att den skjuter upp monster och närstridsenheter till en direkt attack, och kavalleri in i flankerna (skaven lät mig ibland använda sina skyttar på flankerna, men de visade sig vara mat för rovfåglarna). Var och en av stridsvagnarna måste ta tag i en grupp och engagera den i strid, och det visar sig att en av mina stridsvagnsenheter är omgiven av 3-4 grupper, och skuggorna skjuter dem i ryggen (1 bult - 1 lik) Det är allt taktik.
I det sena spelet använde jag inte konst, utan flög in med en general, en svart drake och en trollkvinna och brände andras konst med drakförmågor och skadade enheter med trollformler. Vindtrollformler (som Malekiths ursprungliga) fungerade speciellt väl, som i denna del är lätta att styra och välja riktningar.

Generaler.

I den andra delen höjdes maxnivån till 40 och det är viktigt, med många sådana intressanta färdigheter, att inte slösa poäng på värdelösa. Vi börjar pumpa från nedersta raden. 3 poäng för att skaffa slavar och 1 för att beställa i provinsen. Nästa är ett snabbt slag och 3 för att minska underhållet av trupperna sedan i en utmärkt avslutningsförmåga. Därefter tar vi militärledargrenen och i den får vi också färdigheter 2 och 3 (den första färdigheten för att förstöra städer är inte nödvändig, det blir mycket vinst i alla fall). Sedan öppnar vi 2 grenar som önskat, den första är för det svarta drakfästet, den andra är för att stärka trupperna 3 poäng för skadan av skuggskott, 3 för skräckriddare på kalla. Ytterligare i den här grenen finns det förbättringar endast för enheter från rang 7 till 9, vi tar sortimentet av skuggor och förstärkning av infanteri och kavalleri och det är allt. Därefter uppgraderar vi närstridsgrenen för att få den grundläggande färdigheten att döda med en blick. Dessa är de grundläggande färdigheterna som krävs för att lyckas. I slutet kommer du att ha cirka 1-2 lediga färdigheter kvar, och jag rekommenderar att du spenderar dem antingen på sadism eller på att stärka hydror och drakar; den absoluta kraftfärdigheten är inte särskilt bra, om jag ska vara ärlig.
När man väljer andra generaler finns det en viktig egenskap, Dark Elves har några generaler med den initiala fördelen "ilska", det stärker armén med 3 attackkraft och 5% skada och detta är en underbar buff, men sådana generaler dyker upp sällan och du måste ta tag i dem omedelbart, om du redan har för många av dem, anställ dem och avskeda dem omedelbart, de kommer att hänga i ditt lager till slutet av spelet och, om det behövs, kan du ringa dem. Jag rekommenderar inte att ta gevärsgeneraler, dvs. sköld och armborst kommer de inte att kunna tanka och döda 1-2 enheter per skott, vilket är väldigt lite. Tja, du kan ta en av dessa för testet, kolla upp det för 1 general, kanske det kommer att fungera för dig, dess enda plus är auran av en skuggbuffert för snabb omladdning.
Powers of Power på nivå 10. Uppdaterad 2017-10-14
Vi uppgraderar generaler på samma sätt som Malekith, det finns en viktig punkt på nivå 10, de har ett val av tre förbättringar, den första buffar generalen, men detta räcker inte för oss, den andra är en armé och den tredje ger buffs på kampanjkartan. Vi behöver det andra namnet på kraften och i det letar vi efter skickligheten skugga blixt, som ger +35% till skjutradien för skuggor, genom att spara och ladda varje tur. Eller välj en annan enhet buff om du spelar med en annan taktik, till exempel en buff för djur, kavalleri eller närstridsinfanteri (det finns till och med en buff för pirater om armén är fokuserad på rån med stöd av arken. Men om den är inte så viktigt för dig, kan du hitta en buff för + i det tredje namnet på kraften 10% för att flytta runt på kartan (jag skulle fortfarande rekommendera att förstärka skuggorna) Om dina arméer är lediga kan du få 2 buffar för flytta runt på kartan, för detta måste du flytta flera varv i marsläge för den första och flera varv till sjöss (i genomsnitt 5-10 drag vanligtvis).

Svart nomad.

Uppdaterad 2017-10-14
Detta är en kontroversiell punkt, det finns 2 alternativ (med och utan), du kan använda dem som rekommenderas i kommentarerna och till och med välja arméns sammansättning för dem från pirater och andra hyrda enheter i arken för att snabbt anställa döda enheter . Personligen råder jag dig att behandla honom med försiktighet och om du redan har anställt honom, bär då en armé i närheten för skydd och ständiga rån, annars kommer han att bli en dyr resväska utan handtag för dig, förmågorna som han ger är svaga till en början och fiender kommer ofta att attackera och förgöra honom. Han, liksom andra generaler, ökar kostnaderna för att underhålla alla trupper med 15 %, vilket kommer att påverka din skattkammare i hög grad. Du kan starta det i slutet av spelet när din fraktion dominerar och du har möjlighet att skicka en armé för att försvara den, men i början kommer du inte ha tid med det om du spelar med mycket svår svårighetsgrad.

Hjältar, liksom generaler, har en sällsynt förmåga att polera armén som kallas "Hög disciplin", vilket ökar disciplinen och attackkraften hos alla enheter. Anställ dem direkt och uppgradera dem tills ett jobb dyker upp för dem i armén
Häxor.
Deras fördelar är det varje! varav ökar din vetenskapsvinst med upp till +35 % när du interagerar med en fiendestad, medan du ser ritualen för att offra slavar för trollkvinnornas buff, blir chansen 95 % och du kan var och en få upp till 15 varv av en sådan buff ! Vi pumpar upp dem initialt för att stjäla vetenskap och skaffa artefakter under generalen, och sedan, först och främst, för vindmagi, som isande vind och liknande i andra magiska skolor. Det är också viktigt att snabbt ge honom ett flygande fäste och sätta honom i rustning med motstånd mot skott och magi + ta dina förmåner för att skydda mot dem.
Dödshäxor.
De kommer att spela rollen som stridsvagnar mot spjutmän, eftersom De har inte fästen som generaler och är inte skrymmande som hydras. Vi pumpar in dem för att fylla på armén och Kanes brud, vilket ger 10 % skydd mot fysisk skada. Vi sätter på den för att rädda kast och fysiskt motstånd. skada. Jag rekommenderar inte att ta henne ett fäste, detta försvagar enheten och dess aura behövs inte i vår taktik.
Assassins.
Märkligt nog visade sig de inte vara särskilt eftertraktade i arméer, deras långsamma och krokiga armborst är inte särskilt bra på att döda generaler på långt håll, det klarar sig bra med hjältar på avstånd och slåss lika med generaler, men detta räcker inte för oss. Jag råder dig att ta det för skojs skull, som jag gör, bara i Malekiths armé istället för en trollkvinna, för... Malekith kan kasta sig själv. Men lönnmördare (1-2) är viktiga på den strategiska kartan på så viktiga platser som den ursprungliga provinsen där arméer återuppstår under ritualen och i krig vid gränsen när imperiets territorier utökas. Vi använder dem för att attackera trupper och döda fiendens agenter.

Genomgång av kampanjen.

I kampanjen är den största faran för dig upplopp i provinserna, ordningen måste upprätthållas först och främst, i huvudstäder bör du alltid bygga en struktur för att öka ordningen, och vi väljer också edikt vid +4 på beställning. Nomadiska arméer som kommer att springa runt och råna dig måste förstöras omedelbart. Till skillnad från den första delen dyker inte fraktionerna av beastmen upp igen, även i små städer gör vi en byggnad för tillväxt, som för oss är på andra plats i betydelse, ju snabbare du uppgraderar, desto snabbare får du de sista enheterna. Lejonparten av våra inkomster kommer från förstörelsen av fiendens arméer av Malekith med en lönnmördare i armén som ger 30% guld vid seger, samt från slavar mitt i spelet.
När bebyggelsen är helt pumpad, ersätt byggnaden med vägar. Om det finns 3 städer i provinsen (huvudstaden och 2 byar), kan du i en av byarna bygga en murväg och +300 till guld, och i den andra kan du bearbeta murresursen och +300 till guld. Om det inte finns några resurser i byarna, då kan du gå på en väg i en och hyra ett skuggläger i en annan.
För att undvika onödiga förluster som kommer att leda till onödigt slöseri med tid och guld rekommenderar jag att alla strider i början utförs i manuellt läge, med hänsyn till om styrkorna är lika (du kan avsluta små saker med automatisk strid ). Efter striden väljer vi slavar, om det fanns få fiender och få slavar ges, till exempel mindre än 100, så dödar vi alla för erfarenhetens skull för trupperna (men det är bättre att göra detta när du redan har hydras , skuggor, vakter och kavalleri).
I början av kampanjen springer vi tillbaka till huvudstaden och i två omgångar rekryterar vi 3 rangers och 3 närstridssoldater och attackerar armén av råttor, och sedan flyttar vi uppåt intar vi 2 byar i vår huvudprovins, men flyttar inte vid en marsch, men i normal takt och innan vändningen är slut rekryterar vi trupper. Efter att ha erövrat vår provins helt och hållet, flyttar vi till vänster till Iron Mountains huvudstad. Samtidigt anlitar vi ytterligare 1 general och fångar ruinerna i rätt provins (Ice Road), du kan leta efter skatter om det inte finns någon fiendearmé i närheten (sparar och laddar för att få en bra belöning), men om det finns en armé av andra alver i närheten, då fångar vi omedelbart boplatsen. Därefter kan du avskeda generalen om han inte har färdigheten "ilska". Det finns ett råttfäste i den och vid den tiden borde du ha 18-20 enheter (8 armborstenheter räcker, resten är närstridsenheter). Vi kan fånga deras stad med en autoattack, för att inte lida. Om du tvekade i flera varv eller om de inte gjorde särskilt motstånd, kanske du upptäcker att de har en ganska stor armé i försvaret, sedan om autostriden skyddar dig från nederlag (vilket är osannolikt med 20 av dina 20 enheter), gå åt sidan och sätt dig i ett bakhåll, kan de komma ut för att inta dina länder och du kommer att förgöra dem. Att erövra deras huvudstad under deras fraktion kommer att få ett slut (om du tvekar kommer de att kolonisera byarna till vänster och du måste leta efter och röka dem där ute. Om du är klar med dem, så råder jag dig inte för att gå längre, efter att ha erövrat 3 byar kommer du lätt att förlora dem senare när de förklarar krig mot Norska. Vid det här laget kommer du att få ett uppdrag att erövra huvudstaden i provinsen Isvägen till höger om Naggarond och Malekiths armé är på väg dit för att erövra hela provinsen. Det finns ingen anledning att flytta längre till höger, de alverna som är till höger kommer att vara dina allierade i framtiden och kommer att ansluta sig till dig är deras konfederation. Sedan flyttar vi till norr. Av den gången kommer Norsca troligen att riva den norra byn genom att föra dit 1-2 arméer, ta ut dem och åka till deras städer för att plundra, och i nästa sväng förstör vi dem.Jag avråder starkt från att fånga dem, upplopp orsakas av - de kommer att hållas regelbundet för hög förorening. Efter sådan chockterapi och terror från din sida kommer Norsca inte att återhämta sig snart och troligtvis kan du sluta fred med dem, om inte, så blir det värre för dem. Med alla dessa handlingar, glöm inte att rena ditt land från odjursmänniskor och rebeller. Då har du två alternativ. Vid det här laget måste du kunna anställa skuggor och äntligen hitta en general med illvilja. Därefter går vi med den här generalen för att inta 3 byar i Järnbergen (om generalen är i fara, avskeda honom, anställ honom sedan igen, det är bättre än att förlora honom helt), och vi själva åker söderut till provinsen den svarta översvämningsslätten och fånga den helt, skära ut alla arméer du har stigar och förvandla till slavar, om vi erövrade den södra provinsen, så hjälper vi till att bekämpa Beastmen i Iron Mountains och gradvis ersätta våra 8 bågskyttar i huvudarmén med 6 skuggor och 4 vakter av Naggarond i huvudarmén och den andre generalen. Du måste utveckla dina 3 provinser och skydda dem från räder och fiender tills de bygger nivå 3-murar. Om du saknar pengar, attackera städerna med svaga alver i söder, plundra dem utan att förstöra eller fånga dem. Men gräl inte med din mamma och dina grannar till höger för vi behöver starka allierade i framtiden. I en stabil situation kan du börja 1 och 2 i ritualen, trupper visas slumpmässigt på kartan och du kan välja en plats för deras respawn som är bekväm för dig, spara och ladda innan ritualen. Du kan fortfarande flytta till sydost försiktigt utan att attackera din mammas städer. Därefter kommer du vanligtvis att få en uppgift att inta en by i söder som din mamma kontrollerar, men jag råder dig att vänta tills de höga alverna fångar den, och du kommer redan att återerövra den från dem.

Attackera de höga alverna.

Uppdaterad 2017-10-14
Så efter 2 ritualer har du redan 2-3 starka arméer och vi skickar en av dem för att råna de höga alverna, detta behövs för att fylla på skattkammaren och höja generalen i nivå, vi rånar och förstör sedan städerna för endast konkurrenter i ritualen, vi rånar resten av ljusalverna. Just nu kommer vi att behöva svarta arkar om du bestämmer dig för att attackera med deras stöd. Det borde visa sig att andra elffraktioner kommer att fånga ruinerna av våra konkurrenters städer, och de kommer i sin tur att försvagas. Visst kan de förenas i en konfederation, men chanserna är inte stora om de konkurrerande alverna är svagare än sina stamfränder. Vid den tiden kommer vi att få hjälp att bekämpa ljusalverna av vår mamma och vår allierade till höger (om han förstås slåss mot de norska attackerna). Men vi lämnar Malekiths armé nära huvudstaden för försvar mot överraskande attacker, såväl som för den slutliga förstörelsen av städerna och den nordnorskanska fraktionen. Efter att ha plundrat alverna och haft 3 arméer skickar vi en av dem söderut till provinsen Asp Forest och återerövrar den från ödlorna och tar fullständig kontroll med en armé. Om du använde min taktik med skuggor, kommer du att genomföra alla strider med små förluster, och besegra dubbla arméer en i taget med snabba attacker. Vi plundrar och förstör deras sydliga städer när det är möjligt. Ett litet råd, om din armé är trasig och arken har gått förlorad, då kan du plundra och inta en oviktig by för att fylla på trupperna, som du inte har något emot att ge tillbaka till fienden.

Enande av länder.

För ytterligare expansion, fångar vi armén av våra släktingar med 1-2 provinser med en dålig attityd mot dig, uppgraderad av höga alver, men det är osannolikt att det finns några kvar. Vi försöker ansluta oss till starka allierade genom konfederation, men det finns en detalj, de kommer inte att gå med om dina och deras styrkor är jämställda, men ibland krossas de på slagfältet av de höga alverna och, efter att ha förlorat sin styrka, kan de komma överens att förena, få en bra återställning av 20-30 gräsklippare.
Som ett resultat kommer vi att förena länderna, du kan behålla 5 arméer om generalerna uppgraderas till reducerat underhåll av trupper i det lägre färdighetsträdet. 1 armé för att skydda huvudstaden, 2 arméer för att begränsa och attackera högalvernas rituella städer och 2 arméer i söder för att begränsa attacker mot rituella städer av råttor och ödlor (För att förhindra ritualer råder jag dig att förstöra staden på 1-2-vändningen innan den är klar. Men under genomförandet av den 4:e och 5:e ritualen skickar vi en armé från öster och söder till huvudstaden för försvar från invasioner. Jag råder dig också att utföra ritualen Offer till Kane innan starten av 3-5 ritualer, förmågan hos dirigenten av mörkret river orealistiskt fiender runt dina tankenheter (men gör dem utmattade) Jag råder dig att kasta den på dödshäxorna.

Slutet av berättelsen.

Om dina fiender slutar slå dig i ritualerna är det okej, de kommer att ha en sista strid där du kan ta ut dem och de är ute ur loppet för alltid.
Hela kampanjen för Dark Elves är uppbyggd på ett sådant sätt att du behöver vara ett rovdjur och inte sitta still och hoppa över drag, annars blir du själv uppäten av dina konkurrenter mitt i spelet. Jag själv klarade spelet på 70 timmar på det 4:e försöket med mycket hög svårighetsgrad eftersom... den andra delen skiljer sig från den första där vårt mål är stabil defensiv taktik som i den aktuella situationen kommer att leda dig till misslyckande. I ett av försöken började min mamma fånga mig på grund av att jag inte startade processen med den första ritualen, och mina konkurrenter hade redan avslutat den tredje, uppenbarligen upprörde detta henne mycket (logiskt).

Där de fick reda på att spelet är värt stort beröm, och även analyserat dess för- och nackdelar. En av fördelarna är att vi har skrivit välutvecklade nya lopp. I den här artikeln kommer vi att titta närmare på dem och ge några tips om hur du spelar för dem.

Stolta Högalver

Den mest balanserade rasen av alla nya. Alla typer av trupper är närvarande, men det finns bara ett belägringsvapen, och det är inte särskilt kraftfullt. Förvänta dig inte kraftfulla avståndsenheter som Wood Elves. Samtidigt finns det flera typer av drakar, vilket ger kraft till din armé.

Men i de tidiga stadierna av kampanjen kommer du inte att ha monster. Vad händer då? Sedan skulle vi rekommendera att fokusera på standardformationen - närstridsinfanteri med ett litet antal långdistansjaktare och kavalleristöd på flankerna (det är tillrådligt att lägga ett bakhåll för dem).

I kampanjen är målet med loppet att stödja "Magic Vortex", vars arbete stördes av en förbipasserande tvåsvansad komet och som suger ut överflödig magi, vilket förhindrar de demoniska horderna av kaos från att förslava hela världen.

Loppets egenskaper är: Intriger, Spionage och Militär tapperhet. Intriger är den mest intressanta av dem. Det ligger i det faktum att din fraktion "behöver dra den politiska filten åt sidan", och detta kommer i sin tur att ge dig inflytandepoäng som kan spenderas på domstolsintriger eller att anställa starkare herrar och hjältar.

Spionage låter High Elven-fraktioner spionera på sina handelspartner och avslöjar deras land helt för dig. Och militär skicklighet ger en fördel i närstrid om din armé går in i den med full styrka.

Hårda ödlor

Denna ras kännetecknas av sina "många djur". Det saknar helt kavalleri, istället representeras kavalleriet av ryttare på Cold-Blooded – tvåbenta ödlor som liknar dinosaurier. Loppet saknar belägringsvapen, men kompenseras mer än väl av en mäktig armé av monster. De flesta enheter i loppet kan hamna i ett slags frenesi, vilket är både bra och dåligt. Å ena sidan blir de helt okontrollerbara, men å andra sidan tappar de faktiskt inte moralen och är kapabla att tillfoga enorma skador även till övermakt innan de flyger.

Enligt ovanstående analys kan vi rekommendera flera alternativ för att sätta in trupper i strid. Ett billigare, men mindre kraftfullt alternativ skulle vara att fokusera på närstridsinfanteri. Tack vare sin makt är de "nära männen" från Lizardmen ganska kapabla att besegra liknande enheter av andra raser, även i en frontalattack. Men samtidigt rekommenderas fortfarande kavalleristöd för att attackera fienden från flankerna.

Ett kraftfullare alternativ, men också dyrare, skulle vara att fokusera på monstruösa enheter. Det räcker med att lägga till en varelse av varje typ till armén så att din armé blir praktiskt taget oförstörbar.

I kampanjen är det snarare ett positivt lopp och hjälper till att upprätthålla prestandan hos "Magic Vortex". På det hela taget förblir deras mål ett mysterium och avslöjas allt eftersom historien fortskrider.

Rasegenskaper inkluderar: Geomantic Network och Blessed Broods. Det geomantiska nätverket förbinder alla människors bosättningar och stärker det i vissa provinser gör det möjligt att öka effektiviteten hos de dekret som utfärdats i det.
Blessed Broods är en funktion genom vilken du får uppdrag, för att slutföra vilka du kan ta emot elitenheter av krigare.

grymma mörka alver

Loppet är mer baserat på kraftfull magi, även om alla typer av enheter är närvarande. En ny skola av magi lades till speciellt för dem - Darkness. Belägringsvapnet, återigen, är bara ett och inte särskilt kraftfullt. Det finns inte många monster heller, och bara två av dem är starka. Det är bättre med närstrid och distansinfanteri. Vad som är intressant är att vissa "fighters på lång räckvidd" kan prestera bra i hand-to-hand-strid och slå ut en förvånad motståndare.

I de tidiga stadierna rekommenderas inte stark expansion, eftersom de enheter som du kan bygga ett arrangemang på kommer att öppna lite senare. Det mest fördelaktiga skulle vara en formation med ett stort antal magiker, men samtidigt inte utan skydd av närstridsinfanteri. För att attackera från flankerna, använd samma "rangers" som utmärker sig i närstrid, eftersom de också har förmågan att "utplacera framåt", vilket innebär att du enkelt kan attackera fienden bakifrån med kraftfulla enheter.

I kampanjen är målet med loppet att hämnas på sina Högre bröder för att de har utvisat och fångat "Magic Vortex" för deras mörka och inte särskilt goda gärningar.

Tävlingsfunktionerna är: Black Arks, Slaves och Bloody Prowess. Black Arks är mobila fästningar av olika slag där dina herrar kan anställa trupper och fylla på förluster. Dessutom ger arkar artilleristöd till dina trupper på marschen.

Dina arméer kommer att fånga slavar i sina kampanjer. Att öka deras antal kommer att öka inkomsterna, men samtidigt minska den sociala ordningen. Slavar kan också offras för att utföra ritualer.

Bloody Prowess är en boost som ges till alla dina trupper i strid om de förstör ett visst antal fiender. Tja, jag skulle vilja notera att Dark Elf-herrarna har ombytlig lojalitet och kan förråda dig, vilket betyder att du måste noggrant övervaka dem.

Förrädiska Skaven

Skaven, eller råttmännen, har en stor infanteristyrka och mycket kraftfulla belägringsvapen. Bland belägringsvapen vill jag lyfta fram undergångshjulet, som utan problem kan hantera överlägsna fiendestyrkor. Skaven-infanteriet, för alla dess antal, har en låg moralisk nivå och flyr ganska snabbt från slagfältet. Denna ras har inget kavalleri alls, och det finns bara två typer av monster. Men det bör noteras att en av dem är den mest kraftfulla enheten i hela spelet. Och självklart måste du lägga märke till två nya Skavenska magiska skolor - pest och förstörelse.

Den enda korrekta taktiken för detta lopp kommer att vara att fokusera på ett stort antal infanteri. Och så vidare tills du låser upp kraftfulla belägringsmotorer. Då kommer det att vara möjligt att minska antalet infanterister genom att lägga till samma fordon och öka antalet magiker
i din armé, som tack vare förmågan att kalla förstärkningar från underjorden kommer att utgöra en utmärkt vakt för dem.

Skaven är Kaos tjänare, vilket gör att det inte är svårt att gissa att deras roll i kampanjen är långt ifrån positiv. De vill döda alla andra raser och plundra deras städer, och använder "Magic Vortex" för att återföra världen till deras mörka gudars herravälde.

Redaktörens val
Termen 4X (global strategi) dök upp, vi utforskade, expanderade, utnyttjade och förstörde (explore, eXpand, eXploit,...

Night in the Woods är ett fantastiskt fenomen i spelbranschen. Spelet försöker uppenbart att försäkra dig om att du nästan är inne i ett äventyrsspel för barn...

Webbplatsen innehåller en bok med fanfiction, för att läsa som på ryska gratis du inte behöver registrering. Biblioteket uppdateras ständigt...

Spelare har också väntat på fortsättningen av kultrollspelet, där du nu återigen kommer att se det redan välbekanta fiktiva tillståndet, som återigen...
Under många århundraden, i de djupa fängelsehålorna i de mörka alvernas karga länder, smides de höga alvernas förstörelse av tusentals slavars styrkor. För länge sedan...
Hej kompisar! Jag är en ganska positiv person i livet och jag gillar inte sajter som denna om skräck och allt det där. Men jag hade en sorglig upplevelse...
Det finns stridsvagnar, fartyg har uppfunnits, monsterbilar har också dykt upp. Luftskepp - det var vad vi saknade! Skicka om "" räckte inte...
Biologiska fakulteten vid BSU Denna term har andra betydelser, se Biologiska fakulteten. Den här artikeln erbjuds till...
Kolhydrater är organiska ämnen vars molekyler består av kol-, väte- och syreatomer, där väte och syre är...