تلاش شبانه در سناریوی کمپ. تلاش بازی برای یک کمپ سلامت تابستانی. میوه ها و ریشه ها


در یک بازی از این سبک، همیشه یک کار وجود دارد که در آن باید چیزی را پیدا کنید - یک شی، یک اشاره، یک پیام تا بتوانید ادامه دهید. کلمه Quest به روسی به عنوان "جستجو" ترجمه شده است. گاهی اوقات یک کوئست شامل تکمیل یک کار است. وظیفه بازیکن این است که برای حل مشکل پیشنهادی به دقت فکر کند و همچنین نبوغ و مهارت های خود را برای کنار آمدن با کار نشان دهد و سپس ادامه دهد.

اخیرا کوئست ها در قالب یک بازی تیمی محبوبیت زیادی پیدا کرده اند. در فرآیند چنین بازی، افراد فرصت برقراری ارتباط، یادگیری بسیاری از چیزهای جدید و جالب را دارند و میل به ماجراجویی و اسرار ذاتی هر فرد را درک می کنند. تیم ها مسیر مشخصی را دنبال می کنند، وظایفی را انجام می دهند که نیاز به هوش، دانش، استقامت و توانایی تفکر خارج از چارچوب دارد.

در زیر نمونه هایی از کوئست ها آورده شده است

انتخاب 1.

در خط سازمانی، هر تیم برگه مسیر خود را دریافت می کند، جایی که مراحل مشخص شده و نقاط وارد شده است. در یک سیگنال، تمام واحدها به مراحلی پراکنده می شوند که در هر یک از آنها یک کار در انتظار آنها است (تکمیل وظایف در یک سیستم پنج نقطه ای ارزیابی می شود).

مرحله 1. "برس طلایی"

از بچه ها دعوت می شود تا یک تصویر کلی در مورد یک موضوع معین ترسیم کنند. همه باید در نقاشی شرکت کنند، یعنی. یک کودک یکی از جزئیات نقاشی را کامل می کند.

مرحله 2. "جعبه موسیقی"

در این مرحله می توانید "آهنگ زنگ" را اجرا کنید. این تیم به دو تیم تقسیم می شود و مسابقه آهنگ بین آنها برگزار می شود. یک تیم شروع به خواندن می کند (یک بیت ممکن است)، یک شمارش معکوس به تیم دیگر می دهد: 1،2،3، تیم دیگر شروع به خواندن می کند (آهنگ دیگری ممکن است) و غیره. شما می توانید تم آهنگ در مورد تابستان، گل، حیوانات، دوستی و غیره را پیشنهاد دهید. و می توانید آهنگی را ارائه دهید که آنها باید به عنوان گروهی از آهنگ های فولکلور روسی، به سبک رپ، مانند کودکان مهدکودک، مانند گروه کر کولی ها و غیره بخوانند.

مرحله 3. "تصویر ساز"

از کودکان دعوت می شود تا تصویر شخصی را ایجاد کنند، به عنوان مثال، یک هندی، یک بیگانه، یک بازیگر مشهور و غیره. برای این کار در این مرحله باید جزئیات لازم (آرایش، لباس و ...) آماده شود.

مرحله 4. "من یک بازیگر هستم"

از شرکت کنندگان در این مرحله برای بازی در تئاتر بداهه دعوت می شود. متن از قبل انتخاب شده است، نقش ها توزیع می شوند. مجری متن آهنگی را که برای کودکان آشنا است با موسیقی می خواند و بازیگران با توجه به نقش انتخاب شده اقداماتی را انجام می دهند.

مرحله 5. "کتابخانه بازی"

"تکرار"

کودکان در یک صف ایستاده اند. با قرعه کشی یا شمارش، اولین شرکت کننده انتخاب می شود. او رو به همه می شود و نوعی حرکت انجام می دهد، مانند کف زدن، پریدن روی یک پا، چرخاندن سر، بالا بردن دست ها و غیره.

سپس او جای او را می گیرد و بازیکن بعدی جای او را می گیرد. او حرکات اولین شرکت کننده را تکرار می کند و حرکات خود را اضافه می کند.

بازیکن سوم دو مورد قبلی را تکرار می کند و خود را اضافه می کند و بقیه شرکت کنندگان به نوبه خود این کار را انجام می دهند.

"کلاغ ها و گنجشک ها"

این جدایی به دو تیم تقسیم می شود: یکی - "گنجشک ها" ، دیگری - "کلاغ ها". به عنوان مثال، با دستور "Sparrows!" بچه ها چمباتمه می زنند و با دستور "کلاغ ها!" روی نیمکت می ایستند. حالا می توانید بازی را شروع کنید. رهبر به آرامی، هجا به هجا، دستور می دهد. اگر بچه ها به تیمشان داده شده بود، باید به سرعت حرکت را تکمیل کنند. هر کس دستور را آخرین بار اجرا کند یا گیج کند، یک امتیاز را از دست می دهد.

"بازی کلاه"

بچه ها در یک دایره می نشینند. رهبر موسیقی را روشن می کند و بچه ها شروع به رد کردن کلاه خانم ها به یکدیگر می کنند. به محض اینکه رهبر موسیقی را قطع می کند، یکی از بچه ها که این کلاه باقی مانده است، آن را روی خود می گذارد و به صورت دایره ای راه می رود و یک خانم نجیب را به تصویر می کشد. ممکن است چندین گزینه وجود داشته باشد: کلاه کابوی - یک کابوی را به تصویر بکشید. کلاه نظامی - به تصویر کشیدن یک سرباز و غیره. شما می توانید با عبور از چندین کلاه بازی را پیچیده کنید. وقتی موسیقی قطع می شود، همه بچه هایی که کلاه دارند نمایش تک نفره خود را نشان می دهند.

"دریا - خشکی"

این بازی نیاز به حلقه دارد. حلقه ها روی زمین قرار می گیرند. آنها موافقند که در داخل حلقه یک عنصر آب وجود دارد - یک دریا، یک رودخانه، یک اقیانوس و غیره. خارج از حلقه - زمین، ساحل، علفزار، ساحل و غیره. به دستور "دریا!" بچه ها به حلقه می پرند با دستور "زمین!" کودکان باید خارج از حلقه باشند.

"گروه ها"

بازیکنان آزادانه در اتاق قدم می زنند. ناگهان رهبر علامتی می دهد و شرایط را اعلام می کند. شرکت کنندگان باید در اسرع وقت طبق این شرط گروه تشکیل دهند. شرایط می‌تواند ساده باشد (دو، سه تا، چهار نفر و غیره جمع شوند، در گروه‌هایی با تعداد زوج (فرد) جمع شوند. همچنین شرایط می‌تواند پیچیده باشد (جمع شدن به صورت جفت - پسران و دختران، جمع شدن در سه نفر، که در آن همه از یک جنس (قد یکسان، رنگ موی مشابه و غیره)).

"کاشف"

ابتدا از شرکت کنندگان دعوت می شود تا یک سیاره جدید را "کشف" کنند - بادکنک ها را در سریع ترین زمان ممکن باد کنید و سپس این سیاره را با ساکنان "جمع کنید" - به سرعت مردان کوچک را با قلم های نمدی بکشید. هر کس "ساکنان" بیشتری در این سیاره داشته باشد برنده است.

مرحله 6. رقص

در این مسابقه، تیم مهارت های رقص خود را نشان می دهد. موسیقی چندین بار تغییر می کند. البته همه بچه ها نمی دانند این یا آن رقص چگونه اجرا می شود، مهم این است که موسیقی را احساس کنند.

گزینه 2. تلاش "راز گنج دزدان دریایی"

تجهیزات و طراحی: تابلوهایی با نام ایستگاه ها، ضبط صوت، ضبط آهنگ "زنده بمان"؛ ورق های کاغذ؛ نشانگرها؛ پارچه با کتیبه "راز گنج دزدان دریایی"؛ نقشه (2 عدد) که مسیر را نشان می دهد. 2 بطری پلاستیکی؛ 2 توپ؛ 1 بطری شیشه ای؛ پیام دزدان دریایی طناب، واکی تاکی

آماده سازی اولیه:

دو تیم معادل "جستجوگر" در این جداشد تشکیل می شود (در هر کدام بیش از 13 نفر).

بازی در محوطه ای از قبل چک شده و آماده شده با رعایت تمامی قوانین ایمنی انجام می شود. قلمرو با علائم خاصی روی زمین مشخص شده است. علائم هشدار دهنده، نام ایستگاه ها به وضوح در پس زمینه سبز برجسته می شوند.

هر شرکت کننده دارای یک کارت ویزیت (علامت تشخیص) از تیم "جستجویان" است که در صورت لزوم می توان از آن به عنوان "کارت زندگی" بازیکن استفاده کرد.

توضیح کوتاه. تیم های شرکت کننده پس از گذراندن مراحل مشخص و انجام وظایف پیشنهادی باید گنج پنهان شده توسط دزدان دریایی را پیدا کنند.

قوانین بازی:

هر تیم را یک ناظر بزرگسال و یک نفر از بین برگزارکنندگان بازی همراهی می کنند.

مراحل بازی روی نقشه مشخص شده است (هر تیم بطری هایی را با کارت های فالو از دریا بیرون می آورد. بطری ها به بویه ها بسته شده و با توپ های رنگارنگ مشخص شده اند).

پس از بیرون آوردن کارت ها، تیم ها با توجه به شاخص های کارت خود شروع به حرکت در مراحل می کنند. در هر مرحله - ایستگاه ها - آنها کار خاصی را انجام می دهند که برای تکمیل آن حق حرکت به دست می آورند. وظایف می توانند متفاوت باشند: برخی - برای جمعی، برخی دیگر - برای اجرای فردی.

زمان صرف شده در ایستگاه و انجام کار نباید از 10 دقیقه تجاوز کند (در پشت کارت، رهبر صحنه - "دزدان دریایی" - شماره مرحله و برچسب خود را می نویسد).

برخی از ایستگاه‌ها جریمه‌هایی را در نظر می‌گیرند: گرفتن وقت اضافی یا انعام در ازای «کارت‌های زندگی» بازیکنان.

"دزدان دریایی" می توانند به شرکت کنندگان "علامت سیاه" بدهند. بازیکنی که 3 امتیاز دریافت کند "کارت زندگی" را از دست می دهد و اسیر "دزدان دریایی" می شود یا برای مدت معینی از بازی خارج می شود.

با رسیدن به آخرین ایستگاه برج اسرارآمیز، شرکت کنندگان بازی اطلاعاتی در مورد مکان گنج دفن شده دریافت می کنند، اما تیمی که به برج اسرارآمیز رسیده است ابتدا حق رفتن به آنجا را می گیرد.

در آخرین ایستگاه، یکی از تیم ها بطری با پیام یک دزد دریایی حاوی اطلاعاتی درباره گنج را پیدا می کند. زمان جستجوی گنج محدود است.

مراحل بازی و وظایف تقریبی:

"هزارتو". همه بازیکنان باید با چشم بند از طریق دخمه پرپیچ و خم که روی زمین گذاشته شده است، به دستور فرمانده خود ("به جلو"، "راست"، "چپ"، و غیره) قدم بزنند.

"سخن، گفتار". یکی از نمایندگان تیم کارتی دریافت می کند که روی آن کلمه ای نوشته شده است که باید در یک سخنرانی آماده شده مخصوص استفاده شود. وظیفه تیم شناسایی این کلمه است.

"متن ترانه". تسهیل کننده کلمات - اسم ها را می خواند. هر یک از اعضای تیم تعریفی برای کلمات - یک صفت - ارائه می کند و آن را یادداشت می کند. مجری فهرستی از 20 تا 25 کلمه را می خواند و پس از اینکه شرکت کنندگان صفت های خود را نوشتند، از آنها می خواهد که لیست اسامی را بازیابی کنند.

"ارتباط". یک دستگاه واکی تاکی آویزان شده روی درخت پیدا کنید، از آن بالا بروید و در مورد حرکت بیشتر تیم اطلاعاتی کسب کنید.

"ستاره ها در چمن" دو تیم شرکت می کنند. بازیکنان در طرف های مختلف فضای خالی می ایستند، که در آن ستاره های آبی و قرمز قرار گرفته اند. از هر تیم یک نفر فراخوانی می شود. آنها چشم بند هستند. آنها باید تا آنجا که ممکن است ستاره های رنگ خود را در مدت زمان معین جمع آوری کنند و به دستورات تیم گوش دهند.

"راز راپانا". در استخر (بادی) راپاناهای زیبا در قسمت پایین قرار می گیرند. یکی از آنها حاوی اطلاعات مهمی برای تیم است. وظیفه تیم این است که این راپان را در زمان مشخصی پیدا کند و نت را رمزگشایی کند.

"حوزه موسیقی". از هر تیم یک متخصص انتخاب می شود. به همه بازیکنان هر دو تیم کارت هایی با یک کلمه از یک آهنگ محبوب داده می شود. یک متخصص از تیم مقابل از بازیکنان سؤال می‌پرسد و آنهایی که به سؤال پاسخ می‌دهند، باید حتماً از کلمه نوشته شده روی کارت خود در پاسخ استفاده کنند. تیمی که خبره آن به سرعت خط مخفی آهنگ را جمع آوری می کند برنده می شود.

"محاکمه سکوت" بازیکنان باید 10 مربع یکسان از موادی که به آنها داده می شود اضافه کنند. شما نمی توانید صحبت کنید و از حرکات استفاده کنید.

"برج مرموز" تیم ها به سوالات پاسخ می دهند:

چه قوانین اردوگاه کودکان را می شناسید؟ (به تیمی که قوانین بیشتری را نام برده یک امتیاز تعلق می گیرد).

چه سنت های اردوگاه کودکان را می شناسید؟ (به تیمی که سنت های بیشتری را نام برده یک امتیاز تعلق می گیرد).

چه افسانه هایی در مورد اردوی کودکان و افسانه هایی که در کمپ رایج است را می شناسید؟ (امتیاز به تیمی با بیشترین اسطوره تعلق می گیرد).

به تیم ها زمان داده می شود تا در 5 تا 7 دقیقه افسانه خود را بیاورند.

این گنج سنگ هایی با کتیبه هایی از حروف D، U، R، Zh، A، B است. پس از قرار دادن آنها در یک کلمه، تیم گنج بسیار مرموز را پیدا می کند - "FRIENDSHIP".

Quest یک راه حل عالی برای برگزاری یک رویداد در یک کمپ تابستانی است. در طول تلاش، بچه‌ها می‌توانند مانند ماجراجویان واقعی احساس کنند، معماها و پازل‌ها را حل کنند. شرکت کنندگان منتظر این کار هستند: برای یافتن گنجینه های کوتوله ها، و با کنار آمدن با آن، پاداش شایسته ای دریافت می کنند! سازماندهی تلاش با استفاده از اسکریپت جستجو در اردوی تابستانی "در جستجوی رنگین کمان" آسان است.

سناریوی تلاش در اردوگاه تابستانی "در جستجوی رنگین کمان"

رهبر با بچه ها ملاقات می کند. برای ایجاد یک جو، می توانید موسیقی پس زمینه را روشن کنید.

مجری: سلام بچه ها، آیا ماجراجویی را دوست دارید؟ (کودکان پاسخ می دهند)در مورد گنج یابی چطور؟ (کودکان پاسخ می دهند)آیا می دانید گنوم ها چه کسانی هستند؟ (کودکان پاسخ می دهند)طبق افسانه ها، کوتوله ها گنجینه های بی شماری دارند که در غارها و معادن پیدا می کنند. و آنها در امتداد رنگین کمان حرکت می کنند، برای یافتن گنجینه های کوتوله ها، باید تمام رنگ های رنگین کمان را پیدا کنید، آنها را کنار هم قرار دهید و سپس متوجه خواهیم شد که گنج های گنوم ها در کجا ذخیره شده اند. آیا برای رفتن به یک ماجراجویی آماده هستید؟ سپس به یاد بیاورید که اولین رنگ در رنگین کمان چه رنگی است؟ درست است، قرمز! یک گنوم با کلاه قرمزی پیدا کنید، کار او را کامل کنید و یک قسمت از کارت گنوم را دریافت خواهید کرد. شما باید تمام رنگ های رنگین کمان را جمع آوری کنید، آنها را کنار هم قرار دهید و یک نقشه گنج دارید!

نکته برای سازمان دهندگان: نقشه گنج باید از قطعات پازل تشکیل شده باشد، هر قطعه از نقشه به یکی از رنگ های رنگین کمان رنگ می شود، بنابراین کل نقشه همه رنگ های رنگین کمان است.

ایستگاه 1. قرمز.

کوتوله گرامپی: سلام بچه ها، من بدخلق هستم. رنگم را به تو نمی دهم - حالم بد است! اما اگر به من روحیه دهید، شاید کمی بهتر شوم و نکته ای را با شما به اشتراک بگذارم. چگونه به من روحیه دهید برای خودتان فکر کنید! (کودکان فکر می کنند و پاسخ می دهند)و تو بامزه ای، شاید موافق باشم با تو برقصم. اما فقط هوشیار باشید، به محض اینکه موسیقی متوقف شود، همه شما باید یک همسر پیدا کنید. هر کی وقت نداشته باشه میگیرم و قلقلک میدم!

بچه ها با Grumpy می رقصند و راهنمایی می گیرند.

غرغر کوتوله: این سرنخ شماست، رنگ بعدی رنگین کمان چیست؟ درست است، نارنجی. به دنبال یک گنوم نارنجی باشید.

ایستگاه 2. نارنجی.

چیهون: من یک گنوم چیهون هستم و همیشه عطسه می کنم زیرا در یک پاکسازی بسیار کثیف زندگی می کنم. به من کمک کن تا اینجا را تمیز کنم و بعد به شما راهنمایی می کنم. فقط باید زباله ها را نه در یک انبوه کامل حذف کنیم، ما باید زباله ها را مرتب کنیم: زباله های کاغذی را در ظروف سبز رنگ قرار می دهیم، زباله های پلاستیکی را در ظروف آبی می گذاریم، زباله های دیگر را در ظروف قرمز می گذاریم. برو

زباله در پاکسازی پراکنده شده است، بچه ها باید آن را جمع آوری کرده و در ظروف توزیع کنند.

چیهون: ممنون از راهنمایی بچه ها. فراموش نکنید که زباله های خود را جمع کنید تا خود چیهون نشوید. در اینجا پاداش شایسته شما است - یک اشاره نارنجی. رنگ بعدی رنگین کمان چیست؟ درست است، زرد!

ایستگاه 3. زرد.

Egghead: سلام بچه ها، من Egghead هستم و برای دریافت سرنخ من باید ابتدا معماهای من را حل کنید. برای هر پاسخ صحیح یک حرف دریافت می کنید، از حروف دریافتی باید یک کلمه برای این کلمه اضافه کنید، من رنگ خود را به شما می دهم.

معماهای گنوم:

لباس گلبرگ زرد

بهار بچه ها را خوشحال می کند

به محض گرم شدن خورشید

گل به سرعت خاکستری می شود.

(قاصدک)

ماشا تعجب می کند، دوست دارد، دوست ندارد،

گلی در دستانش... ( بابونه)

شگفت انگیزترین گل ها

هفت گلبرگ جادویی روی آن است.

آرزوها برآورده خواهد شد

فقط به آنها بگویید "پرواز".

(گل-هفت گل)

ما در مورد عشق زیبا می خوانیم. (پری دریایی کوچک، آریل)

من با آدمک ها دوست شدم

در کلبه آنها زندگی می کردند

اما نامادری جادوگر شیطانی

من را هم آنجا پیدا کرد . (سفید برفی)

سالم ترین دسر

اسم حیوان دست اموز برای ناهار غذا می خورد. (هویج)

برای هر پاسخ صحیح، Egghead حروفی از کلمه "Rainbow" را به بچه ها می دهد و آنها کلمه را جمع می کنند و یک قطعه پازل زرد می گیرند.

ایستگاه 4. سبز.

سونیا: سلام بچه ها! آنقدر منتظرت بودم که تقریباً خوابم برد و یادم نیست این اشاره کجا رفت. وقتی من میخوابم میتونی دنبالش بگردی اما من می خواهم به شما هشدار دهم که در خواب راه می روم و شما را می گیرم. و کسی که من میگیرم باید بخوابد یا وانمود کند که خواب است.

ایستگاه 5

Simpleton: سلام بچه ها، من Simpleton هستم. وظیفه من ساده است، شما باید به دو تیم تقسیم شوید و در دو ستون زوج پشت سر هم ردیف شوید. من به هر تیم یک کیسه بزرگ می دهم. اعضای تیم، از اولین اعضای تیم شروع کنید، باید به داخل کیسه ها بروید و قبل از من بپرید. تیمی که ابتدا این کار را انجام داده است یک راهنمایی دریافت خواهد کرد.

گونی پریدن با پروستاک

ایستگاه 6. آبی.

شاد: من شاد هستم! در این ایستگاه، شما بچه ها باید وظایفی را انجام دهید، برای اینکه مشخص شود آیا وظایف را انجام خواهید داد یا خیر، هر یک از شما باید چیزی در مورد خود روی یک کاغذ بنویسید و نام خود را امضا کنید. به عنوان مثال: من آلیس هستم - من دو خوک دارم. آنچه نوشتی را به کسی نشان نده. بپیچم و یک یادداشت در کلاه شبانه ام بگذار. من یادداشت ها را می گیرم و قسمت دوم را می خوانم و وظیفه شما بچه ها حدس زدن نام نوشته شده در قسمت اول است.

شرکت کنندگان می نویسند، گنوم تعریف را بیرون می آورد و می خواند، وظیفه بچه ها این است که حدس بزنند در مورد چه کسی است. اگر حدس زدید، کسی که نامش حدس زده شده است وظیفه اختراع شده توسط بچه ها را انجام می دهد، اگر نه، کوتوله نت بعدی را بیرون می آورد.

ایستگاه 7. بنفش.

ساکت: سلام بچه ها! من واقعا به کمک شما نیاز دارم. تمام صبح سعی کردم سفید برفی را بکشم اما نمی توانم. به من کمک می کنی؟ این فقط برای کشیدن با چشم بند است. همه شما باید در یک ستون یک به یک ردیف کنید. از اولین عضو تیم شروع می کنم، چشم همه را می بندم، شما باید به سمت تخته بروید و سفید برفی را بدون برداشتن دستان خود از روی تخته بکشید، سپس به تیم برگردید و نشانگر را به عضو بعدی بدهید.

تیخونیا یک تکه بنفش از پازل را به بچه ها می دهد. بچه ها همه رنگ ها را جمع می کنند و پازل را کنار هم می گذارند. نقشه که همان پازل است، آنها را به جایی می رساند که گنج کوتوله ها در آن پنهان شده است.

فهرست وسایل برای تلاش در اردوگاه تابستانی "در جستجوی رنگین کمان": نقشه پازل "رنگین کمان"؛ ظروف زباله با رنگ های مختلف؛ کاغذ باطله، پلاستیک، دیگر؛ حروف کلمه "رنگین کمان"؛ کیسه های پرش 2 عدد؛ کاغذ و خودکار با توجه به تعداد شرکت کنندگان؛ تخته رسم؛ نشانگر؛ گنج

رویدادهای همه کمپ (انبوه) در مراکز مدرن کودک از پیدایش اولین کمپ های کودکان در کشور ما سرچشمه می گیرد. آنها کاملاً طبیعی متولد شدند، تقریباً بلافاصله با امور جدایی. و امروز ما یک گنجینه آموزشی غنی نه تنها از خود رویدادها، بلکه از ایده ها، مفاهیم، ​​رویکردها داریم. با این حال، به دلیل تجدید مکرر پرسنل در مراکز و اردوگاه‌های کودکان، فرآیند آموزش حرفه‌ای سازمان‌دهی معلمان و مشاوران به سادگی فرصتی برای گذراندن ندارد، که مسئولیت رویدادهایی که قبلاً آنها را "اردوگاه عمومی" می‌نامیدیم به عهده آنهاست. یا رویدادهای جمعی متمرکز شده است.

در تمام فعالیت‌های رهبری و سازمانی‌ام، هرگز با مقالات، توصیه‌های روش‌شناختی، کتاب‌های درسی درباره رویدادهای جمعی برخورد نکرده‌ام. چیزی را می توان در حوزه فرهنگ پیدا کرد، جایی که موسسه ای برای آموزش حرفه ای برگزار کنندگان رویدادها وجود دارد. اما این عمدتا یک کنسرت، فعالیت رقابتی است و در زمینه ما، جایی که در یک رویداد کودک نه تنها می تواند سرگرمی و بازی کند، بلکه چیزی یاد بگیرد، به عنوان یک فرد "بهتر" شود - هیچ روشی وجود ندارد که " را متمایز کند " تلاش» از «بازی نقش آفرینی» یا حتی از یک برنامه کنسرت، هرگز ندیده ام.

در ANO DOOTs "Scarlet Sails" ما سعی کردیم تجربیات انباشته شده را خلاصه کنیم و از آن در آموزش مشاوران استفاده کنیم تا در جلسات برنامه ریزی مبتدیان از کلمات وحشتناک "KIP"، "IPS" نترسند. و رفقای بزرگتر آنها برای مدت طولانی مجبور نبودند نه تنها راز معنای اختصارات، بلکه محتوای درونی را نیز توضیح دهند. معلمان سازماندهی ما برای ساخت بازی‌های مشابه در ایستگاه‌ها، کاملاً بر خلاف سایر بازی‌ها، تیزتر شده‌اند، اما توضیح یک ایده تازه دیگر حتی برای مشاوران با تجربه کار سختی است.

ما سعی کردیم یک جدول کم و بیش کامل از رویدادها جمع آوری کنیم و آنها را بر اساس فرم ها ترکیب کنیم - طبق آن اختصارات جادویی که خودمان قبلاً به برقراری ارتباط با آنها عادت کرده ایم: "KIP" (برنامه بازی رقابتی)، "IPS" (بازی توسط ایستگاه ها). )، "TRP" (برنامه رقص و سرگرمی)، "SRI" (بازی نقش آفرینی) و غیره، و علاوه بر این، "جستجوها"، "برنامه های کنسرت"، "نمایشگاه" و بسیاری موارد دیگر به اشکال جداگانه در آمدند. اما برای اینکه به شخصی که به تازگی آمده بود تا مهارت رهبر را بیاموزد، بفهمم که چگونه همه این نام ها با یکدیگر تفاوت دارند، باید به دنبال "مقاله های آزمون تورنسل" می گشتم - شاخص هایی که تفاوت های بین یکی و دیگری را توضیح می دهد. راهی قابل دسترس و قابل فهم و در آن لحظه، همانطور که اکنون مد است، بصیرت داشتم. موضوع این است که وقتی سعی کردم به همکارم، معلم سازماندهی، توضیح دهم که رویداد سنتی "Agiotage"، که در آن بچه ها با بازدید از ایستگاه های بسیار زیادی، نشانه هایی را برای برنده شدن یا شرکت دریافت می کنند و سپس آنها را برای سوار بر برف و شیرینی خرج می کنند. و غیره. این، در شکل خود، چیزی بیش از یک بازی ایستگاهی نیست، سپس با واکنش شدید روبرو شد. معلوم شد که من این رویداد را در دو اردوگاه دیگر تیومن دیدم ، فقط آنها "عادلانه" نامیده می شدند و اصل برگزاری آنها با یکدیگر تفاوتی نداشت. برای همکار من، هیچ رویداد دیگری به جز "آژیوتااژ" وجود نداشت. او فقط "هیجان" را دید. "Agiotage" برای او یک بازی ایستگاه نیست، حتی اگر در آنجا "ایستگاه‌ها" بیشتر از هر جای دیگری وجود دارد.

مورد مشابهی توسط همکار دیگری که قبلاً در بخش رهبری شیفت، ناتالیا موزیرو، برای من شرح داده شد. در یکی از سمینارهای شهرداری به عنوان یک متخصص دعوت شده، او در مورد بازی های نقش آفرینی صحبت کرد. و نسل قدیم معلمان، با شنیدن اینکه "Zarnitsa" چیزی بیش از یک بازی نقش آفرینی شبه نظامی نیست، با خشم صادقانه به سمت ناتالیا فقیر هجوم بردند و ثابت کردند که "Zarnitsa" "Zarnitsa" است و نمی تواند چیز دیگری باشد. و اینکه در این بازی طرحی در قالب یک افسانه تمرینات نظامی وجود دارد و هر کودک نقش خود را ایفا می کند (فرمانده، خصوصی، رادیو و غیره) در حالی که در درون نقش خود آزادی عمل و انتخاب دارد. ، نسل قدیم اصلاً اهمیتی نمی دادند و نمی خواستند در مورد "شکل رویداد" بشنوند.

دو سال پیش متوجه شدیم که این یک شکست بزرگ در کار ما بود. ما برای معلمان سازماندهی تکالیف فنی می نویسیم و نمی توانیم ایده خود را به آنها منتقل کنیم، رویدادهایی را به وجود می آوریم و نمی توانیم آنها را برای مشاوران توضیح دهیم.

به درخواست من از کاندیدای علوم تربیتی، مهندس بازی کوداشوف گریگوری نیکولاویچ، برای کمک به جستجوی ادبیات در مورد رویدادها، از اینکه فهمیدم آنها به عنوان وجود ندارند شگفت زده شدم. و نوشتن چنین دستورالعمل ها، کتاب های درسی و ... کاملاً صحیح نیست. سپس نظر جالبی را یاد گرفتم - "هر گونه کتابچه راهنمای آموزشی به طور کامل خلاقیت را در سازماندهی رویدادها از بین می برد." این برای من یک مکاشفه بود تا آن لحظه که متوجه شدم ما که در مرکز بهداشت و درمان کودکان در حالت "بدون وقفه" کار می کنیم، وقتی یک شیفت بلافاصله با شیفت دیگری جایگزین می شود، کاملا "خالق" در حس معمولی بله، همکاران من چندین بار برگزاری یک رویداد را بد می دانند، بله، ما هر رویدادی را بر اساس طرح، اهداف و اهداف یک جابجایی خاص اختراع و اجرا می کنیم، اما شکل آن را تغییر نمی دهیم. شما می توانید طرح را جایگزین کنید، می توانید اصل ارزیابی را ویرایش کنید، می توانید عناصر جدید و بیشتری را در فرم های آشنا معرفی کنید، اما ... ما هنوز "صنعتگر" هستیم. ما بارها و بارها از فرم های آشنا استفاده می کنیم و محتوای آنها را تغییر می دهیم. اما در عین حال هرگز به خاطر تکرار خود سرزنش نشده ایم. مشاوران ما هر سال تغییر می کنند، این یک روند طبیعی است. اما موفقیت این رویداد تا حد زیادی به آنها بستگی دارد - به مجریان نهایی. سعی کنید حتی برای صد کودک یک رویداد برگزار کنید، اگر خود رهبران آنها قوانین را درک نمی کنند، نمی توانند به بازی علاقه مند شوند، داستان را منتقل کنند، وظیفه خود را به عنوان بازیگر، سازمان دهنده، انیماتور و غیره انجام دهند. بنابراین، ما به سادگی نیاز به یک بازی داریم. "زبان" مشترک، یک درک مشترک، هرچند اشکالی از رویدادها. شاید کسی شگفت زده شود، اما کسی به طرز دردناکی این واقعیت را از تجربه من درک می کند که مشاوران تازه قبول شده نمی توانند برنامه بازی رقابتی کلاسیک روی صحنه را از بازی در ایستگاه های منطقه تشخیص دهند. و بر این اساس آنها نمی توانند تیم خود را - از لباس تا روحیه عاطفی - آماده کنند. هنر ما به سادگی مستلزم تعریف اصطلاحات، مشخص کردن اشکال رویدادها بود.

با کشاندن خواننده به موضوع فوری گفتگو برای مدت طولانی، برای من کاملاً واضح است که بدون درک اهمیت جدا کردن شکلی مانند "جستجو" به عنوان یک مقوله جداگانه، متن بعدی کارساز نخواهد بود. زیرا هر کس به روش خود می فهمد، اما من می خواهم به همان زبان ارتباط برقرار کنم.

کوئست چیست؟ اول از همه، پروژه های تجاری به ذهن می رسد - اتاق های جستجو. اینها از نظر محتوا، جستجوهای بسیار جالبی هستند. ما در نقش کارآگاهانی غوطه ور هستیم که سعی در بررسی یک پرونده پیچیده دارند، به عنوان اسیر یک دانشمند دیوانه که تلاش می کند جهان را از آزمایشگاه خود ویران کند و غیره. تقریباً در هر شهر چنین اتاق های جستجو وجود دارد. در کمپ های کودکان اتاق های کوئست وجود دارد، اما کوئست در کمپ کودکان فقط یک اتاق کوئست نیست.

اول از همه، باید بدانید که کوئست تنها یکی از اشکال رویدادهایی است که در کار تیمی و رویدادهای کلی اردو استفاده می شود. علاوه بر این، دو ماموریت در یک شیفت می توانند کاملاً با یکدیگر متفاوت باشند. کل ترفند این است که کوئست یک ویژگی متمایز دارد که مایلم در مورد آن صحبت کنم. علیرغم این واقعیت که "اتاق های جستجو" جایگاه خود را در فناوری های بازی به طور محکم اشغال کرده اند، بسیاری از ویژگی های آنها فقط قراردادی هستند.

استفاده از فضای محدود در اتاق های کوئست یک قرارداد بازی است و نباید تصور کرد که یک کوئست همیشه چنین محدودیت هایی دارد. به هر حال، اقامت در اتاق های جستجو نیز می تواند از نظر زمان محدود شود - این نیز یک قرارداد فعالیت تجاری است و نه یک قانون.

بیایید سعی کنیم مفهوم جستجو را مشخص کنیم.

تلاش در اردوگاه کودکان، به نظر من، یک رویداد مبتنی بر "مکانیک" بازی است - سیستمی از "معماها" و "کلیدها" که بازیکن را به یک یا چند نتیجه منطقی هدایت می کند. کوئست می‌تواند طرح خاص خود را داشته باشد، می‌تواند هم در یک فضای کاملاً محدود و هم در یک فضای مشروط نامحدود انجام شود، می‌تواند توانایی تعامل بازیکنان با یکدیگر یا با شخصیت‌های مستقیم طرح را داشته باشد و می‌تواند به عنوان یک وسیله عمل کند. برای اینکه بازیکن (کودک) بر دانش و مهارت های ارائه شده توسط هدف آموزشی شیفت تسلط یابد.

بنابراین، جست و جو، به عنوان یک فرم، به هیچ وجه توسط جزمات مربوط به اصل سازماندهی فضا، ساختن طرح، استفاده از وسایل، تعامل بازیکن و غیره محدود نمی شود. جستجو، به عنوان یک فرم جداگانه، تنها دارای یک جزئیات اساسی است، همان ویژگی که در بالا به عنوان "آزمایش تورنسل" ذکر کردم. این سیستمی از "معماها" و "کلیدها" است که اعلیحضرت بازی بر روی آن ساخته شده است.

چه کسی گفته است که کوئست توسط مجری از روی صحنه در سالن اجتماعات انجام نمی شود؟ یا یک مشاور در یک ساختمان مسکونی؟ هیچ محدودیتی برای سازمان دهنده وجود ندارد، نکته اصلی این است که درک "کوست" به عنوان یک فرم بازی جداگانه به برگزارکنندگان آن کمک می کند تا آن را به عنوان یک رویداد در مدت زمان محدود آماده و اجرا کنند. تمام نمک درک فقط در "معماها" و "کلیدهای" جادویی نهفته است. بیایید نگاهی دقیق تر به آنها بیندازیم.

عنصر اصلی تلاش "راز" است. ممکن است در پایان بدانیم به دنبال چه چیزی هستیم یا ندانیم، اما تمام فعالیت های ما به عنوان شرکت کننده در کوئست مربوط به حل معماها، جستجوی رمزها و رمزگشایی آنها، یافتن کدها و استفاده از آنها و موارد دیگر خواهد بود. درک این نکته مهم است که کلمه "راز" قراردادی است که به سادگی این عنصر مهم را مشخص می کند. به عنوان مثال، حدس زدن کلمه در بازی "کروکودیل" نیز حل معما است. فقط روی کاغذ نوشته نمی شود، وارد رایانه نمی شود و در نامه ای رمزگذاری نمی شود. اما اطلاعات مهم بازی را نیز برای شرکت کنندگان به همراه دارد.

برای هر "راز" "راه حلی" وجود دارد. عنصر دوم جستجو، سیستمی از "کلیدها" است که به یک نتیجه خاص منجر می شود. با پیدا کردن سه کلید در یک اتاق بسته و باز کردن سه صندوق با آنها، به نظر می رسد به سطح بعدی دسترسی پیدا کنیم. هر "معمای" حدس زده، هر کلید یافت شده، هر پیام رمزگشایی شده ما را یک قدم به جلو تا پایان تلاش همراهی می کند. علاوه بر این، جستجو و راه حل منسجم نیز یک قرارداد است. تصور کنید که شما فقط پایان داستان را می دانید، مانند یک جنایت - در مقابل شما یک گاوصندوق دزدیده شده است، شواهدی به جا مانده و حلقه ای از مظنونان وجود دارد. همه کارآگاهان در ادبیات یک طرح جستجوی جالب توصیف شده است. آیا تا به حال بسته ای از مدارک و گواهی برای اعزام کودک به اردوگاه کودکان جمع آوری کرده اید؟ یا برای استخدام در کمپ معاینه پزشکی را گذرانده است؟ تبریک می گویم، شما چالش را به پایان رساندید. فقط معماهای موجود در آنجا جالب نیستند و خود روند آن خیلی هیجان انگیز نیست، زیرا هیچ طرح بازی وجود ندارد و ما دقیقاً می دانیم که در ابتدا چه چیزی داریم و در پایان چه چیزی در انتظارمان است. یعنی خود بازی برگزار نمی شود.

ارزش اصلی کوئست به عنوان یک فرم، ویژگی احساسی بازی است. وقتی افراد برای اولین بار وارد اتاق جستجو می شوند چه چیزی را تجربه می کنند؟ گیجی. آنها نمی دانند که به حال خود رها شده اند، از کجا شروع کنند و چه اقداماتی به آنها کمک می کند تا تلاش را با موفقیت انجام دهند و چه کاری انجام ندهند. فقط تلاش ها، فعالیت ها به نتیجه می رسند. علاوه بر این، در یک نقطه خاص، تفکر منطقی ممکن است به شما کمکی نکند، اما هوش هیجانی یا هوش هیجانی شما کمک خواهد کرد. یا واگرا، زمانی که نتیجه نه با یک راه حل، بلکه با راه حل های مختلف به دست می آید (در اتاق های کوئست، اگر بعد از گذراندن بازی به عقب نگاه کنید، همه چیز ثابت و ساده است).

ارزش اصلی کوئست در شرایط اردوگاه کودکان، امکانات آن است. علاوه بر این واقعیت که خود جست و جو باعث می شود مغز کار کند، فکر کند، تمام ذخایر را به هم متصل کند، ابزاری است برای کودک برای جذب اطلاعات. چه چیزی در آن خواهد بود؟ ما در جستجوها تیپ های شخصیتی کودک را نتیجه گیری کردیم و نمونه هایی از رفتار را به مشاور نشان دادیم. می توانید چندین پاراگراف از کتاب درسی تاریخ را در جست و جو قرار دهید و تاریخ های کلیدی را رمزگذاری کنید. علاوه بر این، شخصیت های تاریخی کلیدی در شخصیت های کوئست حضور خواهند داشت. جمع آوری یک کودک در مسیر پیاده روی با ترتیب دادن تلاش برای جمع آوری وسایل برای او کاملاً امکان پذیر است. نکته اصلی این است که فراموش نکنید که همه اینها را در یک سیستم "معماها" و "کلیدها" محصور کنید. در غیر این صورت، تبدیل به یک بازی نسبتاً خسته کننده از ایستگاه ها خواهد شد. یک کوئست بد سازماندهی شده به بازی خوبی در ایستگاه ها تبدیل نخواهد شد.

به هر حال، یک کوئست چه تفاوتی با سایر اشکال دارد، مثلاً یک برنامه کنسرت یا یک بازی نقش آفرینی؟

دقیقاً و فقط توسط سیستم «کلید معما». همه چیز بر روی آن ساخته شده است. معماها نیز می توانند در برنامه بازی های رقابتی باشند. اما تعداد یا سرعت معماهای حل شده را ارزیابی می کند و نه نتیجه ای که به آن منجر شده است. زیرا حل معماها یک مسابقه خواهد بود. حتی در لیست پخش یک برنامه رقص و سرگرمی در صورت تمایل می توانید پیام را رمزگذاری کنید. تنها عنصر اصلی در این برنامه همچنان رقص و سرگرمی است. و عنصر اصلی تلاش سیستمی از "کلیدها" است که در معماها رمزگذاری شده است. من مثالی می زنم تا خواننده همچنان بتواند از اتاق های جستجو و "رازها" به معنای معمول آنها انتزاع بگیرد.

در ماه می 2018، قبل از فصل تابستان یک سمینار مشاوره برگزار کردیم. و ما تصمیم گرفتیم که فقط باید از تجربیاتی که همکارانمان از اردوگاه جزیره کودکی به ما دادند استفاده کنیم. این ایده جستجو بود. نسخه ما طرح خاص خود را داشت - دو نفر در حین انجام یک بازی قدیمی با هم دعوا کردند و قهرمانان آن از بازی به دنیای واقعی فرار کردند (ایده از فیلم "جومانجی" گرفته شده بود). وظیفه مشاوران یافتن قهرمانان فراری و بازگرداندن آنها قبل از نیمه شب است. تمام نکته این بود که در هر قهرمان یک کد رمزگذاری شده بود - یک نوع شخصیت. کودک «مضطرب»، «بیش فعال»، «نمایشگر» و غیره است و قهرمانان حاضر نشدند به مکانی که به آنها اختصاص داده شده بود بروند تا زمانی که مشاوران-بازیکنان رمز خود را باز کنند و رفتار خود را مطابق با آن بسازند. اتفاقاً آن هم یک داستان ترسناک بود و ما از طریق رفتار شخصیت ها به کد اشاره می کردیم. یک نفر از پله ها بالا رفت، روی شاخه ها نشست، فرار کرد. کسی ایستاده بود و زمزمه می کرد، از ترس عبور از پل تاریک. ترس‌های کودکان را جمع‌آوری کردیم و با تفسیر آن‌ها در طرح بازی، منتظر ماندیم تا مشاوران کد را حل کنند، حدس بزنند که چه مدل رفتاری باید بسازند. این سرنخ بود، کلید دانشی بود که مشاوران در مدرسه آموزش مشاوران دریافت کردند، تفاسیر ما از ترس کودکان سرنخ بود. هدف ما این است که آماده سازی آنها را ارزیابی کنیم و روشن کنیم که حتی چنین موضوعات پیچیده روانشناختی را می توان به شیوه ای بازیگوش و کاملاً در دسترس ارائه کرد.

بار دیگر هیچ محدودیتی وجود ندارد.

معما می تواند به شکل متن، یک کد دیجیتال، یک عکس، یک پانتومیم، یک کد QR، رفتار شخصیت در زمینه طرح - هر چیزی! زمینه برای خلاقیت نامحدود است. در غیر این صورت، این خلاقیت نخواهد بود، اما بازی "مکانیک" - اصل انجام تلاش به عنوان یک فرم بازی - بدون تغییر باقی می ماند: "کلید رمز و راز". این عنصر است که ما را بیشتر شبیه «صنعت‌کاران» می‌سازد، اما به‌طور مشروط، نه در حد کامل، که هم به این دلیل که ما همیشه «میدان خلاقیت» داریم و هم در شرایط محدود زمان و همایش‌های حرفه‌ای، عالی است. برای سازماندهی یک رویداد از ایده های صحنه و هدف گذاری، تا مرحله اجرا و تجزیه و تحلیل.

مغز انسان به گونه ای طراحی شده است که از رفتن از نقطه "A" - یک رمز و راز، به نقطه "B" - یک سرنخ لذت می برد. علاوه بر این، تلاش تقریباً همیشه در طرح قاب می شود. خواه این یک افسانه باشد، انگیزه یک فیلم، کارتون، کتاب - همه اینها فقط به شرکت کننده کمک می کند تا به روند ملحق شود. ابتدا به «لفاف» آب نبات که کوئست نامیده می شود علاقه مند شوید و سپس به سراغ تسلط بر محتویات بروید. اما از منظر آموزش، این محتوا است که ارزش اصلی است. این، متأسفانه، اغلب توسط سازمان دهندگان کوئست ها فراموش می شود. تفاوت بین یک کوئست تجاری و یک کوئست در اردوگاه کودکان در هدف اجرای آن نهفته است - کسب سود از طریق یک فرم بازی هیجان انگیز یا آموزش و پرورش کودک. تفاوت را احساس کنید؟ زمان زیادی برای سازماندهی روند آموزشی در اردو وجود ندارد - حداکثر 21 روز. بنابراین آیا ارزش آن را دارد که آن را برای ماموریت های هیجان انگیز و سازماندهی شده ای که هدف آموزشی خاصی ندارند خرج کنید؟

چرا به کوئست نیاز داریم؟ هر نوع فعالیتی که در یک شیفت به «تسلیح» تبدیل شود چیزی جز ابزار کار معلم نیست. بیایید قیاسی با ساختن خانه ترسیم کنیم. هدف روشن است - ساختن خانه برای هر نیاز. چکش در این مورد امری ضروری است، اما کوبیدن پیچ ها و پیچ های خودکاری با آن کار فاجعه باری است. اشکال فعالیت هایی که ما در یک شیفت استفاده می کنیم، البته بسیار متنوع تر از چکش در هنگام ساختن خانه هستند. با این حال، برای باز کردن یک شیفت زمانی که بچه ها تازه وارد شده اند، ناآشنا هستند و با شرایط جدید برای آنها با یک بازی نقش آفرینی سازگار نیستند، این کار واقعا غیرممکن است. هر فرم دارای عملکردهای تغییرناپذیر خود است که انجام می دهد. و تلاش چندین عملکرد اصلی دارد که به طور سنتی در ANO DOOTS "Scarlet Sails" ایجاد شده است:

- کمک در اجرای هدف آموزشی شیفت. یعنی ایجاد محیطی که به کودک کمک می کند تا ویژگی های اخلاقی، انواع تفکر، جهت گیری های اخلاقی و ارزشی، مهارت های ارتباطی و غیره (به طور خاص بر اساس هدف تغییر) رشد کند. این ویژگی در اولویت قرار دارد. وگرنه اصلاً چرا به این رویدادها نیاز داریم؟

- توسعه طرح تغییر - حفظ فضای عاطفی، هماهنگی و ثبات خط داستان در درک کودک. این توسعه است، نه یک طرح، اگرچه کسی که واقعاً موفق می شود طرح را با کمک یک جستجو "شروع" کند یک استاد و خالق واقعی است.

- تیم سازی - کمک به تشکیل یک تیم موقت کودکان، جلوگیری از موقعیت های درگیری. یک ویژگی اضافی اما مهم، فکر می کنم نیازی به توضیح ندارد.

من معتقدم که در هر اردویی که چنین فرم بازی را به عنوان کوئست پذیرفته است، این عملکردها مشابه هستند.

مدیر پروژه ANO DOOC "Scarlet Sails"، Tyumen

(سازمان غیرانتفاعی خودگردان مرکز بهداشت و آموزش کودکان "Scarlet Sails")

بازی در ایستگاه های "رازهای تابستان"

زمان ایستگاه 5 دقیقه!!!
هدف:
یاد بگیرید که به یکدیگر احترام بگذارید و مهربان باشید.

به کودکان لذت شرکت در بازی را بدهید.

وظیفه:

برای ترویج توسعه توانایی های خلاق، تیم سازی.

زمان: 1 ساعت

تجهیزات:

کاغذ، خودکار، مداد، مواد طبیعی، کشو، تلفن، تجهیزات ورزشی.
طرح پیاده سازی

هر تیم یک برنامه سفر دریافت می کند که برنامه سفر را فهرست می کند. با رسیدن به ایستگاه، تیم باید وظایف خود را انجام دهد. برای کار تکمیل شده، تیم امتیاز در برگه مسیر دریافت می کند. در پایان بازی، هیئت داوران جمع بندی می کنند و برنده را مشخص می کنند.

انواع ایستگاه

    ایستگاه کروکودیلوو
    2. ایستگاه "Compositor"

    3. ایستگاه "زاگادکینو"

    4. ایستگاه "کجا، خانه کی؟"

    5. ایستگاه "هزینه کمپینگ"

    6. جعبه رمز و راز

7. "سلامتی

(یک کلمه - یک نکته)

8. آزمون قوانین راهنمایی و رانندگی

10. "Kidalovo".

11. «الفبای بدبو».

12. "حسابدار" -سنگ.

13. «آتش نشان».

14. "ورزش" (پرتاب نارنجک و تیراندازی)

15 "ضرب المثل"

پیشرفت بازی

پس از دریافت وظایف، کودکان به ایستگاه ها پراکنده می شوند

    ایستگاه کروکودیلوو

این نام به این دلیل است که توضیح دهنده قوانین معمولاً به اولین کلمه "تمساح" فکر می کند ، سپس فرزندانش باید با کمک حالات ، حرکات ، حالات صورت تمساح را نشان دهند. وظیفه بچه ها کشیدن یک کارت با یک کار است که باید با کمک حرکات، حالات صورت، حالت ها به تیم دیگر نشان دهند. شما نمی توانید صحبت کنید. تیم باید با پرسیدن سوال حدس بزند. نمایش، با تکان دادن سر به «بله» یا «نه» پاسخ می دهد.
تمساح، اسب، مرغ، شتر، سگ، پرنده.

2. ایستگاه "Compositor"

به تیم ها کلمه ای داده می شود که حداقل از 7-8 حرف تشکیل شده باشد. وظیفه آنها با استفاده از این حروف، ایجاد کلمات جدید است.
به عنوان مثال: اتاق غذاخوری (باله، میز، وصیت نامه، لوتو و غیره)

قزاقستان -

مایکروویو -

پزشکی -

GASTRONOM -


3. ایستگاه "زاگادکینو"

تا حد امکان معماها را حل کنید. یک معما - یک نقطه


4. ایستگاه "کجا، خانه کی؟"

دایره هایی روی آسفالت با کتیبه هایی کشیده شده است: دریاچه، باتلاق، جنگل، علفزار. رهبر حیوانات و گیاهان را نام می برد. بچه ها باید در دایره ای که خانه ساکن نامبرده است بایستند.
حیوانات و گیاهان: خرس، اردک، بابونه، حواصیل، کپور صلیبی، پروانه، توس، همستر، پاک، دارکوب، نیلوفر آبی، آگاریک مگس.

5. ایستگاه "هزینه کمپینگ"

منتهی شدن. از میان موارد پیشنهادی، باید مواردی را که برای کمپین ضروری هستند انتخاب کرد و علت ضروری بودن آنها را توضیح داد.
مجموعه ای از چیزها: کیسه خواب، کبریت، بشقاب، قاشق، لیوان، باند، پشم، چاقو، شانه، صابون، بارانی، نقشه، ساعت، چراغ قوه، اسباب بازی، سشوار، جواهرات، قیچی، دیسک کامپیوتر.

6. جعبه رمز و راز
مسابقه حدس زدن آیتم.میزبان مقداری شی را در جعبه قرار می دهد تا کسی نبیند. هر تیم یک سوال می پرسد که می توان به آن "بله" یا "خیر" پاسخ داد. تیمی که پس از 12 سوال، نام شی را ببرد برنده می شود. (نمونه ای از کالایی که می توان در جعبه قرار داد: تلفن.)

7. "سلامتی

برای هر حرف از این کلمه کلماتی را انتخاب کنید که مربوط به سلامتی و سبک زندگی سالم است.(یک کلمه - یک نکته)

8. آزمون قوانین راهنمایی و رانندگی

    گذرگاه عابر پیاده بر روی معابر خیابان ها و جاده ها چگونه مشخص می شود؟

    معنی کدام چراغ راهنمایی را می دانید؟

    عابران پیاده کجا و چگونه باید در خیابان راه بروند؟

    عابران پیاده از کجا اجازه عبور از خیابان را دارند؟

    هنگام خروج از تراموا یا اتوبوس چگونه از خیابان عبور کنیم؟

    چگونه از خیابان به درستی عبور کنیم؟

    چراغ راهنمایی عابر پیاده چند علامت دارد، به چه معناست؟

    چه کسی باید علائم جاده را بشناسد؟

    اگر از خیابان در مکان نامناسبی عبور کنید چه اتفاقی می افتد؟

    راهروها چه نام دارند؟

9. مسابقه موسیقی "حدس بزنید".

1. صداهای موسیقی کودکان آهنگ را حدس می زنند.

2. با کمک آلات موسیقی (دف، ماراکا، کاستون)، کودکان روی ریتم آهنگ ها ضربه می زنند: "و من در علفزار هستم ..."، "یک توس در مزرعه بود."

10. "Kidalovo".

دایره هایی روی آسفالت کشیده شده است، باید با یک توپ نرم به آن ضربه بزنید.

    "الفبای بدبو".

با چشمان بسته، شی را با بو شناسایی کنید

    "حسابدار" - سنگ.

تعداد سنگ های موجود در بانک را "با چشم" تعیین کنید

    "آتش نشان".

یک قیف را از کاغذ بچرخانید و یک شمع را در آن فوت کنید. شما فقط می توانید یک بار ضربه بزنید (20 بازیکن)

    "ورزش ها" (پرتاب نارنجک و تیراندازی)

    "ضرب المثل"

وظیفه بچه ها جمع آوری تا حد امکان ضرب المثل است (به هر کدام یک ضرب المثل بدهید. جمع آوری شده - بعدی دریافت کنید).
1. خارج از خانه خوب است، اما خانه بهتر است T

2. اشک، اندوه کمکی نمی کند. E

3. کلمه گنجشک نیست، پرواز می کند - شما آن را نمی گیرید. ب

5. زندگی کنید و یاد بگیرید. اف

8. همانطور که به اطراف می آید، پاسخ خواهد داد. تی

9. توافق از پول ارزشمندتر است. در

11شما نمی توانید یک جفت را در یک گونی پنهان کنید. ولی

12 زبان من دشمن من است. اچ

2-جوخه
1. مهم نیست که چگونه به گرگ غذا می دهید، او همچنان به جنگل نگاه می کند. تی

2. بلبل به قفس طلایی نیاز ندارد، بلکه به شاخه سبز نیاز دارد. E

3. جنگل و آب برادر و خواهرند. ب

4. با چه کسی رهبری خواهید کرد، از آن تایپ خواهید کرد. من

5. زندگی کنید و یاد بگیرید. اف

6. کاری را که امروز می توانید انجام دهید به فردا موکول نکنید. دی
7. آنچه با قلم نوشته می شود با تبر قطع نمی شود. E

8. صیاد از دور ماهیگیر را می بیند. تی

9. توافق از پول ارزشمندتر است. در

10 با لباس ملاقات می‌کنند، با ذهن می‌بینند. دی

11شما نمی توانید یک جفت را در یک گونی پنهان کنید. ولی

12 زبان من دشمن من است. اچ

13 آنها از گرگ می ترسند - به جنگل نرو. ولی

سوسلوا G.N.

کابینت شیمی

1 ایستگاه "زاگادکینو"

2 جعبه رمز و راز (بله-نه)

سالن گردهمایی

سیتومرووا A.M.

1 "آهنگ را حدس بزنید"

2 ریتم

منطقه مدرسه

Shcherban I.L.

"ورزش های نظامی"

(پرتاب نارنجک، تیراندازی از ...)

کتابخانه

اولفیر A.N.

1 "بو" - شی را با بو شناسایی کنید

2 آزمون قوانین راهنمایی و رانندگی

نوروا آی.ال.

دفتر 11

1 "کروکودیل" (حالات صورت یک تمساح را به تصویر بکشید)

2 "آهنگساز" (ترکیب کلمات) -سیستماتیک شده است

سیتولیوا T.B.

آلاچیق مدرسه

1 "سلامت"

2 "Kidalovo"

چروتسا A.A.

شروع مدرسه

"ضرب المثل"

شوشناچوا V.V.

سالن ورزش

1 "آتش نشان" شمع را از طریق قیف فوت کنید

2 حسابدار (جواهرات)

سوسلوا G.N.

در اینجا ما روی صحنه اجرا می کنیم

تعطیلات در آن برگزار می شود،

ما اینجا KVN بازی می کنیم

ما آهنگ های مختلف می خوانیم. (تالار)

سیتومرووا A.M. - مکانی مورد علاقه برای گذراندن وقت در زمان استراحت در روزهای گرم. بچه های نوپا دوست دارند به میله های آهنی آویزان شوند، بچه های بزرگتر دوست دارند خودشان را بالا بکشند.

Shcherban I.L .

همه کتاب ها را برای ما تهیه کنید

او هر داستانی را به ما خواهد داد.

جایی که هر کتاب ایستاده است

او نشان خواهد داد و توضیح خواهد داد.

البته، این یک داروساز نیست،

و مدرسه ما ... (کتابدار.)

اولفیر A.N.

او فوراً یک خطا در گفتار خواهد شنید،

او زیاد می خواند و خوب می نویسد،

هر دیکته ای که او روی «پنج» می نوشت.

سعی کنید بگویید او چه نوع معلمی است؟

چه نوع دفتری، سعی کنید حدس بزنید (زبان روسی)

نوروا آی.ال. - محبوب ترین مکان همه دانش آموزان، در ساختمان مدرسه نیست. ساختمان چوبی است. پس از یک روز خسته کننده، می توانید بنشینید و استراحت کنید.

سیتولیوا T.B. - برای رسیدن به این مکان، باید از پله هایی با حروف خنده دار بالا بروید

چروتسا A.A. - محبوب ترین مکان همه دانش آموزان، سه حرف TRP روی دیوار نوشته شده است

تربیت بدنی اینجاست!

یک کلاس کامل در کلاس وجود دارد.

غلتیدیم، پریدیم

کلاس برای همه در ... (سالن ورزشی)

شوشناچوا V.V. - دگرگونی ها، فوران ها، معجزات در این دفتر اتفاق می افتد. یک ماده به ماده دیگر تبدیل می شود. توسط یک ملکه جادویی اداره می شود.

_______________________ (نام تیم)

1 ایستگاه "زاگادکینو"

2 جعبه رمز و راز

1 "آهنگ را حدس بزنید"

2 ریتم

"ورزش های نظامی"

1 "پاهوچکا"

2 آزمون قوانین راهنمایی و رانندگی

1 "تمساح"

2 "آهنگساز"

1 "سلامت"

2 "Kidalovo"

"ضرب المثل"

1 "آتش نشان"

2 "حسابدار"

اظهار نظر پایانی

نام تیم

سوسلوا G.N.

سیتومرووا A.M.

Shcherban I.L.

اولفیر A.N.

نوروا آی.ال.

سیتولیوا T.B.

چروتسا A.A.

شروع مدرسه

شوشناچوا V.V.

لبخند

شجاع

کاپیتوشا

Smeshariki

دینامیت

ایسکراتا

پسرهای بامزه

خوش بین ها

نام تیم

امتیازهای دریافتی

لبخند

شجاع

کاپیتوشا

Smeshariki

دینامیت

ایسکراتا

پسرهای بامزه

خوش بین ها

مهمان بودن خوب است اما در خانه بودن بهتر است
اشک غم کمکی نمی کند.
کلمه گنجشک نیست، پرواز خواهد کرد - تو آن را نخواهی گرفت.
با هر کس رهبری کنید، از آن سود خواهید برد.

زندگی کن و یاد بگیر.
کاری را که امروز می توانید انجام دهید به فردا موکول نکنید.
آنچه با قلم نوشته شده با تبر قطع نمی شود.

همانطور که در اطراف می آید، بنابراین پاسخ خواهد داد.

معامله یک معامله است.

آنها با لباس استقبال می شوند و ذهن آنها را همراهی می کند.

قتل تمام خواهد شد

زبان من دشمن من است.

برای ترسیدن از گرگ - به جنگل نروید.

تی E ب من اف دی یو تی در دی ولی اچ ولی

در دی ولی اچ و

اخیراً والدین اغلب یک تلاش را به عنوان سرگرمی برای تعطیلات کودکان انتخاب می کنند. و این انتخاب کاملاً موجه است. از این گذشته ، بچه ها بیشتر از همه در تعطیلات منتظر سرگرمی هستند ، آنها خواهان تفریح ​​فعال هستند. و البته، کودکان عاشق حل معماها و معماها هستند. بنابراین، مجموعه ای از وظایف متحد شده توسط یک هدف، موضوع، همیشه کودکان در هر سنی را خوشحال می کند.

از طرف دیگر، والدین می خواهند که تلاش از نظر اجرای آن ساده باشد، به حداقل وسایل نیاز دارد. این امر به ویژه در صورتی صادق است که تعطیلات در طبیعت برگزار شود و یک بازی جستجویی برای کودکان در خیابان برنامه ریزی شود.

این سناریوی تلاش است که می خواهیم به شما ارائه دهیم. این برای کودکان پیش دبستانی و دانش آموزان دبستانی طراحی شده است که حروف، اعداد را می دانند، می توانند بخوانند و بنویسند. همه کارها ساده هستند، آنها می توانند توسط یک کودک پیش دبستانی یا یک دانش آموز کلاس اول حل شوند.

موضوع تلاش حیوانات است و وظایف به نوعی با آنها مرتبط است.

کوئست برای یک تیم طراحی شده است، یعنی همه شرکت کنندگان با هم آن را طی می کنند، همه یک هدف مشترک دارند، هیچ برنده و بازنده ای وجود ندارد، به این معنی که هیچ کس توهین نخواهد شد.

ماجراجویی را می توان در جنگل، در پارک سازماندهی کرد. یک پیش نیاز وجود درختان، بوته ها، چمن است. مکان های دارای وظایف نباید از یکدیگر دور باشند، حتی اگر همه آنها در معرض دید باشند. شرکت کنندگان هنوز از قبل نمی دانند که مراحل را به چه ترتیبی طی خواهند کرد

آماده سازی و وسایل لازم

مرحله اول

شما نیاز دارید: یک پاکت، یک ورق کاغذ با وظایف جدول کلمات متقاطع، یک برگه با خود جدول کلمات متقاطع، یک خودکار، مداد یا خودکار.

جدول کلمات متقاطع و وظایف مربوط به آن را در یک پاکت پنهان می کنیم. پاکت نامه باید در دست شخصی باشد که به شروع تلاش منجر می شود.

فاز دوم

شما نیاز دارید: یک فایل، یک تصویر چاپ شده از یک بز، کلمات و هجاهای چاپ شده و برش داده شده، گیره لباس یا گیره کاغذ، که روی آن کلمات و هجاها به بوته چسبانده شده است.

ما به دنبال یک درخت مناسب هستیم که در کنار آن یک بوته رشد کند یا فقط یک بوته در حال رشد جداگانه. فایل با تصویر بز و متن کار در فایل مخفی شده است. فایل را با طناب یا دکمه به درخت یا بوته متصل می کنیم. کلمات و هجاها را با گیره لباس به ترتیب تصادفی به بوته متصل می کنیم. لازم نیست همه چیز را در دید ساده آویزان کنید تا جالب تر شود، ما چندین مورد از آنها را در اعماق بوته پنهان می کنیم.

مرحله سوم

لوازم جانبی: یک فایل، یک تصویر چاپ شده از روباه، یک پاکت با یک کار، چندین جعبه کبریت یا کپسول از یک سورپرایز مهربان، نکات چاپ شده و چند تکه کاغذ خالی که در جعبه کبریت پنهان شده اند.

در فایل تصویر روباه، متن کار را قرار داده و آن را به درخت متصل می کنیم.

کادرها باید بیشتر از نکات باشد. برخی دارای تکه های کاغذ با نکات هستند و برخی دارای تکه های کاغذ خالی خواهند بود. این روند جستجو را پیچیده تر می کند و آن را جالب تر می کند. ما جعبه ها را با دقت پنهان می کنیم، برای این کار بهتر است به دنبال چمن بلند باشید. جعبه های کبریت را می توان با کپسول هایی از سورپرایزهای مهربان جایگزین کرد.

مرحله چهارم

ما نیاز داریم: یک فایل با تصویر یک گربه، یک پاکت نامه با یک کار چاپی، چندین طناب یکسان، 9 شکل موش بریده شده از مقوا. هر موش یک حرف دارد. از حروف می توانید کلمه "گنج" را بسازید.

فایل را با تصویر گربه و وظیفه به درخت ضمیمه می کنیم. شکل های موش ها را به ترتیب تصادفی روی طناب ها می زنیم - 2-3 قطعه برای هر طناب. طناب ها را دور درخت می پیچیم تا باز کردن آنها خیلی آسان نباشد.

و این هم الگوی ماوس:

مرحله پنجم

Props: یک فایل با تصویر موش و یک کار. شما همچنین به یک سطل شن و یک جعبه قابل قفل نیاز دارید. گنج ها در جعبه پنهان خواهند شد. می توانید از شیرینی ها، اسباب بازی های کوچک، سوغاتی ها، برچسب ها و دیگر چیزهای دلپذیر به عنوان گنج استفاده کنید.

کلید قفل را در یک سطل شن پنهان می کنیم.

خوب، اکنون ما جستجوی خود را برای کودکان در طبیعت آغاز می کنیم، وظایف آماده شده است و منتظر شرکت کنندگان هستیم.

شروع ماجراجویی

مجری یک پاکت با اولین وظیفه نگه می دارد. پاکت شامل جدول کلمات متقاطع است که باید حل شود. در جدول کلمات متقاطع فقط چهار معما وجود دارد که پاسخ آنها در سلول ها قرار می گیرد و در نتیجه در سلول های خاکستری باید یک کلمه کلیدی به دست آوریم این کلمه است که ما را به کار بعدی می رساند.

معماها:

  1. بالای گوشش روی بالش می خوابد. شکارچی موش، کیست؟ …….(گربه)
  2. مادربزرگ ما آماده شیر دادن است ...... (گاو)
  3. او بسیار ماهرانه می پرد، او عاشق هویج است (خرگوش)
  4. با صدای بلند پارس می کند، محافظت می کند، از شرور محافظت می کند. (سگ)

به چه کلمه ای رسیدیم؟ بز! بنابراین ما به دنبال کار بعدی هستیم که در آن بز کشیده می شود.

مکان بز

بچه ها به سمت درخت می دوند که پرونده ای با تصویر یک بز روی آن ضمیمه شده است. وظیفه زیر در این فایل یافت می شود.

متن تکلیف: «بچه های عزیز! وقتی در جنگل چرا می کردم، متوجه شدم که برگ های غیر معمول روی بوته ظاهر می شوند. ظاهراً آنها توسط حیوانات جنگل اینجا رها شده اند. برگها را باید جمع کرد و آنچه روی آنها نوشته شده است باز کرد.

شرکت کنندگان برگ های از پیش آماده شده را با کلمات و هجاها از بوته جمع آوری می کنند. در کلمات، برخی از هجاها گم شده است، باید درج شوند.

کلمات:

هجاها:

هجاها را در کلمات وارد می کنیم و نام حیوانات را می گیریم:

  • سنجاب؛
  • همستر;
  • سنجاب;
  • چینچیلا;

میزبان: و حالا بیایید ببینیم آیا چیزی مشترک بین حیوانات ما وجود دارد؟ شاید یکی از آنها زائد است؟

کودکان باید حدس بزنند که تقریباً همه حیوانات ذکر شده به جز روباه، جوندگان هستند. اگر حدس زدن برای بچه ها سخت است، تسهیلگر می تواند سؤالات اصلی بپرسد: همه این حیوانات چه می خورند، چه چیزی در ظاهر آنها رایج است و غیره. در پایان بچه ها به این نتیجه می رسند که روباه در این لیست زائد است. در اینجا کلید کار بعدی خواهد بود. بچه ها به دنبال درختی با عکس روباه هستند.

مکان Chanterelle

میزبان: بیا پاکت را بگیریم و ببینیم روباه حیله گر چه وظیفه ای برای ما آماده کرده است.

میزبان یک پاکت را بیرون می آورد و تکلیف را می خواند: «سلام بچه ها، من یک خواهر روباه هستم. در مصیبت به من کمک کن! سرنخ هایی داشتم، اما دویدم، دمم را تکان دادم و سرنخ ها از هم پاشید. به من کمک کن آنها را جمع کنم!»

کودکان به دنبال جعبه های کبریت با سرنخ در چمن می گردند. سپس هر کدام را باز می کنند و حدس می زنند چه چیزی در آنها نهفته است.

و در اینجا نکاتی وجود دارد:

  • نه آب، بلکه مایع، نه برف، بلکه سفید (شیر)
  • در رودخانه زندگی می کند، اما نه یک قورباغه (ماهی)
  • می تواند برای کودکان باشد و چیزکیک (پنیر) نیز از آن درست می شود
  • کوچک و خاکستری و همه از او می ترسند (موش)

مجری: خوب، بچه ها، ما با سرنخ ها به روباه کمک کردیم، اما چه چیزی در آنها رمزگذاری شده است؟

بچه ها سعی می کنند خودشان حدس بزنند، اگر موفق نشدند، می توانید بگویید. همه سرنخ ها غذای برخی از حیوانات است. کدومش دقیقا؟ درست است، گربه! بنابراین اکنون باید به دنبال درختی با تصویر یک گربه باشیم.

گربه مکان

میزبان: بچه ها، بیایید ببینیم گربه کرکی چه وظیفه ای برای ما آماده کرده است. متن کار را از پاکت خارج می کنیم.

متن تکلیف: "سلام بچه ها! در جنگل گم شدم و تمام موش هایم را در راه گم کردم. کمکم کن پیداشون کنم من مطمئناً می دانم که موش ها باید چیز بسیار مهمی را به شما بگویند ، اما نمی دانم دقیقاً چه ... "

بچه ها طناب روی درخت را باز می کنند و موش های مقوایی را از آن جدا می کنند. وقتی همه موش ها از طناب برداشته می شوند، باید از حروف نشان داده شده روی آنها کلمه ای بسازید. شرکت کنندگان کلمه "گنج" را می سازند.

مجری: چی گرفتیم؟ گنج! چه مفهومی داره؟ که گنج در حال حاضر در جایی نزدیک است! و چه کسی در مورد گنج به ما اشاره کرد! به درستی! موش! بنابراین کار بعدی جستجوی موش است.

مکان موس

بچه ها با موش به درخت نزدیک می شوند، رهبر وظیفه ای را از پرونده بیرون می آورد.

متن تکلیف: «سلام بچه ها، ما دوستان موش هستیم! کلید گنج در راسو ما پنهان شده بود، اما راسو به خواب رفت و اکنون کلید زیر ماسه است. به یافتن کلید کمک کنید و به عنوان جایزه گنجینه هایی را از یک صندوق مخفی دریافت خواهید کرد.

شرکت کنندگان با هم به دنبال کلیدی در یک سطل شن می گردند. اگر می خواهید کار را پیچیده کنید، چندین کلید مختلف بردارید و آنها را در ماسه پنهان کنید. سپس بچه ها قبل از اینکه کلید مناسب را پیدا کنند، باید چندین کلید را مرتب کنند.

وقتی کلید پیدا می شود و صندوقچه باز می شود، بچه ها خوشحال می شوند گنج خود را ببرند!

نتیجه

وقتی تعطیلات به پایان می رسد، سازماندهی چنین تلاشی خوب است. شیرینی های موجود در سینه می توانند مکمل میز شیرین باشند.

مدت زمان این کوئست از نیم ساعت تا یک ساعت می باشد. مدت زمان این رویداد به خود شرکت کنندگان و تسهیلگر بستگی دارد، به ویژه به این که آیا او آنها را وادار می کند تا سؤالات اصلی بپرسند.

در صورت تمایل، می توانید تلاش کودکان در خیابان را با یک نقشه تکمیل کنید. چنین نقشه ای را بر اساس موقعیت مکان های منطقه خود تهیه کنید. اگرچه کارت نقش خاصی در تلاش بازی نمی کند، اما بیشتر برای محیط عمومی است.

تقریباً تمام لوازم را می توان در هر فروشگاه لوازم التحریر پیدا کرد، که سازماندهی تلاش را بسیار ساده می کند. استثنا یک سطل شن و یک جعبه با یک قفل است. اگر پیدا کردن یک سطل و شن و ماسه مشکلی نیست، جعبه باید در اندازه انتخاب شود، می توان آن را تزئین کرد، زیرا هنوز یک گنج است. خوب، باید از پدر برای وصل کردن قفل به جعبه استفاده کنید.

ما برای شما تعطیلات کودکانه مبارک!

انتخاب سردبیر
از تجربه یک معلم زبان روسی Vinogradova Svetlana Evgenievna، معلم یک مدرسه خاص (اصلاحی) از نوع VIII. شرح...

«من رجستان، من قلب سمرقند». رجستان زینت آسیای مرکزی یکی از باشکوه ترین میدان های جهان است که در...

اسلاید 2 ظاهر مدرن یک کلیسای ارتدکس ترکیبی از یک توسعه طولانی و یک سنت پایدار است. بخش های اصلی کلیسا قبلاً در ...

برای استفاده از پیش نمایش ارائه ها، یک حساب کاربری (اکانت) گوگل ایجاد کنید و وارد شوید: ...
پیشرفت درس تجهیزات I. لحظه سازمانی. 1) به چه فرآیندی در نقل قول اشاره شده است؟ روزی روزگاری پرتوی از خورشید به زمین افتاد، اما ...
توضیحات ارائه بر اساس اسلایدهای جداگانه: 1 اسلاید توضیحات اسلاید: 2 اسلاید توضیحات اسلاید: 3 اسلاید توضیحات...
تنها حریف آنها در جنگ جهانی دوم ژاپن بود که باید به زودی تسلیم می شد. در این مقطع بود که آمریکا ...
ارائه اولگا اولدیبه برای کودکان در سنین پیش دبستانی: "برای کودکان در مورد ورزش" برای کودکان در مورد ورزش ورزش چیست: ورزش ...
، آموزش اصلاحی کلاس: 7 کلاس: 7 برنامه: برنامه های آموزشی ویرایش شده توسط V.V. برنامه قیف...