Pratimai bekonfliktiniam vaikų bendravimui formuoti. Bendravimo be konfliktų mokymo programa. Kas sukelia konfliktus vaikų grupėje


Bendravimo žaidimai, skirti ugdyti 3 metų vaikų bendravimo įgūdžius

Aiškinamasis raštas
Gebėjimas kurti ir palaikyti gerus tarpusavio santykius leidžia mums užmegzti plačius socialinius ryšius, užmegzti tikrus draugus ir turėti laimingą šeimą. Vaikų gebėjimo kurti tokius santykius ugdymas gali padėti išvengti tokių problemų kaip tarpasmeniniai konfliktai ir vienatvė.
Vadovas „Bendravimo žaidimai“ yra žaidimų rinkinys, skirtas ikimokyklinio amžiaus vaikų bendravimo įgūdžių formavimui ir ugdymui.
Suaugusio žmogaus santykių su kitais žmonėmis kokybė priklauso nuo to, kaip sėkmingai ikimokyklinuko galvoje pavyksta formuoti ir įtvirtinti bendravimo įgūdžius.
Vadovas skirtas naudoti ikimokyklinėse įstaigose.

Bendravimo žaidimai nuo 3 iki 5 metų

Tigro medžioklė
(autoriai - E. Karpova. E. Lyutova)

Tikslas: bendravimo įgūdžių ugdymas.
Amžius: 4-5 metai.
Žaidėjų skaičius: mažiausiai 4 žmonės.
Reikalinga įranga: mažas žaislas (tigras).
Žaidimo aprašymas: vaikai sustoja ratu, vadovas atsisuka į sieną, garsiai suskaičiuoja iki 10. Kol vadovas skaičiuoja, vaikai perduoda žaislą vieni kitiems. Kai šeimininkas baigia skaičiuoti, vaikas, turintis žaislą, delnais uždaro tigrą ir ištiesia rankas į priekį. Likę vaikai daro tą patį. Vairuotojas turi rasti tigrą. Jei jis atspėjo teisingai, vairuotoju tampa tas, kuris turėjo žaislą.

Galite lavinti vaikus gebėjimo tramdyti emocijas, o ne rodyti jų išoriškai. Ikimokyklinukams tai gana sunku.

Veidrodžiai
Tikslas: lavinti stebėjimo ir bendravimo įgūdžius.
Amžius: 4-5 metai.
Žaidėjų skaičius: vaikų grupė.
Žaidimo aprašymas: išrenkamas lyderis. Jis tampa centre, vaikai jį supa puslankiu. Šeimininkas gali parodyti bet kokį judesį, žaidėjai turi juos pakartoti. Jei vaikas klysta, jis išeina. Laimėjęs vaikas tampa lyderiu.
Komentaras: būtina priminti vaikams, kad jie yra vadovo „veidrodis“, tai yra, judesius turi atlikti ta pačia ranka (koja), kaip ir jis.

PERDUOK KAMUOLĮ
Tikslas. Pašalinkite per didelį fizinį aktyvumą.
Ratu, sėdėdami ant kėdžių ar stovėdami, žaidėjai stengiasi kuo greičiau perduoti kamuolį kaimynui jo nenumesdami. Galite mesti kamuolį greičiausiu tempu arba perduoti jį, sukdami nugarą ratu ir uždėję rankas už nugaros. Pratimą galite apsunkinti kviesdami vaikus žaisti užmerktomis akimis arba su keliais kamuoliukais vienu metu.

Gawkeris
Tikslas. Ugdykite valingą dėmesį, reakcijos greitį, ugdykite gebėjimą valdyti savo kūną ir vykdyti nurodymus.
Visi žaidėjai eina ratu susikibę rankomis. Vadovo signalui (varpelio garsas, barškėjimas, plojimai, kažkoks žodis) sustoja, keturis kartus suploja rankomis, apsisuka ir eina kita kryptimi. Tie, kurie neturi laiko atlikti užduoties, pašalinami iš žaidimo. Žaidimą galima žaisti pagal muziką arba pagal grupinę dainą. Tokiu atveju vaikai turėtų ploti rankomis išgirdę tam tikrą (iš anksto nurodytą) dainelės žodį.

Palieskite...
Tikslas: lavinti bendravimo įgūdžius, gebėjimą klausti, pašalinti kūno apkabas.
Amžius: 4-5 metai.
Žaidėjų skaičius: 6-8 žmonės.
Reikalinga įranga: žaislai.
Žaidimo aprašymas: vaikai stovi ratu, centre deda žaislus. Šeimininkas sako: „Prisiliesk prie... (akis, ratus, dešinę koją, uodegą ir pan.)“. Kas nerado reikalingo daikto, veda.
Komentaras: žaislų turėtų būti mažiau nei vaikams. Jei vaikų bendravimo įgūdžiai yra menkai išvystyti, pradinėse žaidimo stadijose gali išsivystyti konfliktai. Tačiau ateityje, sistemingai vedant pokalbius ir aptariant problemines situacijas su moraliniu turiniu, įtraukiant šį ir panašius žaidimus, vaikai išmoks dalytis, rasti bendrą kalbą.

Aha!
(autoriai - O. Khukhlaev. O. Khukhlaeva)
Tikslas: domėjimosi bendraamžiais, klausos suvokimo ugdymas.
Amžius: 3-4 metai.

Žaidimo aprašymas: vienas vaikas stovi nugara į kitus, pasiklydęs miške. Vienas iš vaikų jam šaukia: „Taip! – o „pasiklydęs“ turi atspėti, kas jam paskambino.
Komentaras: žaidimas netiesiogiai skatina vaikų domėjimąsi vieni kitais per žaidimo taisyklę. Šį žaidimą naudinga naudoti supažindinant vaikus vieni su kitais. Vaikui, kuris atsiremia į visus kitus, lengviau įveikti bendravimo barjerą, įveikti nerimą susitikus.

KAM Įkando COMARIK?
Tikslas: skatinti vaikų tarpusavio supratimo ugdymą.
Vaikai sėdi ratu. Vadovas eina palei išorinę apskritimo pusę, glosto vaikams per nugaras, o vienas tyliai vieną iš jų nepastebimai atspaudžia nuo kitų - „įkanda uodu“. Vaikas, kuriam „įkando uodas“, turėtų suveržti nugarą ir pečius. Likusieji atidžiai žiūri vienas į kitą ir spėlioja, „kam įkando uodas“.

DU ŽAISLAI – KEISKEITE VIETUS
Tikslas: lavinti motorinį vikrumą, dėmesį, judesių koordinaciją, bendradarbiavimą.
Žaidimo aprašymas: vaikai stovi ratu, o vadovas vienu metu meta žaislus dviem žaidėjams, kurie turi greitai apsikeisti vietomis.
Komentaras: Žaidimas žaidžiamas pakankamai greitai, kad padidėtų jo intensyvumas ir sudėtingumas. Be to, ikimokyklinio amžiaus vaikams vis dar gana sunku atlikti skirtingų krypčių veiksmus (kaip ir šiame žaidime - pagauti žaislą, pamatyti tą, kuris gavo antrąjį, ir pasikeisti su juo vietomis).

BURBULAS
Tikslas: ugdyti santarvės jausmą, ugdyti dėmesį.
Žaidimo aprašymas: vaikai stovi ratu labai arti - tai „išpūstas burbulas“. Tada išpučia: pučia į kumščius, deda vienas ant kito, tarsi į vamzdį. Po kiekvieno iškvėpimo jie žengia žingsnį atgal - „burbulas“ didėja, po kelių įkvėpimų visi susikabina rankomis ir vaikšto ratu, sakydami:
Išpūsk, burbuliuok, išpūsk didelį, Lik taip, bet nesprogk!
Pasirodo didelis ratas. Tada mokytojas (arba vienas iš vedėjo pasirinktų vaikų) sako: „Plok! - „burbulas“ sprogsta, visi bėga į centrą („burbulas“ nuleistas) arba išsibarsto po kambarį (burbulai išsibarstę).

KLAUSYKITE KOMANDOS
Tikslas. Ugdykite dėmesį, elgesio savavališkumą.
Muzika rami, bet ne per lėta. Vaikai eina kolona vienas po kito. Staiga muzika nutrūksta. Visi sustoja, išklauso šnabždesio duodamą vadovo komandą (pvz.: „Uždėk dešinę ranką ant kaimyno peties“) ir nedelsdama ją įvykdo. Tada vėl groja muzika ir visi vaikšto toliau. Komandos duodamos tik atlikti ramius judesius. Žaidimas žaidžiamas tol, kol grupė sugeba gerai klausytis ir atlikti užduotį.
Žaidimas padės mokytojui pakeisti išdykusių vaikų veiksmų ritmą, o vaikams nusiraminti ir lengvai pereiti prie kito, ramesnio pobūdžio veiklos.

meilus vardas
Tikslas: ugdyti gebėjimą užmegzti kontaktą, atkreipti dėmesį į bendraamžius.
Vaikai sustoja ratu, perduoda vienas kitam estafetę (gėlę, „stebuklingą lazdelę“). Tuo pačiu metu jie vadina vienas kitą meiliu vardu (pavyzdžiui, Tanyusha, Alyonushka, Dimulya ir kt.) Mokytojas atkreipia vaikų dėmesį į meilią intonaciją.

Aidas
Tikslas: išmokyti vaikus būti atvirus darbui su kitais, paklusti bendram judesių ritmui.
Vaikai į vadovo garsus reaguoja draugišku aidu. Pavyzdžiui, į mokytojo plojimus grupės nariai atsako draugiškais plojimais. Vadovas gali duoti kitus signalus: plojimų seriją tam tikru ritmu, bakstelėjimą į stalą, sieną, kelius, trypimą ir pan. Pratimą galima atlikti pogrupyje (4-5 žmonės) arba su visa vaikų grupe. Kai atlieka maži pogrupiai, vienas pogrupis įvertina kito veiksmų nuoseklumą.

Atsikelk ir pažiūrėk kas
Tikslas: partnerio jausmų puoselėjimas (bendravimas žvilgsniu).
Judėti: vadovas žiūri į vieną iš vaikų. Vaikas, patraukęs akį, pakyla. Po to jam pasiūlo atsisėsti.

Kas atėjo mūsų aplankyti?
Žaidimo tikslas: išmokyti vaikus nukreipti dėmesį nuo savęs į kitus, prisiimti vaidmenį ir veikti pagal jį.
Amžius: nuo 3 metų
Žaidimo progresas. Žaidimo pradžioje šeimininkas paaiškina vaikams, kad dabar jie susitiks su svečiais. Vaikų užduotis – atspėti, kas tiksliai atvyko jų aplankyti. Iš vaikų vedėjas atrenka žaidėjus, kurių kiekvienas duoda konkrečią užduotį – pavaizduoti gyvūną. Tai galima padaryti naudojant gestus, veido išraiškas, onomatopėją. (Žaidėjas, atstovaujantis šuniui, gali „vizginti uodegą“ – mojuoti ranka už nugaros ir loti ir pan.). Žaidėjai, vaizduojantys gyvūnus, paeiliui išeina pas vaikus-žiūrovus. Žiūrovai turi atspėti, kas tiksliai atvyko pas juos, nuoširdžiai pasveikinti kiekvieną svečią ir pasodinti jį šalia.

Įkrovimas
Tikslas: ugdyti vaikų savidiscipliną, savarankiškumą, ugdyti dėmesį kitiems, gebėjimą su jais atsiskaityti.
Amžius: 4-5 metai
Žaidimo progresas. Žaidimo pradžioje vaikai išsirikiuoja prie starto linijos. Šeimininkas pasiūlo leistis į trumpą kelionę. Vaikai kartoja judesius po jo, tardami žodžius:
Mūsų kojos, mūsų kojos
Jie bėgo taku. (vaikai bėga link finišo)
Ir mes bėgome per mišką
Jie šokinėjo per kelmus. (vaikai atlieka keturis šuolius į priekį)
Šokinėja šuolis! Šokinėja šuolis!
Pamestas batas! (vaikai pritūpia ir, priglaudę delnus prie kaktos, žiūri į dešinę ir į kairę, ieškodami „pamesto bato“). Tada vadovas sako:
„Radau batus!
Bėk namo!". Vaikai bėga prie starto linijos, žaidimas kartojamas.

Žinių patikrinimas.
Tikslas: supažindinti vaikus su augintinio įpročiais, išmokti jausti jo poreikius, užjausti jį.
Amžius: 4-5 metai.
Žaidimo progresas. Vykdytojas klausia vaiko, ką katė daro, jei ji laiminga (murkia), o jei nelaiminga (lenkia nugarą, šnypščia). Šeimininkas pasakoja apie katę. Vaiko užduotis – atspėti, kuriomis akimirkomis katė džiaugsis (murks), o kada pyks (išlenk nugarą ir šnypš).

Kartą gyveno katė Murka. Ji labai mėgo praustis liežuviu (vaikai apsimeta „geru kačiuku“) ir gerti pieną iš lėkštutės („geras kačiukas“). Kartą katė Murka išėjo iš namų pasivaikščioti. Diena buvo saulėta, o Murka norėjo gulėti ant žolės („geras kačiukas“). Ir staiga pradėjo smarkiai lyti, ir Murka sušlapo („piktas kačiukas“). Murka parbėgo namo, bet lietus pliaupė vis stipriau, o katė įbėgo į kieme esantį namelį. O šuo Šarikas gyveno šiame name, pradėjo loti ant Murkos. Kaip manote, ką padarė Murka („piktas kačiukas“)? Murka išsigando ir puolė bėgti.
Pasiekusi savo namus Murka pasidraskė prie durų ir ją iškart įleido („geroji katė“). Murka sušilo ir gėrė pieną iš lėkštutės. Kaip manote, ką padarė Murka?
Rodyti („geras kačiukas“).

gerieji elfai
Amžius: 4-5 metai
Mokytojas sėdi ant kilimo, susodina vaikus aplink save.
Auklėtojas. Kadaise žmonės, kovodami už išlikimą, buvo priversti dirbti dieną ir naktį. Žinoma, jie buvo labai pavargę. Gerieji elfai jų pasigailėjo. Atėjus nakčiai, jie pradėjo skristi pas žmones ir švelniai juos glostydami, meiliai užliūliavo gerais žodžiais. Ir žmonės užmigo. O ryte pilni jėgų, su dviguba energija jie kibo į darbus.
Dabar atliksime senovės žmonių ir gerųjų elfų vaidmenis. Tie, kurie sėdi mano dešinėje, atliks šių darbininkų vaidmenis, o tie, kurie yra mano kairėje, atliks elfų vaidmenis. Tada apsikeisime vaidmenimis. Taigi atėjo naktis. Išvargę nuo nuovargio žmonės toliau dirba, o gerieji elfai atskrenda ir užmigdo...

įvardink save
Tikslas: išmokyti prisistatyti bendraamžių grupei.
Amžius: 3-5 metai.
Pažanga: vaiko prašoma prisistatyti įvardijant savo vardą taip, kaip jam labiausiai patinka, kaip jį vadina namuose arba kaip norėtų, kad jį vadintų grupėje.

Rezultatas

Amžius: 4-5 metai
Vienas vaikas yra „pardavėjas“, kiti vaikai yra „pirkėjai“. Ant „parduotuvės“ prekystalio išdėlioti įvairūs daiktai. Pirkėjas nerodo prekę, kurią nori pirkti, o aprašo arba pasako kuo ji gali būti naudinga, ką iš jos galima pagaminti.
Pardavėjas turi suprasti, kokios prekės reikia pirkėjui.

Kieno tema?
Žaidimo tikslas: išmokyti vaikus parodyti dėmesį kitiems žmonėms.
Amžius: nuo 4 metų.
Žaidimo eiga: mokytojas iš anksto paruošia kelis daiktus, priklausančius skirtingiems vaikams. Vaikai užsimerkia. Mokytojas kurį laiką palaukia, leisdamas vaikams nusiraminti ir susikaupti, tada pasiūlo atmerkti akis ir parodo vienam iš vaikų priklausantį daiktą. Vaikai turi prisiminti, kam priklauso šis daiktas. Daikto savininkas neturėtų raginti. Žaidime gali dalyvauti tokie daiktai kaip plaukų segtukas, ženklelis ir kt.

meiliai paskambink
Tikslas: ugdyti draugišką vaikų požiūrį vienas į kitą.
Amžius: 3-5 metai.
Judėjimas: vaikui siūloma mesti kamuolį arba perduoti žaislą bet kuriam bendraamžiui (nebūtina), meiliai šaukiant jį vardu.

Visur aplink
Žaidimo tikslas: išmokyti vaikus atpažinti veiksmus, kurių prasmė yra priešinga.
Amžius: nuo 4 metų.
Žaidimo eiga: skaičiavimo eilės pagalba pasirenkame vairuotoją. Vaikai stovi ratu, rankos prisisegusios diržus, vairuotojas tampa apskritimo centru. Vadovas daro savavališkus judesius ir juos šaukia, likę vaikai atlieka priešingus veiksmus. Pavyzdžiui, vairuotojas pakelia rankas aukštyn ir sako: „Rankas aukštyn“, visi vaikai nuleidžia rankas ties siūlėmis. Klydęs vaikas tampa lyderiu. Jei visi vaikai teisingai atlieka veiksmus, po kurio laiko skaitiklio pagalba parenkamas naujas vairuotojas.

Pušys, eglutės, kelmai
Žaidimo tikslas: ugdyti sąmoningumą, gebėjimą kontroliuoti savo elgesį.
Amžius: nuo 4 metų.
Žaidimo eiga: vaikai stovi ratu, susikibę rankomis. Mokytojas yra apskritimo centre. Skamba švelni muzika, vaikai juda ratu. Mokytojui liepus „Pušys“, „Kalėdinės eglutės“ ar „Keliai“ vaikai turėtų sustoti ir pavaizduoti įvardytą objektą: „Pušys“ – aukštai iškėlus rankas, „Kalėdinės eglutės“ – išskėstančios rankas į šalis. , „Kulmai“ – pritūpęs. Suklydę žaidėjai pašalinami iš žaidimo arba gauna baudos tašką. Tada žaidimas tęsiasi.

Bendravimo žaidimai nuo 5 iki 7 metų

Siamo dvyniai
(autorius - K. Vopel)
Tikslas: lavinti bendravimo įgūdžius, gebėjimą koordinuoti savo veiksmus, lavinti grafinius įgūdžius.
Amžius: 6-7 metai.
Žaidėjų skaičius: kartotinis iš dviejų.
Būtinos priemonės: tvarsčių tvarstis (nosine), didelis popieriaus lapas, vaško kreidelės.
Žaidimo aprašymas: vaikai suskirstomi į poras, susėda prie stalo labai arti vienas kito, tada vieno vaiko dešinę ranką, kito kairę nuo alkūnės iki plaštakos suriša. Kiekvienai rankai duodamas kreidos gabalėlis. Kreidelės turi būti skirtingų spalvų. Prieš pradėdami piešti, vaikai gali tarpusavyje susitarti, ką pieš. Piešimo laikas - 5-6 minutės. Norint apsunkinti užduotį, vienam iš žaidėjų gali būti užrištos akys, tada „regintis“ žaidėjas turi nukreipti „aklųjų“ judesius.

delnas į delną
(autoriai - N. Klyueva. Yu. Kasatkina)
Tikslas: bendravimo įgūdžių ugdymas, bendravimo porose patirties įgijimas, taktilinio kontakto baimės įveikimas.
Amžius: bet koks.
Žaidėjų skaičius: 2 ar daugiau žmonių.
Reikalinga įranga: stalas, kėdės ir kt.
Žaidimo aprašymas: vaikai susidėlioja poromis, dešinį delną prispaudžia prie kairiojo delno, o kairįjį – prie dešiniojo draugo delno. Tokiu būdu sujungti jie turi judėti po kambarį, aplenkdami įvairias kliūtis: stalą, kėdes, lovą, kalną (pagalvių krūvos pavidalu), upę (išskleisto rankšluosčio ar vaikiško rankšluosčio pavidalu). geležinkelis) ir kt.

Kelias
Tikslas: ugdyti gebėjimą dirbti kartu, komandoje.
Amžius: 6-7 metai.
Laikyti rankas. Pagal komandą „vaikščioti“ – eikite ratu;
„Kelias“ – vaikai uždeda rankas ant priekyje važiuojančiojo pečių ir nulenkia galvą žemyn;
„Šluota“ – vaikai pakelia rankas virš galvos;
"Buogeliai!" - visi susėda.
Galiu kalbėti labai tyliai. Kuri komanda bus dėmesingiausia?

Dangoraižis(autorius - K. Vopel)
Tikslas: ugdyti gebėjimą vesti derybas, dirbti komandoje.
Amžius: 6-7 metai.
Žaidėjų skaičius: 5-6 žmonės.
Reikalingi prietaisai: sulankstoma taisyklė; Kiekvienam vaikui po 2-3 medinius kubelius (gali būti įvairaus dydžio).
Žaidimo aprašymas: vaikai sėdi ratu, o jo centre reikia pastatyti dangoraižį. Vaikai paeiliui deda kauliukus (po vieną kiekvienam ėjimui). Tuo pačiu gali tartis, kur geriau dėti kubą, kad dangoraižis nenukristų. Jei nukrenta bent vienas kauliukas, statybos prasideda iš naujo. Suaugęs asmuo, prižiūrintis statybos eigą, periodiškai matuoja pastato aukštį.

GERAS GYVŪNAS
Tikslas: skatinti vaikų kolektyvo vienybę, mokyti vaikus suprasti aplinkinių jausmus, teikti paramą, užjausti.
Šeimininkas tyliu, paslaptingu balsu sako: „Prašau, atsistokite į ratą ir susikibkite už rankų. Esame vienas didelis, malonus gyvūnas. Paklausykime, kaip jis kvėpuoja! Dabar kvėpuokime kartu! Įkvėpkite - ženkite žingsnį į priekį, iškvėpkite - atsitraukite. O dabar įkvėpdami žengiame du žingsnius į priekį, iškvėpdami - du žingsnius atgal. Įkvėpkite – du žingsniai į priekį. Iškvėpkite – du žingsniai atgal. Taigi gyvūnas ne tik kvėpuoja, bet ir jo didelė maloni širdis plaka taip pat aiškiai ir tolygiai. Beldimas yra žingsnis į priekį, beldimas yra žingsnis atgal ir tt Visi mes patys įkvėpiame ir plakame šio gyvūno širdimi.

DRAKONAS
Tikslas: Padėti vaikams, turintiems bendravimo sunkumų, įgyti pasitikėjimo savimi ir jaustis komandos dalimi.
Žaidėjai stovi eilėje, laikosi vienas kitam už pečių. Pirmasis dalyvis yra „galva“, paskutinis – „uodega“. „Galva“ turi pasiekti „uodegą“ ir ją paliesti. Drakono „kūnas“ yra neatsiejamas. Kai „galva“ pagriebė „uodegą“, ji tampa „uodega“. Žaidimas tęsiasi tol, kol kiekvienas dalyvis atlieka du vaidmenis.

SULENKITE NUOTRAUKĄ
Tikslas: ugdyti vaikų gebėjimą bendradarbiauti.
Norint atlikti šį pratimą, reikia kelių į 3-4 dalis supjaustytų gyvūnų nuotraukų (galva, kojos, kūnas, uodega), pavyzdžiui, šuns, katės. Vaikai skirstomi į grupes po 3-4 žmones. Kiekvienas grupės narys gauna po paveikslėlį. Grupė turi „išlankstyti paveikslėlį“, tai yra, kiekvienas grupės narys turi nupiešti savo piešinį, kad rezultatas būtų visas gyvūnas.

SRAIGĖ
Tikslas: ugdyti ištvermę ir savikontrolę.
Žaidimo aprašymas: vaikai stovi vienoje eilėje ir gavę signalą pradeda lėtai judėti link iš anksto nustatytos vietos, o jūs negalite sustoti ir apsisukti. Laimi paskutinis finišavęs.
Komentaras: norint įvykdyti šio žaidimo taisykles, ikimokyklinio amžiaus vaikai turi įdėti daug pastangų, nes jie yra aktyvūs ir judrūs.
Ypač naudinga šį žaidimą įtraukti į grupelių, kuriose dalyvauja konfliktiški, agresyvūs vaikai, darbą. Jis taip pat gali būti naudojamas dirbant su hiperaktyviais vaikais, tačiau tik paskutiniuose korekcijos etapuose.

KROKODILAS
Tikslas: vikrumo ugdymas, stebėjimas, baimių pašalinimas.
Žaidimo aprašymas: vaikai pasirenka „krokodilą“. Pasirinktasis ištiesia rankas į priekį vienas per kitą - tai krokodilo burna - ir vaikšto po kambarį (platformą), dainuodamas dainas, šoko, šokinėja. Tuo tarpu vaikai kiša rankas į burną. Tam tikru momentu „krokodilas“ užsiveria burną. Kas nespėjo ištraukti rankos, tampa „krokodilu“.
Komentaras: kuo daugiau vaikų turėtų atlikti „krokodilo“ vaidmenį, kad pajustų vaidmens pojūčių pasikeitimą.

KEITIKLIAI
Tikslas. Ugdykite bendravimo įgūdžius, suteikite vaikams energijos.
Žaidimas žaidžiamas ratu. Dalyviai pasirenka vairuotoją – jis ištraukia savo kėdę iš rato. Pasirodo, kėdžių yra viena mažiau nei žaidžiančių. Be to, vadovas sako: „Tie, kurie turi... (šviesūs plaukai, laikrodžiai ir pan.), keičiasi vietomis“. Po to tie, kurie turi vardinį ženklą, greitai pakyla ir keičiasi vietomis, o vairuotojas bando užimti tuščią vietą. Žaidimo dalyvis, likęs be kėdės, tampa vairuotoju.

JOKIŲ JUDĖJIMŲ
Tikslas. Mokyti žaidimų su aiškiomis taisyklėmis, kurios organizuoja, drausmina, vienija, ugdo reagavimą ir sukelia emocinį pakilimą.
Vaikai stovi veidu į lyderį. Pagal muziką, kiekvieno takto pradžioje jie kartoja judesius, kuriuos rodo vadovas. Tada pasirenkamas veiksmas, kurio negalima atlikti. Kiekvienas, kuris pažeidžia šį draudimą, išeina iš žaidimo. Užuot rodę judėjimą, galite skambinti numeriais garsiai. Žaidimo dalyviai choru kartoja visus skaičius, išskyrus vieną uždraustą skaičių, pavyzdžiui, skaičių 5. Jį išgirdę vaikai turės ploti rankomis (arba ratu vietoje).

KLAUSYKITE PLOJIMĄ
Tikslas. Lavinkite dėmesį ir motorinės veiklos kontrolę.
Visi vaikšto ratu arba juda po kambarį laisva kryptimi. Kai vedėjas vieną kartą suploja rankomis, vaikai turėtų sustoti ir užimti gandro pozą (atsistoti ant vienos kojos, rankos į šonus) ar kitokios pozos. Jei šeimininkas ploja du kartus, žaidėjai turėtų užimti varlės pozą (pritūpę, kulniukai kartu, kojinės ir keliai į šonus, rankos tarp padų ant grindų). Po trijų plojimų žaidėjai tęsia ėjimą.

KOMPLIMENTAS
Vaikai sėdi ratu. Kiekvienas dalyvis sako kaimynui dešinėje (arba kairėje) frazę, kuri prasideda žodžiais: „Tu man patinki...“. Pratimas padeda vaikui pamatyti savo teigiamas puses ir pajusti, kad jį priima kiti vaikai.

Noras
Tikslas: ugdyti susidomėjimą bendravimo partneriu.
Vaikai susėda ratu ir, perduodami kamuolį („stebuklinga lazdelė“ ir pan.), išsako vienas kitam savo pageidavimus. Pavyzdžiui: „Linkiu tau geros nuotaikos“, „Visada būk toks drąsus (geras, gražus...), koks esi dabar“ ir kt.

Padarykite dovaną
Tikslas: supažindinti vaikus su neverbaliniais bendravimo būdais.
Mokytoja gestais ir išraiškingais judesiais vaizduoja įvairius objektus. Atspėjusysis gauna šią prekę „kaip dovaną“. Tada vedėjas pakviečia vaikus padaryti dovaną vieni kitiems.

Ateina diena, viskas atgyja...
Tikslas: ugdyti vaikų pozų išraiškingumą, išmokyti būti dėmesingu.
Vadovas taria pirmąją pradžios pusę, visi dalyviai pradeda chaotiškai judėti kambaryje. Kai lyderis ištaria antrąją pradžios pusę, visi sustingsta keistomis pozomis. Tada, vadovo pasirinkimu, atskiri dalyviai „numiršta“ ir sugalvotu būdu pateisina pozą.
Kurkliai
Tikslas: ugdyti bendravimo įgūdžius, ugdyti draugišką požiūrį į bendraamžius.
Vaikai suskirstomi į poras, pakartokite žodžius ir veiksmus po mokytojo:
Aš esu pienligė. (Rodo į save.)
O tu esi strazdas. (Jie rodo į savo partnerį.) Aš turiu nosį. (Palieskite jų nosį.)
Tu turi nosį. (Palieskite jų partnerio nosį.)
Turiu saldžias lūpas. (Jie paliečia savo lūpas.)
Tu turi mielas lūpas. (Jie paliečia savo partnerio lūpas.)
Turiu lygius skruostus. (Glostydamas jų skruostus.)
Jūsų skruostai lygūs. (Glosto savo partnerio skruostus.)
„Susidėkime už rankų, draugai“
Tikslas: išmokyti vaikus pajusti kito žmogaus prisilietimą. Mokytojas ir vaikai stovi ratu, nedideliu atstumu vienas nuo kito, rankos išilgai kūno. Reikia susikibti rankomis, bet ne iš karto, o paeiliui. Mokytojas pradeda. Jis ištiesia ranką šalia stovinčiam vaikui. Ir tik pajutęs suaugusiojo ranką vaikas laisvą ranką atiduoda kaimynui. Pamažu ratas užsidaro.

Piešimas ant nugaros
Tikslas: lavinti odos jautrumą ir gebėjimą atskirti lytėjimo vaizdą.
Vaikai skirstomi į poras. Vienas vaikas keliasi pirmas, kitas už jo. Už nugaros stovintis žaidėjas rodomuoju pirštu nupiešia ant partnerio nugaros atvaizdą (namas, saulė, eglutė, kopėčios, gėlė, valtis, sniego senis ir kt.). Partneris turi nuspręsti, kas nupiešta. Tada vaikai keičiasi vietomis.
"Brukas"
Tikslas: padėti vaikams užmegzti ryšį, priimti emociškai reikšmingus pasirinkimus.
Vaikai atsitiktinai suskirstomi į poras. Poros išsidėsčiusios viena po kitos, susikibusios už rankų ir pakeldamos uždaras rankas aukštyn. Tas, kuriam neužteko poros, praeina po uždaromis rankomis ir pasirenka sau partnerį. Nauja pora atsistoja už nugaros, o išlaisvintas žaidimo dalyvis įeina į srautą ir ieško poros ir pan.

Susirask draugą(vaikams nuo 5 metų)
Pratimai atliekami tarp vaikų arba tarp tėvų ir vaikų. Vienai pusei užrišamos akys, suteikiama galimybė pasivaikščioti po kambarį ir siūloma susirasti bei atpažinti draugą (ar jo tėvą). Tai galite sužinoti rankų pagalba, apčiuopdami plaukus, drabužius, rankas. Tada, kai surandamas draugas, žaidėjai pasikeičia vaidmenimis.
„Vėjas pučia...“ (5-10 metų vaikams)
Su žodžiais „Vėjas pučia ...“ šeimininkas pradeda žaidimą. Tam, kad žaidimo dalyviai daugiau sužinotų vieni apie kitus, klausimai gali būti tokie: „Tą, kuris turi šviesius plaukus, pučia vėjas“ visos šviesiaplaukės susirenka į vieną krūvą. „Vėjas pučia tam, kuris ... turi seserį“, „kuris myli gyvūnus“, „kuris daug verkia“, „kas neturi draugų“ ir kt.
Vadovas turi būti pakeistas, suteikiant galimybę visiems pasiteirauti aplinkinių.

Paslaptis(vaikams nuo 6 metų)
Vedėjas visiems dalyviams išdalina „paslaptį“ iš gražios skrynios (sagą, karoliuką, sagę, seną laikrodį ir pan.), įdeda į delną ir suspaudžia kumštį. Dalyviai vaikšto po kambarį ir smalsumo suvalgyti randa būdų, kaip įtikinti visus atskleisti savo paslaptį.

Kumštinės pirštinės(vaikams nuo 5 metų)
Žaidimui reikalingos iš popieriaus iškirptos kumštinės pirštinės, porų skaičius lygus žaidimo dalyvių porų skaičiui. Šeimininkas į kambarį meta kumštines pirštines su tokiu pat ornamentu, bet nedažytas. Vaikai išsibarstę po kambarį. Jie ieško savo „poros“, nueina į kampą ir trijų skirtingų spalvų pieštukų pagalba stengiasi kuo greičiau nuspalvinti kumštines pirštines lygiai taip pat.
Pastaba: vedėjas stebi, kaip poros organizuoja bendrą darbą, kaip dalijasi pieštukais, kaip susitaria. Sveikiname nugalėtojus.

Kreipkitės į...(vaikams nuo 5 metų)
Visi žaidėjai apsirengę skirtingai. Šeimininkas šaukia: "Paliesk... mėlyną!" Kiekvienas turėtų akimirksniu susiorientuoti, susirasti ką nors mėlyno dalyvių aprangoje ir prisiliesti prie šios spalvos. Spalvos periodiškai keičiasi, kas neturėjo laiko – lyderis.
Pastaba: suaugęs asmuo užtikrina, kad kiekvienas dalyvis būtų paliestas.

Šešėlis(vaikams nuo 5 metų)
Vienas žaidėjas vaikšto po kambarį ir daro įvairius judesius, netikėtus posūkius, pritūpia, lenkia į šonus, linkčioja galva, mojuoja rankomis ir tt Visi likusieji stovi eilėje už jo nedideliu atstumu. Jie yra jo šešėlis ir turi greitai ir aiškiai pakartoti jo judesius. Tada pasikeičia vadovas.

Sugedęs telefonas
Amžius: nuo 5 metų
Vaikai grandinėje perduoda žodį vienas kitam į ausis. Pastarasis turi ištarti šį žodį garsiai. Tada vaikinai išsiaiškina, kokį žodį jie turėjo perteikti, kur sugedo „telefonas“.

Princesė Nesmeyana
Amžius: nuo 5 metų
Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas.
Pirmosios „Princesės Nesmeyanos“ komandos narės sėdi ant kėdžių ir įgauna rimtą ar liūdną žvilgsnį.
Kitos komandos nariai – „mišeriai“ paeiliui arba kartu turi prajuokinti „Nesmeyan“.
Kiekviena besišypsanti „Nesmeyana“ palieka žaidimą arba prisijungia prie „mikserių“ komandos.
Jei per tam tikrą laiką pavyksta prajuokinti visus „nesmeyanus“, nugalėtoja paskelbiama „mikserių“ komanda, jei ne – „Nesmeyan“ komanda.
Paskelbus nugalėtojus, komandos gali pasikeisti vaidmenimis.

Pratimai Smagūs skaičiavimai
Tikslas: pašalinti vidinę dalyvių įtampą, suvienyti grupę bendrai ir vienu metu atliekant pratimą.
Amžius: nuo 5 metų
Pratimo eiga: Vadovas skambina bet kuriuo numeriu, kuris neviršija žmonių skaičiaus grupėje. Nurodytas dalyvių skaičius atsistoja. Pratybose turi būti pasiektas sinchronizavimas, dalyviai neturėtų tartis.
Psichologinė pratimo prasmė: pratimas leidžia dalyviams pajusti kitą, suprasti jo mintis, siekiant efektyviau atlikti užduotį.
Diskusija: kodėl iš pradžių užduotis nepavyko? Kas padėjo atlikti užduotį?

Pratimas Kas greitesnis?
Tikslas: komandos formavimas.
Amžius: nuo 5 metų
Pratimo eiga: Grupė turi greitai, be žodžių, pasitelkdama visus komandos žaidėjus pastatyti šias figūras:
kvadratas; trikampis; rombas; laišką paukščių namelis.
Psichologinė pratimo prasmė: bendrų veiksmų koordinavimas, vaidmenų pasiskirstymas grupėje.

meilės piramidė
Tikslas: ugdyti pagarbų, rūpestingą požiūrį į pasaulį ir žmones; ugdyti bendravimo įgūdžius.
Amžius: 5-7 metai.
Veiksmas: Vaikai sėdi ratu. Mokytoja sako: „Kiekvienas iš mūsų ką nors ar ką nors mylime; Mes visi jaučiame šį jausmą ir visi jį išreiškiame įvairiais būdais. Myliu savo šeimą, vaikus, namus, miestą, darbą. Papasakokite, kas ir ką mylite. (Vaikų pasakojimai.) O dabar iš savo rankų statykime „meilės piramidę“. Aš įvardinsiu ką nors myliu ir padėsiu ranką, tada kiekvienas iš jūsų įvardins savo mėgstamiausią ir padės ranką. (Vaikai stato piramidę.) Ar jaučiate savo rankų šilumą? Ar tau patinka ši būsena? Pažiūrėkite, kokia aukšta mūsų piramidė. Aukštai, nes esame mylimi ir mylime save.
Burtininkai
Amžius: 5-7 metai.
Tikslas: toliau ugdyti draugišką požiūrį vienas į kitą, gebėjimą rodyti dėmesį ir rūpestį.
Judėti: vaikų prašoma įsivaizduoti, kad jie yra burtininkai ir gali įgyvendinti savo bei kitų norus. Pavyzdžiui, Volodijai pridėsime drąsos, Aliošai – miklumo ir kt.

žaidimas su yula
Tikslas: ugdyti gebėjimą bendradarbiauti.
Žaidėjai sėdi ant grindų ratu. Vienas vaikas eina į apskritimo vidurį, sukasi viršų, šaukia kitą vaiką vardu ir grįžta į ratą. Tas, kurį jis pavadino, turi spėti paliesti viršūnę, kol ji sukasi. Jis vėl sukasi ir paskambina kitam žaidėjui. Kas nespėjo nubėgti į jul ir pasiimti, išeina iš žaidimo.

Šalta – karšta, dešinė – kairė
Amžius: 5-7 metai
Mokytojas paslepia sąlyginį objektą (žaislą), o tada, naudodamas tokias komandas kaip „Žingsnis į dešinę, du žingsniai į priekį, trys žingsniai į kairę“, veda žaidėją į tikslą, padėdamas jam žodžiais „šiluma“, „karšta“, „ šalta“. Kai vaikai išmoksta naršyti erdvėje pagal suaugusiojo žodinius nurodymus, galite naudoti kito vaiko žodinius nurodymus.

žodžių grandinė

Amžius: 5-7 metai
Išrenkamas vadovas. Jis sugalvoja ir įvardija nuo trijų iki penkių žodžių, tada rodo į bet kurį žaidėją, kuris turi pakartoti žodžius ta pačia seka. Jei vaikas susidoroja su užduotimi, jis tampa vairuotoju.

susikrauti lagaminą
Tikslas: klausos suvokimo ugdymas.
Amžius: 5-7 metai
Vaikai skatinami leistis į kelionę. Ko tam reikia?
Įdėkite daiktus į lagaminą: „Pagalvokite, ką reikia pasiimti su savimi į kelią?“. Pirmasis keliautojas įvardija vieną objektą, antrasis kartoja ir įvardija savo objektą. Trečiasis kartoja tai, ką įvardijo antrasis keliautojas, ir įvardija savo. Ir tt Sąlyga: negalite kartoti.

Aidas
Tikslas: klausos suvokimo ugdymas.
Amžius: 5-7 metai
1-as variantas. Vaikai skaito eilėraštį, kartoja kiekvienos eilutės paskutinį žodį.
2-as variantas. Vaikai suskirstyti į dvi komandas: „Aidas“ ir „Išradėjai“.
„Išradėjai“ susitaria, kas kokį žodį pasakys tam tikra tema, pakaitomis taria paslėptus žodžius ir klausia žaidėjų: „Kokį žodį pasakė Kolia? Sasha? Ir tt".
Abipusis citavimas
Tikslas: klausos suvokimo ugdymas.
Amžius: 5-7 metai
„Žaisime šį žaidimą. Du kartus delnais bakstelėsiu į kelius ir du kartus pasakysiu savo vardą, tada suplosiu rankomis ore, sakydamas vieno iš jūsų vardą, pavyzdžiui, „Vanya – Vanya“. Vanya pirmiausia du kartus pasibels ant kelių, vadindama save, o tada suplos rankomis ir paskambins kam nors kitam, pavyzdžiui, „Katya-Katya“. Tada Katya, priėmusi žingsnį, padarys tą patį. Ir taip toliau Svarbu ne žiūrėti į dalyvį, kuriam skambinate, o ištarti jo vardą į erdvę, žiūrint, pavyzdžiui, į kitą pusę ar į lubas.

krūtinė

Amžius: 5-7 metai
Ant stalo yra skrynia, kurioje guli kažkoks daiktas. Jie skambina vienam vaikui, jis žiūri į krūtinę. Likę vaikai užduoda jam klausimų apie spalvą, formą, kokybę,
šio daikto savybės ir pan., kol atspėja, kas yra krūtinėje.
Taisyklė: į visus klausimus turi būti atsakyta tik „taip“ arba „ne“.

Paveikslėlių galerija
Tikslas: išmokyti vaikus užduoti atvirus ir uždarus klausimus
Amžius: 5-7 metai
Vaikai kviečiami pagalvoti apie jiems jau pažįstamus paveikslėlius ir pagalvoti, kuris jiems patiko labiausiai. Tada visi vaikai susėda į ratą, pašaukiamas vienas vaikas. Jis sako: „Visos nuotraukos geros, bet viena geresnė“.
Vaikai klausimais bando atspėti, kuris paveikslas patiko šiam vaikui. Jei atspėja, vaikas sako: „Ačiū visiems! Tai iš tikrųjų yra paveikslėlis, pavadintas (vardai) “.

Paaiškink nepažįstamam!
Tikslas: išmokyti vaikus perfrazuoti tai, kas buvo pasakyta, paliekant pagrindinį dalyką.
Amžius: 5-7 metai
Mokytojas sako: „Žmogus nesupranta, ką aš jam sakau. Padėkime jam. Kaip galima pasakyti kitaip? Darbas maitina, o tinginystė sugadina. Žinodamas, kaip pradėti, žinodamas, kaip baigti. Nežinau, meluoja, o Znayka bėga toli. ir kt.

Aš metau tau kamuolį
Amžius: 5-7 metai
Vaikai sustoja ratu ir meta kamuoliuką vieni kitiems, šaukdami vardą to, kuriam meta, ir sako: „Mesiu tau saldainį (gėlę, katę ir pan.).“ Tas, kuriam mestas kamuolys, pagauna jį ir atsako maždaug taip: „Ačiū, tu žinai, kad aš mėgstu saldumynus (mėgstu žaisti su kačiuku, mėgstu žiūrėti į gėles ir pan.).

žodžio menininkas
Tikslas: ugdyti gebėjimą tiksliai ir glaustai reikšti savo mintis
Amžius: 5-7 metai
Vaikai savo ruožtu galvoja apie ką nors iš grupės ir pradeda piešti jo žodinį portretą, neįvardydami šio asmens. Pirmiausia galite pasiūlyti vaikams asociatyvaus suvokimo pratimą: „Į kokį gyvūną jis atrodo? Koks baldas? ir kt.

Gerų darbų dėžutė
Žaidimo tikslas: ugdyti vaikus geranorišku požiūriu vienas į kitą, sukurti teigiamą emocinę nuotaiką vaikų kolektyve, ugdyti vaikų gebėjimą pastebėti ir vertinti kitų žmonių daromus teigiamus poelgius.
Amžius: nuo 5 metų.
Žaidimo eiga: mokytojas parodo vaikams dėžutę, užpildytą kubeliais, išpila juos ir kviečia vaikus įsivaizduoti, kad kiekvienas kubas yra vieno iš vaikų atliktas geras darbas. Žaidimas tęsiasi tam tikrą laiką, pavyzdžiui, vieną dieną. Kiekvienas vaikas gali įdėti kubelį į dėžutę už bet kokį gerą poelgį, nesvarbu, kas tai padarė – šis vaikas ar kas nors kitas. Vaikai informuoja mokytoją apie kiekvieną į dėžutę įdėtą kubą, o žaidimo pabaigoje rezultatai sumuojami. Mokytojas kartu su vaikais skaičiuoja kubelių skaičių, prisimenami ir analizuojami geri darbai, už kuriuos kubeliai buvo įdėti į dėžutę, skatinami ir rodomi pavyzdžiu šiuos darbus padarę vaikai.
Tas pats veiksmas neturėtų būti vertinamas du kartus.

sąmokslininkas
Tikslas: padidinti pasitikėjimo suaugusiuoju laipsnį.
Amžius: vyresniojo ikimokyklinio ir pradinio mokyklinio amžiaus vaikams.
Žaidimą gali žaisti vaikų grupė ir vienas ar daugiau suaugusiųjų.
Žaidėjai dedami į ratą, nukreipti į centrą. Apskritimo centre, užrištomis akimis, yra vairuotojas. Žaidėjai šoka aplink jį, kol jis pasakys "Stop!" Tada vairuotojas turi liesdamas, pradedant nuo galvos, atpažinti visus žaidėjus (jie, žinoma, tyli). Atpažintas žaidėjas palieka ratą. Geriausias sąmokslininkas yra tas, kuris buvo atrastas paskutinis.

Remdamiesi hipoteze ir atsižvelgę ​​į nustatančio eksperimento rezultatus, nustatėme tokį formuojamojo eksperimento tikslą: užsiėmimų sistemos, skirtos ugdyti vaikų bekonfliktinio elgesio įgūdžius, įgyvendinimas praktikoje.

  • - interaktyvių žaidimų, skirtų vyresnio amžiaus ikimokyklinio amžiaus vaikų sanglaudai ir bendradarbiavimui stiprinti, efektyvių bendravimo būdų mokymui, socialinio pripažinimo ir vaikų konfliktų šalinimo formavimui, organizavimas ir vedimas;
  • -konfliktinių situacijų suvaidinimas ir išeities iš jų modeliavimas; - psicho-gimnastikos studijų, skirtų teigiamo elgesio motyvų formavimui, naudojimas.

Formuojamasis darbas buvo atliktas su vyresnės grupės vaikais 20 žmonių. Formuojamasis darbas vyko su vaikais pogrupiuose (po 10 žmonių) ir individualiai. Laikas – antra dienos pusė. Su tais vaikais, kuriems reikėjo papildomos įtakos, arba negalėjo konstruktyviai dirbti grupėje su kitais vaikais, pagal poreikį buvo atliekamas individualus darbas.

Formuojamojo eksperimento pradžioje su vaikais vedėme interaktyvius žaidimus, siekdami formuoti konstruktyvų elgesį ir užkirsti kelią konfliktiniam vyresnių ikimokyklinukų elgesiui.

Žaidimų metu sprendėme šias užduotis: suteikti vaikui galimybę vizualiai suvokti literatūros kūrinių, pasakų, animacinių filmų neigiamų veikėjų elgesio normų nepatrauklumą; lavinti vaikus taikyti vertingus etikos standartus santykiuose; mokyti vaikus naudoti socialiai priimtinus konfliktų sprendimo būdus; išmokyti parodyti taikų norą bendrauti su priešininku; išmokti atsižvelgti į kito žmogaus jausmus konfliktinėje situacijoje.

Mūsų vedamų žaidimų metu vaikai turėjo galimybę pasisemti naujų įspūdžių, pasisemti socialinės patirties ir pabendrauti vieni su kitais visai kitaip nei įprasto gyvenimo darželyje eigoje. Po kiekvieno žaidimo vaikų buvo paprašyta išanalizuoti ir aptarti savo patirtį. Iš pradžių eksperimentuotojas pats siūlė vaikams žaidimų ir juose aktyviai dalyvavo, vėliau patys vaikai išreiškė norą žaisti tam tikrus jiems labiausiai patikusius žaidimus.

Organizuodami interaktyvius žaidimus atkreipėme dėmesį į laiko organizavimą, nes vaikams reikia laiko išsiaiškinti savo asmeninę situaciją ir rasti būdą, kaip įveikti sunkumus. Žaidimo laikas buvo paskirstytas taip, kad vaikai turėtų galimybę kalbėti ir klausytis kitų vaikų.

Interaktyvių žaidimų kompleksą sudarė šie blokai:

  • 1. Interaktyvių žaidimų blokas sanglaudai, bendradarbiavimui.
  • 2. Interaktyvių žaidimų blokas, skirtas išmokti efektyvių bendravimo būdų.
  • 3. Interaktyvių žaidimų blokas, atspindintis pretenziją į socialinį pripažinimą.
  • 4. Interaktyvių žaidimų blokas, skirtas pašalinti konfliktą.

Panagrinėkime išsamiau ir išanalizuokime kiekvieno bloko žaidimus.

Pirmas blokas.

Užduotys buvo tokios: plėtoti santykius, paremtus lygybe ar noru konstruktyviai spręsti problemas, susijusias su vaiko padėtimi grupėje, padėti vaikams jausti vienybę su kitais; ugdyti atvirumą, gebėjimą reikšti susidomėjimą vienas kitu ir savo požiūrį į kitus; parodyti vaikams, ką reiškia abipusis pripažinimas ir pagarba; ugdyti bendravimo įgūdžius ir gebėjimą spręsti konfliktus be smurto; išmokti būti kantriems, mokėti atsižvelgti į kitų interesus.

Į šį bloką buvo įtraukti šie žaidimai: „Geras gyvūnas“, „Variklis“, „Drakonas įkando uodegą“, „Blakė“, „Apkabinimai“, „Plojimai ratu“.

Vyko interaktyvus žaidimas „Geras gyvūnas“, kurio tikslas: skatinti vaikų kolektyvo telkimąsi, išmokyti vaikus suprasti kitų jausmus, teikti paramą ir empatiją.

Žaidimo metu eksperimentuotojas kartu su vaikais sustojo ratu ir kvietė visus susikibti rankomis ir įsivaizduoti: Esame vienas didelis malonus gyvūnas. Tada vaikai buvo paprašyti klausytis, kaip jis kvėpuoja, ir kvėpuoti kartu. Įkvėpdami vaikai žengė žingsnį į priekį, iškvėpdami – du žingsnius atgal. Eksperimento vykdytojas pastebėjo, kad gyvūnas ne tik taip kvėpavo, bet ir jo didelė maloni širdis plaka tolygiai ir aiškiai. Mes visi prisiimame šio gyvūno kvėpavimą ir širdies plakimą.

Pažymėtina, kad visi vaikai noriai dalyvavo šiame žaidime, atidžiai klausėsi eksperimentuotojo, bandė kartu kvėpuoti. Šis žaidimas prisidėjo prie grupės susitelkimo, vaikai pradėjo suvokti, kad jie yra viena visuma. Žaidimas sukėlė teigiamą emocinę nuotaiką. Ypatingai pažymime, kad vaikai, kuriems buvo būdingas aukštas konflikto pasireiškimo lygis (Artemas Sh, Vladas B.), šiame žaidime buvo labai dėmesingi, tvirtai laikė rankas ir klausėsi bendro kvėpavimo ritmo.

Žaidimas „Variklis“ vyko siekiant sukurti teigiamą emocinį foną grupėje, ugdyti vaikų valingą kontrolę, gebėjimą paklusti kitų taisyklėms. Žaidimo metu vaikai vienas po kito rikiavosi į eilę, įsikibę į pečius. „Variklis“ vežė vagonus, įveikdamas įvairias kliūtis.

Kad žaidimas duotų norimą efektą, eksperimentuotojas vaikams paaiškino, kad Traukinys ne paprastas, o stebuklingas, gali važiuoti įvairiomis kryptimis, o priekabos keisti vietomis. Dėl to kiekvienas vaikas užėmė savo vietą, o žaidimas buvo gero emocinio pakilimo. Vaikai stengėsi aktyviai įveikti visas kliūtis ir neatkabinti vagonų, tai yra tvirtai laikė vienas kitą už pečių.

Panaši situacija susiklostė ir žaidimo „Slibinas įkando uodegą“ metu. Šiame žaidime vaikams taip pat reikėjo išsirikiuoti į grandinę, tačiau situaciją palengvino tai, kad vaikai galėjo bėgioti pirmyn atgal, tai yra vadovo pozicijos keitėsi. Eksperimentuotoja stengėsi padrąsinti drovius ir pasyvius vaikus, kad jie galėtų atlikti pagrindinius vaidmenis. Tai turėjo padėti suburti grupę. Pažymėtina, kad šis žaidimas sukėlė didelį visų vaikų susidomėjimą ir buvo sukeltas emocinio pakilimo.

Žaidimas „Bug“ buvo vykdomas siekiant atskleisti grupinius santykius. Šiame žaidime buvo naudojama lytėjimo pojūčių technika, kai vairuotojas turėjo atspėti, kas palietė jo ranką. Šis žaidimas sukėlė didelį vaikų susidomėjimą ir emocinį atsaką.

Vykdydami žaidimus, stebėdami vaikų elgesį ir veiksmus, nustatėme penkis pagrindinius spontaniškus vaidmenis, kuriuos vaikai prisiima. Turėjome dvi lyderes (Katya M. ir Maša T.), jos stengėsi užimti vadovaujančius vaidmenis, užimti pagrindines pozicijas, nenusileisti savo bendraamžiams. Kartais žaidimo metu šie vaikai konfliktuodavo su bendraamžiais, kurie bandydavo juos išstumti iš vadovaujančių pozicijų. Tokių situacijų stengėmės išvengti kurdami žaidimą taip, kad nebūtų akcentuojamas atskirų vaikų pranašumas prieš likusius.

Kai kuriuos vaikus galima vadinti lyderių bendražygiais, jie stengėsi būti arčiau lyderių, žaidimuose sekdavo jų pavyzdžiu, nesistengdami jų engti, o visais įmanomais būdais stengdamiesi būti su jais vienoje „valtyje“. . Taip pat turime grupę vadinamųjų neprisijungusių opozicionierių. Žaidime jie stengėsi viską daryti priešindamiesi lyderiams, kartais atvirai provokuodami su jais konfliktus. Su šia vaikų grupe atlikome individualų darbą, aiškinome jiems konfliktinio elgesio priežastis, stengėmės parodyti konflikto neracionalumą.

Taip pat nustatėme vieną vaiką (Artemą Sh.), kurio elgesį galima apibūdinti kaip nuolankų konformistą. Taigi žaidimai, kuriuos atlikome formuojamojo eksperimento pradžioje, suteikė mums papildomos diagnostinės informacijos apie vaikų komandos narius.

Žaidime „Apkabinimas“ mokėme vaikus fiziškai išreikšti savo teigiamus jausmus, taip prisidedant prie grupės santarvės ugdymo. Žaidimą žaisdavome ryte, kai vaikai susirinko į grupę „apšildyti“. Eksperimentuotojas parodė norą matyti prieš save vieną glaudžią grupę, vienijančią visus vaikus, nepaisant jų socialumo lygio. Žaidimo metu eksperimentuotojas pakvietė vaikus susėsti į vieną didelį ratą ir davė nurodymus: „Vaikai, kuris iš jūsų dar prisimena, ką padarė su savo minkštais žaislais, kad išreikštų savo požiūrį į juos? Teisingai, jūs paėmėte juos ant rankų. Noriu, kad jūs visi gerai elgtumėtės vieni su kitais ir draugautumėte vienas su kitu. Žinoma, kartais galima ginčytis tarpusavyje, bet kai žmonės draugiški, jiems lengviau ištverti įžeidimus ar nesutarimus. Noriu, kad išreikštumėte savo draugiškus jausmus likusiems vaikams apkabindami juos. Galbūt ateis diena, kai vienas iš jūsų nenorės būti apkabintas. Tada praneškite mums, ko norite, kol kas galite tiesiog žiūrėti, bet ne dalyvauti žaidime. Tada visi kiti nelies šio vaiko“.

Eksperimento dalyvis žaidimą pradėjo lengvu mažu apsikabinimu, vėliau vaikai apsikabino vienas kitą, kaskart stiprindami apkabinimą. Po žaidimo kalbėjomės su vaikais. Pavyzdžiui, Maša T.: „Žaidimas man patiko, buvo labai smagu ir visi apsikabino kaip draugai“, Katya M.: „Apkabinti kitus vaikus yra gerai, iš karto pasidaro malonu ir gera“. Tačiau ne visi vaikai priima tokį žaidimą, pavyzdžiui, Artemas Š. sakė, kad jam nelabai patiko, kai jį apkabina kiti vaikai, taip pat sakė, kad namuose niekas neapkabina, manoma, kad berniukui nereikia. tai. Daugelis vaikų pastebėjo, kad namuose juos retai paima ir apkabina, vaikai prisimena, kad kai jie buvo labai maži, tai nutikdavo daug dažniau.

Šio žaidimų bloko pabaigoje žaidėme žaidimą „Plojimai ratu“. Žaidimo metu vaikai buvo paprašyti įsivaizduoti, kaip menininkas jaučiasi po koncerto ar pasirodymo, stovėdamas prieš publiką ir klausydamas audringų plojimų. Eksperimentuotojas paeiliui priėjo prie vaikų, pažiūrėjo kiekvienam į akis ir plojo, tada vaikai paeiliui plojo vienas kitam. Eksperimentuotojas atkreipė dėmesį į tai, kad plojimai jaučiami ne tik ausimis, bet ir visu kūnu bei siela.

Antrasis žaidimų blokas buvo skirtas mokyti vaikus efektyvių bendravimo būdų. Šiame blokelyje buvo žaidimai „Prašyk žaislo“, „Geras draugas“, „Tu man patinki“.

Žaidimas „Prašyk žaislo“ buvo skirtas bendravimo įgūdžių ugdymui. Žaidimo metu vaikai buvo suskirstyti į poras, vienas vaikas paėmė žaislą, o kitas paprašė jį grąžinti. Atkreipėme vaikų dėmesį, kad reikia parinkti žodžius, prašyti, kad žaislą duotų. Vaikas, turėjęs žaislą, turėjo stengtis jį pasilikti. Pažymėtina, kad vaikai stengėsi žaislo neatiduoti, kad ir kiek jo prašė, tai yra ne iš karto suprato ir priėmė užduotį. Po eksperimentatoriaus paaiškinimų žaidimas klostėsi rezultatyviau. Vaikai stengėsi vartoti kuo daugiau gerų žodžių, pagirti priešininką, kad šis duotų žaislą. Žaidimo metu dalyviai keitėsi vaidmenimis, tai yra kiekvienas vaikas turėjo galimybę atlikti prašymo ir davimo vaidmenį.

Žaidimas „Geras draugas“ buvo skirtas ugdyti draugiškų santykių tarp vaikų užmezgimo įgūdžius. Žaidimui buvo naudojamas popierius, pieštukai ir flomasteriai. Eksperimentuotojas paprašė vaikų pagalvoti apie savo gerą draugą – tikrą žmogų arba tą, kurį jie gali įsivaizduoti. Tada buvo aptariami tokie klausimai: „Ką manote apie šį žmogų? Ką mėgsti veikti kartu? Kaip atrodo tavo draugas? Kas tau jame labiausiai patinka? Ką darote, kad jūsų draugystė stiprėtų? Eksperimentuotojas pasiūlė atsakymus į šiuos klausimus nupiešti ant popieriaus.

Vaikams nupiešus atsakymus, su vaikais vyko diskusija: Kaip žmogus susiranda draugą? Kodėl geri draugai gyvenime tokie svarbūs? Ar turite draugą grupėje?

Gavome įdomių atsakymų iš vaikų, pavyzdžiui, Katya M.: „Draugas yra kieme, kur vaikai vaikšto, arba darželyje, kur jie eina“. Masha T.: „Žmogus turi turėti draugą, be draugo jam bus labai nuobodu ir jis visada žais vienas“. Artem Sh.: „Grupėje neturiu draugų, turiu draugą kieme, jis didelis ir turi daug mašinų, išveža juos į gatvę ir mes ten žaidžiame“.

Trečiasis žaidimų blokas, atspindintis pretenziją į socialinį pripažinimą, atliko šias užduotis: diegti vaikui naujas elgesio formas; išmokite priimti teisingus sprendimus ir prisiimti atsakomybę už save; suteikti jums galimybę jaustis nepriklausomiems ir pasitikintiems savimi.

Kaip žaidimus naudojome: „Gimtadienis“, „Asociacijos“, „Dykumos sala“, „Baisios pasakos“, „Forfeits“ ir kt.

Žaidime „Karalius“ formavome adekvačią vaikų savigarbą, skiepijome naujas elgesio formas. Žaidimo metu eksperimentuotojas išsiaiškino, kuris iš vaikų svajojo tapti karaliumi? Kokie yra tapimo karaliumi pranašumai? Ir kokių problemų tai gali atnešti? Kuo skiriasi geras karalius nuo blogio?

Išsiaiškinęs vaikų nuomonę, eksperimentatorius pasiūlė jiems pažaisti žaidimą, kuriame kiekvienas gali 5 minutes pabūti karaliumi. Skaičiavimo eilės pagalba pirmasis dalyvis buvo išrinktas karaliumi, likę vaikai tapo jo tarnais ir turėjo daryti viską, ką karalius įsakė. Kiekvienas vaikas galėtų būti karaliaus vaidmenyje. Po žaidimo vaikai aptarė, kaip jie jautėsi būdami karaliais. Pavyzdžiui, Katya M.: „Kai buvau karalius, galėjau norėti visko, ko tik noriu, tai labai gražu, nors ir apsimetinėti“, Denisas V.: „Gera būti karaliumi, gali kelti bet kokius norus ir nieko nedaryti save patį“. Paaiškėjo, kad daugumai vaikų nesunku duoti įsakymus kitiems vaikams, vadinamieji būrelio vadovai apskritai labai lengvai susitvarkė su šiuo vaidmeniu. Niekas nemėgo būti tarnu, vaikai pastebėjo, kad vykdyti svetimus įsakymus buvo labai nemalonu. Paaiškėjo, kad dauguma vaikų bet kurį karalių laiko blogiu, nes turėjo vykdyti jo įsakymus, vaikai tiki, kad geras karalius turi dovanoti dovanas, o ne įsakymus, todėl ne vienas vaikas karaliaus vaidmenyje nebuvo laikomas maloniu. Pastebėjome, kad mažiau populiarūs vaikai grupėje su didžiausiu užsidegimu atliko karaliaus vaidmenį, stengėsi sugalvoti sudėtingus įsakymus, o šie vaikai klusniai ir nuolankiai atliko tarnų vaidmenį. Stengėmės koreguoti tokių vaikų elgesį žaidimo metu, kad jie turėtų galimybę išsakyti savo nuomonę.

Kitas žaidimų blokas buvo skirtas konflikto pašalinimui. Šio žaidimų bloko užduotys buvo šios: vaikų elgesio perorientavimas vaidmenų žaidimų pagalba; adekvačių elgesio normų formavimas; vaikų streso mažinimas; dorinis ugdymas; elgesio komandoje reguliavimas ir vaiko elgesio repertuaro plėtimas; išmokti priimtinų būdų išreikšti pyktį; reagavimo į konfliktines situacijas įgūdžių ugdymas.

Žaidime „Susitaikymas“ mokėme vaikus nesmurtinio konfliktinės situacijos sprendimo būdo. Šiame žaidime dalyvavo Philas ir Khryusha. Vaikai vaidino šių veikėjų kivirčą su pasipiktinimo ir pykčio apraiškomis. Tada vaikai pasiūlė herojų susitaikymo variantus. Po žaidimo vaikai aptarė savo jausmus. Paaiškėjo, kad vaikams sunku atleisti kitam žmogui. Įsižeidžiant kyla nemalonūs jausmai, norisi verkti. Vaikams taip pat pasirodė sunku atsakyti į klausimą: ar manote, kad atleidimas yra stiprybės ar silpnumo požymis? Vaikai negali aiškiai atsakyti į šį klausimą, pavyzdžiui, Artemas Sh.: „Jei atleisite, jis vėl jus įžeis“.

Norėdami išmokyti vaikus spręsti mažas problemas derybomis, priimti bendrus sprendimus, atsisakyti greito problemos sprendimo jų naudai, surengėme žaidimą „Saldi problema“.

Kiekvienam vaikui buvo duota po vieną sausainį, o kiekvienai vaikų porai – po vieną servetėlę. Vaikai turėjo išsirinkti partnerį, dėti sausainius ant servetėlės. Žaidime buvo sąlyga: sausainį gali valgyti tik vienas vaikas, kurio partneris savo noru atsisako sausainio ir jį atiduoda. Pastebėjome, kad vaikams žaidimas buvo sunkus ir jie elgėsi skirtingai, pavyzdžiui, Katya M. sausainį iškart suvalgė, gavusi partnerio sutikimą, Maša T. nenorėjo duoti sausainio ir net apsiverkė, Denisas V. perlaužė sausainį per pusę ir pasidalino.

Eksperimentuotojas pataisė žaidimą: o dabar kiekvienai porai duosiu dar po vieną sausainį. Aptarkite, ką šį kartą darysite su sausainiais“. Eksperimentuotojas pastebėjo, kad ir šiuo atveju vaikai pasielgė kitaip. Tie vaikai, kurie pirmąjį sausainį padalino per pusę, pakartojo šią sąžiningumo strategiją. Dauguma vaikų, kurie pirmoje žaidimo dalyje davė sausainį partneriui ir negavo gabaliuko, dabar laukė, kol partneris jiems duos sausainį. Denisas V. buvo pasiruošęs duoti savo partneriui antrąjį sausainį.

Žaidimas „Pasaulio kilimas“ sukėlė didelį vaikų susidomėjimą. Žaidimui paėmėme gabalėlį plonos antklodės, flomasterius, klijus, blizgučius, karoliukus, spalvotas sagas. Eksperimento dalyvis paaiškino vaikams, kad gaminsime taikos kilimėlį. Jei kils ginčas, oponentai galės prisėsti ant šio kilimėlio ir pasikalbėti, rasti būdų, kaip konfliktą išspręsti taikiai. Ant kilimėlio eksperimentuotoja surašė visų vaikų vardus, o vaikai jį papuošė. Didelę reikšmę turėjo pats dekoravimo procesas, nes jo dėka vaikai „pasaulio kilimėlį“ simboliškai pavertė savo gyvenimo dalimi. Kiekvieną kartą, kai kildavo ginčas, vaikai šiuo kilimėliu naudodavosi be eksperimentatoriaus pagalbos. Tai buvo labai svarbu, nes pats problemos sprendimas yra pagrindinis šios strategijos tikslas.

Žaidžiant konfliktines situacijas, vaikai buvo suskirstyti į poras arba trise, priklausomai nuo konflikto dalyvių skaičiaus.

Žaisdamas eksperimentatorius simuliavo konfliktines situacijas, o vėliau analizavo konfliktą su vaikais. Atkreipiame dėmesį, kad bekonfliktinio elgesio įgūdžių ugdymas vyko nuolat, pavyzdžiui, jei grupėje kildavo kivirčai ar muštynės, eksperimentatorius pasiūlė būrelio vaikams išspręsti šią situaciją, pasikviečiant literatūrinius herojus. mylimas vaikų, pavyzdžiui, Dunno ir Donut. Vaikų akivaizdoje svečiai suvaidino kivirčą, panašų į tą, kuris kilo grupėje, o paskui paprašė vaikų juos sutaikyti. Vaikai siūlė įvairius būdus, kaip išeiti iš konflikto. Kartais herojus ir vaikus suskirstydavome į dvi grupes, iš kurių viena kalbėjo Dunno, o kita – Donut vardu. Vaikams buvo suteikta galimybė patiems pasirinkti, kurios pareigos jie norėtų užimti ir kieno interesus ginti. Tokio darbo dėka vaikai įgavo gebėjimą užimti kito žmogaus poziciją, atpažinti jo jausmus ir išgyvenimus, išmoko elgtis sunkiose gyvenimo situacijose. Bendras problemos aptarimas prisidėjo prie grupės susitelkimo ir palankaus psichologinio klimato susikūrimo.

Taip pat suvaidinome ir kitas situacijas, kurios dažniausiai sukelia konfliktus vaikų grupėje, pavyzdžiui, kaip reaguoti, jei draugas neduoda tau reikalingo žaislo, ką daryti, jei tave erzina, ką daryti, jei tave stumdo ir tu nukritai.

Be to, grupėje organizavome teatrą ir paprašėme vaikų suvaidinti tam tikras situacijas, pavyzdžiui, „Kaip Malvina susiginčijo su Pinokiu“. Prieš dramatizavimą vaikai diskutavo, kodėl pasakos herojai vienaip ar kitaip elgėsi. Stengėmės, kad vaikai atsidurtų pasakų personažų vietoje ir atsakytų į klausimus: „Ką jautė Pinokis, kai Malvina padėjo jį į spintą? Ką jautė Malvina, kai turėjo nubausti Pinokį? Šie pokalbiai padėjo vaikams suvokti, kaip svarbu būti varžovo ar skriaudiko vietoje, kad suprastų, kodėl jis pasielgė taip, o ne kitaip. Pažymėtina, kad visi vaikai aktyviai dalyvavo dramatizavimuose, diskusijose, išsakė savo nuomonę.

Tada su vaikais atlikome tyrimus, kurių tikslas buvo formuoti pozityvaus elgesio motyvus. Etiudai buvo atliekami su vaikais pogrupiuose (po 10 žmonių).

Naudojome etiudus: „Klounas juokiasi ir erzina dramblį“, „Tyla“, „Čia jis“, „Šešėlis“, „Drovus vaikas“, „Kapitonas“, „Teisingas sprendimas“, „Du pavyduoliai“, „ Taigi bus sąžininga“, „Elnias turi didelį namą“, „Gegutė“, „Sraigtas“, „Saulė ir debesis“, „Vanduo pateko į ausis“, „Smėlio dėžė“, „Labai lieknas vaikas“. Taip pat naudojome žaidimus „Kas atėjo?“, „Blotai“, „Atspėk, kas slepiasi?“, „Atspėk, kas mes“, „Laivas“, „Trys personažai“, „Veidrodžių parduotuvė“, „Pikta beždžionė“, „ Kas už kieno stovi“, „Slysti“.

Studijose vaikai mokėsi konstruktyvaus elgesio būdų, įgijo pozityvaus elgesio įgūdžių, formavosi vaikų pozityvaus elgesio motyvai. Pažymėtina, kad visi vaikai aktyviai ir susidomėję dalyvavo eskizuose, stengėsi save įrodyti, emocingai reagavo į eskizuose siūlomas situacijas. Atkreipiame dėmesį, kad ne vienas eksperimente dalyvavęs vaikas atsisakė atlikti užduotis.

Siekdami patikrinti, kaip vaikai įsisavina elgesio taisykles konfliktinėse situacijose, atlikome tyrimą „Kinčas“. Eksperimentuotojas papasakojo vaikams situaciją: Vaikinai, šiandien pasivaikščiojimo metu tarp dviejų merginų kilo kivirčas. Dabar prašau Mašos ir Angelinos suvaidinti mums situaciją, kuri susiklostė pasivaikščiojimo metu. „Maša ir Angelina žaidė kamuolį. Kamuolys nuriedėjo į balą. Maša norėjo gauti kamuolį, bet negalėjo atsistoti ant kojų ir įkrito į balą. Angelina pradėjo juoktis, o Maša – verkti. Po dramatizavimo vaikai diskutavo, kodėl Maša verkė. Artem Sh.: „Ji įsižeidė, kad iš jos juokiasi, juk ji nukrito, tapo šlapia ir purvina“.

Vaikai ginčijosi, ar Angelina pasielgė teisingai, pavyzdžiui, Nastya T .: „Ji blogai pasielgė, kad pradėjo juoktis, tai nėra gražu, Maša tiesiog nukrito“. Denisas V .: „Juoktis iš kitų yra blogai, tu turėjai padėti Mašai, o ne juoktis“. Tada vaikai ieškojo galimybių sutaikyti mergaites, pavyzdžiui, Artem Sh.: „Angelina turėtų atsiprašyti už juoką“.

Pokalbio pabaigoje eksperimentuotojas padarė svarbų apibendrinimą: „Jei tu esi kivirčo kaltininkas, tai pirmas pripažink savo kaltę. Stebuklingi žodžiai jums padės: „Atsiprašau“, „Leisk man padėti“, „Žaiskime kartu“. Dažniau šypsokis ir tau nereikės kovoti!

Tuo mūsų formuojamasis darbas buvo baigtas. Jo veiksmingumą galima įvertinti po kontrolinio pjūvio.

Tačiau jau ugdomojo darbo metu buvo pastebėti teigiami vyresnio amžiaus ikimokyklinio amžiaus vaikų elgesio pokyčiai konfliktų mažinimo požiūriu:

  • - pastebima teigiama tendencija vystytis vaikų gebėjimams konstruktyviai spręsti konfliktines situacijas;
  • - vaikai, turintys aukštą konfliktinio elgesio lygį, pradėjo rodyti konstruktyvaus elgesio įgūdžius, tai yra, vaikai pradėjo naudoti konstruktyvius konfliktinių situacijų sprendimo būdus.
  • - įvyko teigiamų pokyčių vaikų tarpusavio santykiuose, būtent vaikai tapo vieningesni ir draugiškesni.

Tikslai ir pagrindinės užduotys:

v Plėtoti santykius, pagrįstus lygybe arba noru (gebėjimu) konstruktyviai spręsti problemas, susijusias su jų padėtimi (statusu) grupėje, padėti vaikams jausti vienybę su kitais.

v Ugdykite atvirumą, gebėjimą reikšti susidomėjimą vienas kitu ir požiūrį į kitus.

v Parodykite vaikams, ką reiškia abipusis pripažinimas ir pagarba.

v Ugdykite bendravimo įgūdžius ir gebėjimą spręsti konfliktus be smurto.

v Sukelkite susidomėjimą bendru tikslu.

v Ugdykite norą prisidėti prie bendro reikalo.

v Sukurkite pasirengimą susitikti vienas su kitu pusiaukelėje.

v Išmokite būti kantrūs kitų trūkumams.

Parsisiųsti:


Peržiūra:

INTERAKTYVIŲ ŽAIDIMŲ BLOKAS SANTRAUKUI, BENDRADARBIAVIMUI

Tikslai ir pagrindinės užduotys:

  • Plėtoti santykius, paremtus lygybe arba pasirengimu (gebėjimu) konstruktyviai spręsti problemas, susijusias su padėtimi (statusu) grupėje, padėti vaikams jausti vienybę su kitais.
  • Ugdykite atvirumą, gebėjimą išreikšti susidomėjimą vienas kitu ir savo požiūrį į kitus.
  • Parodykite vaikams, ką reiškia abipusis pripažinimas ir pagarba.
  • Ugdykite bendravimo įgūdžius ir gebėjimą spręsti konfliktus be smurto.
  • Sukelkite susidomėjimą bendru tikslu.
  • Ugdykite norą prisidėti prie bendro tikslo.
  • Ugdykite norą eiti vienas kito link.
  • Išmokite būti kantrūs kitų trūkumams.
  • Išmokite gerbti kitų interesus.

Žaidimas „Geras gyvūnas“

Tikslas: prisidėti prie vaikų kolektyvo telkimo, mokyti vaikus suprasti kitų jausmus, teikti paramą ir užjausti.

Žaidimo progresas. Šeimininkas tyliu, paslaptingu balsu sako: „Prašau, atsistokite į ratą ir susikibkite už rankų. Mes esame vienas didelis gyvūnas. Paklausykime, kaip jis kvėpuoja. Dabar kvėpuokime kartu! Įkvėpdami žengiame žingsnį į priekį, iškvėpdami žengiame žingsnį atgal. O dabar įkvėpdami žengiame du žingsnius į priekį, iškvėpdami - du žingsnius atgal. Taigi gyvūnas ne tik kvėpuoja, bet ir jo didelė maloni širdis plaka taip pat tolygiai ir aiškiai, beldimas yra žingsnis į priekį, beldimas yra žingsnis atgal ir tt Visi kvėpuojame ir plakame šio gyvūno širdimi. .

Žaidimas "Steam Train"

Tikslas: teigiamo emocinio fono kūrimas, grupės sanglauda, ​​savavališkos kontrolės ugdymas, gebėjimas paklusti kitų taisyklėms.

Žaidimo progresas. Vaikai statomi vienas po kito, laikosi už pečių. „Variklis“ neša „priekabą“, įveikdamas įvairias kliūtis.

Mobilusis žaidimas „Drakonas įkando uodegą“

Tikslas: grupės sanglauda.

Žaidimo progresas. Žaidėjai stovi vienas už kito, laikydamiesi juosmens priešais stovintįjį. Pirmasis vaikas yra drakono galva, paskutinis - uodegos galiukas. Skambant muzikai, pirmasis žaidėjas bando patraukti paskutinį - „drakonas“ pagauna „uodegą“. Likę vaikai tvirtai laikosi vienas prie kito. Jei drakonas nepagauna uodegos, kitą kartą „drakono galvos“ vaidmeniui paskiriamas kitas vaikas.

Žaidimas "Bug"

Tikslas: grupės santykių atskleidimas.

Žaidimo progresas . Vaikai išsirikiuoja už vadovo. Vairuotojas stovi nugara į grupę, ištiesęs ranką iš po pažastų atkištu delnu. Vairuotojas turi išsiaiškinti, kuris iš vaikų palietė jo ranką, ir veda tol, kol atspėja teisingai. Vairuotojas parenkamas rimo pagalba.

Po trijų pamokų grupėje pagal stebėjimus galima išskirti 5 spontaniškus vaidmenis:

lyderis; lyderio bendražygis („pakalikas“); nepriklausantis opozicionierius; nuolankus konformistas („avinas“); "atpirkimo ožiu".

Žaidimas "Apkabinimai"

Tikslas: mokyti vaikus fiziškai išreikšti savo teigiamus jausmus, taip prisidedant prie grupės sanglaudos ugdymo. Žaidimą galima žaisti ryte, kai vaikai susirenka į grupę, ją „apšildyti“. Mokytojas turi parodyti savo norą matyti prieš save vieną glaudžią grupę, kuri vienija visus vaikus, nepaisant jų socialumo lygio.

Žaidimo progresas . Mokytojas pakviečia vaikus susėsti į vieną didelį ratą.

Auklėtojas. Vaikai, kiek iš jūsų vis dar prisimena, ką jis padarė su savo minkštais žaislais, kad išreikštų savo požiūrį į juos? Teisingai, jūs paėmėte juos ant rankų. Noriu, kad jūs visi gerai elgtumėtės vieni su kitais ir draugautumėte vienas su kitu. Žinoma, kartais galima ginčytis tarpusavyje, bet kai žmonės draugiški, jiems lengviau ištverti įžeidimus ar nesutarimus. Noriu, kad išreikštumėte savo draugiškus jausmus likusiems vaikams apkabindami juos. Galbūt ateis diena, kai vienas iš jūsų nenorės būti apkabintas. Tada praneškite mums, ko norite, kol kas galite tiesiog žiūrėti, bet ne dalyvauti žaidime. Tada visi kiti šio vaiko nelies. Pradėsiu nuo lengvo apkabinimo ir tikiuosi, kad padėsite man paversti šį apkabinimą stipresniu ir draugiškesniu. Kai jus pasiekia apkabinimas, bet kuris iš jūsų gali pridėti entuziazmo ir draugiškumo.

Vaikai ratu pradeda apkabinti vieni kitus, kiekvieną kartą, jei kaimynas neprieštarauja, apkabinimą intensyviau.

Po žaidimo užduokite klausimus:

Ar jums patiko žaidimas?

Kodėl gera apkabinti kitus vaikus?

Kaip jautiesi, kai tave apkabina kitas vaikas?

Ar jie tave parveža namo? Kaip dažnai tai nutinka?

Žaidimas „Plojimai ratu“

Tikslas: grupės sanglaudos formavimas.

Žaidimo progresas . Auklėtojas. Vaikinai, kas iš jūsų gali įsivaizduoti, ką menininkas jaučia po koncerto ar pasirodymo – stovėdamas prieš savo publiką ir klausydamas audringų plojimų? Galbūt šiuos plojimus jis jaučia ne tik ausimis. Galbūt jis sulaukia plojimų visu kūnu ir siela. Turime gerą grupę ir kiekvienas iš jūsų nusipelnė aplodismentų. Noriu su tavimi pažaisti žaidimą, kurio metu plojimai iš pradžių nutyla, o paskui vis stiprėja. Užsukite į bendrą ratą, aš pradėsiu.

Mokytoja prieina prie vieno iš vaikų. Ji pažvelgia jam į akis ir ploja, ploja rankomis iš visų jėgų. Tada kartu su šiuo vaiku mokytojas išsirenka kitą, kuris taip pat gauna savo aplodismentų dalį, tada trijulė renkasi kitą pretendentą į plojimus. Kiekvieną kartą, kai tas, kuriam plojo, pasirenka kitą, žaidimas tęsiamas tol, kol paskutinis žaidimo dalyvis sulaukia visos grupės plojimų.

VEIKSMINGŲ BENDRAVIMO BŪDŲ MOKYTIS ŽAIDIMŲ BLOKAS

Žaidimas „Prašyk žaislo“

Tikslas: bendravimo įgūdžių ugdymas.

Žaidimo progresas. Vaikų grupė suskirstoma į poras, vienas iš poros dalyvių (su mėlynu atpažinimo ženklu (gėlė)) pasiima daiktą, pavyzdžiui, žaislą, sąsiuvinį, pieštuką ir pan. Kitas (Nr. 2) turi paprašyti šios prekės. Instrukcija dalyviui Nr.1: „Jūs rankose laikote žaislą, kurio jums labai reikia, bet jo reikia ir jūsų draugui. Jis jūsų paprašys. Pasistenkite žaislą pasilikti su savimi ir atiduokite tik tuo atveju, jei tikrai norite tai padaryti. Instrukcija dalyviui Nr. 2: „Pasirinkdami tinkamus žodžius, pasistenkite paprašyti žaislo, kad jis jums duotų“. Tada dalyviai pasikeičia vaidmenimis.

Gero draugo žaidimas

Tikslas: ugdyti draugystės kūrimo įgūdžius.

Žaidimo progresas . Žaidimui vesti kiekvienam vaikui reikės popieriaus, pieštuko, flomasterių.

Mokytojas kviečia vaikus pagalvoti apie savo gerą draugą ir paaiškina, kad tai gali būti tikras žmogus arba galite jį tiesiog įsivaizduoti. Tada aptariami tokie klausimai: „Ką manote apie šį žmogų? Ką mėgsti veikti kartu? Kaip atrodo tavo draugas? Kas tau jame labiausiai patinka? Ką darote, kad jūsų draugystė stiprėtų? Mokytojas siūlo atsakymus į šiuos klausimus nupiešti ant popieriaus.

Tolesnė diskusija:

Kaip žmogus susiranda draugą?

Kodėl geri draugai gyvenime tokie svarbūs?

Ar turite draugą grupėje?

Žaidimas "Tu man patinki"

Tikslas: bendravimo įgūdžių ugdymas ir geri vaikų tarpusavio santykiai.

Žaidimo progresas. Norėdami žaisti, jums reikės spalvotos vilnos kamuoliuko. Mokytojo prašymu vaikai susėda į bendrą ratą.

Auklėtojas. Vaikinai, visi kartu sukurkime vieną didelį spalvotą tinklą, kuris mus jungia. Ją pindami kiekvienas galime išreikšti savo geras mintis ir jausmus, kuriuos jaučia bendraamžiams. Taigi, laisvą vilnonio siūlo galą du kartus apvyniokite aplink delną ir ridenkite kamuolį link vieno iš vaikinų, palydėdami savo judesį žodžiais: „Lena (Dima, Masha)! Tu man patinki, nes... (labai smagu su tavimi žaisti įvairius žaidimus).“

Lena, išklausiusi jai skirtus žodžius, apvynioja delną siūlu, kad „tinklas“ daugiau ar mažiau išsitemptų. Po to Lena turi pagalvoti ir nuspręsti, kam toliau perduoti kamuolį. Perdavusi jį Dimai, ji taip pat sako gerus žodžius: „Dima! Tu man patinki, nes radai mano lanką, kurį vakar pamečiau. Ir taip žaidimas tęsiasi tol, kol visi vaikai įsipainioja į „voratinklį“. Paskutinis kamuoliuką gavęs vaikas pradeda jį vynioti priešinga kryptimi, o kiekvienas vaikas apvynioja savo siūlo dalį aplink rutulį ir pasako jam pasakytus žodžius bei kalbėtojo vardą, grąžindamas jam kamuolį.

Tolesnė diskusija:

Ar lengva pasakyti gražius dalykus kitiems vaikams?

Kas prieš šį žaidimą tau pasakė ką nors gražaus?

Ar vaikai draugiški grupėje?

Kodėl kiekvienas vaikas vertas meilės?

Ar kas nors nustebino šiame žaidime?

ŽAIDIMŲ BLOKAS, ATSIŽYDANTIS PAREIŠKIMAI Į SOCIALINĮ PRIPAŽINIMĄ

Pagrindiniai tikslai:

  • diegti vaikui naujas elgesio formas;
  • išmokite priimti teisingus sprendimus ir prisiimti atsakomybę už save;
  • suteikti galimybę jaustis nepriklausomu ir savimi pasitikinčiu žmogumi;
  • afektinio elgesio korekcija;
  • įgyja savęs atsipalaidavimo įgūdžių.

Etiudai: „Klounas juokiasi ir erzina dramblį“, „Tyla“ (pageidaujamo elgesio mokymai), „Štai jis“ (pantomima), „Šešėlis“, „Drovus vaikas“, „Kapitonas“ ir „Teisingas sprendimas“ ( drąsa, pasitikėjimas savimi), „Du pavyduoliai“, „Bus teisinga“, „Elnias turi didelį namą“, „Gegutė“, „Varžtas“, „Saulė ir debesis“, „Bušis gavo vandens“ , „Žaidimas su smėliu“ (raumenų atpalaidavimas). Žaidimai: „Gimtadienis“, „Asociacijos“, „Dykumos sala“, „Baisūs pasakojimai“, „Forfeits“ (Ovcharova R.V., 2003).

Žaidimas "Karalius"

Tikslas: formuoti adekvačią vaikų savigarbą, diegti naujas elgesio formas.

Žaidimo progresas. Auklėtojas. Vaikinai, kuris iš jūsų kada nors svajojo tapti karaliumi? Kokie yra tapimo karaliumi pranašumai? Ir kokių problemų tai gali atnešti? Ar žinai, kuo geras karalius skiriasi nuo piktojo?

Išsiaiškinęs vaikų nuomonę, mokytojas pakviečia juos žaisti žaidimą, kuriame kiekvienas gali apie penkias minutes būti karaliumi. Skaičiavimo eilėraščio pagalba išrenkamas pirmasis karaliaus vaidmens dalyvis, likę vaikai tampa jo tarnais ir turi daryti viską, ką karalius liepia. Natūralu, kad karalius neturi teisės duoti tokių įsakymų, kurie gali įžeisti ar įžeisti kitus vaikus, tačiau jis gali įsakyti, pavyzdžiui, kad tarnai nusilenktų jam, patiektų gėrimus, būtų ant jo „siutinių“ ir pan. karaliaus užsakymai vykdomi, pagal skaičiavimo eilę parenkamas kitas vaidmens atlikėjas, žaidimo metu karaliaus vaidmenyje gali būti 2-3 vaikai. Kai baigiasi paskutinio karaliaus viešpatavimas, mokytojas veda pokalbį, kurio metu su vaikais aptaria jų patirtį žaidime.

Tolesnė diskusija:

Kaip jautėtės būdamas karaliumi?

Kas šiame vaidmenyje jums patiko labiausiai?

Ar jums buvo lengva duoti įsakymus kitiems vaikams?

Kaip jautėtės, kai buvote tarnas?

Ar jums buvo lengva išpildyti karaliaus norus?

Kai Vova (Egoras) buvo karalius, ar jis jums buvo geras ar blogis?

Kaip toli geras karalius gali eiti savo troškimuose?

ŽAIDIMŲ BLOKAS, SKIRTAS PAŠALINTI KONFLIKTĄ

Pagrindiniai tikslai:

  • Elgesio perorientavimas per vaidmenų žaidimus.
  • Adekvačių elgesio normų formavimas.
  • Sumažinti vaikų stresą.
  • Moralinis ugdymas.
  • Elgesio koregavimas kolektyve ir vaiko elgesio repertuaro plėtimas.
  • Išmokti priimtinų būdų išreikšti pyktį.
  • Reagavimo į konfliktines situacijas įgūdžių ugdymas.
  • Atsipalaidavimo technikų mokymas.

Etiudai: Carlsonas, labai plonas vaikas. Žaidimai: „Kas atėjo“, „Blotai“, „Atspėk, kas paslėpta?“, „Kas pasikeitė?“, „Atspėk, kas mes tokie?“, „Laivas“, „Trys personažai“, „Veidrodinė parduotuvė“, „Piktas beždžionė “,„ Kas už kieno stovi “,„ Gudrus “(Ovcharova R. V., 2003).

Šiose studijose ir žaidimuose mokytojas gali imituoti konfliktinę situaciją, o vėliau kartu su vaikais analizuoti konfliktą.

Jei grupėje kilo kivirčas ar muštynės, galite išspręsti šią situaciją ratu, pakviesdami mėgstamus vaikams žinomus literatūros personažus, pavyzdžiui, Dunno ir Donut. Vaikų akivaizdoje svečiai vaidina kivirčą, panašų į tą, kuris įvyko grupėje, o tada paprašo vaikų juos sutaikyti. Vaikai siūlo įvairius būdus, kaip išeiti iš konflikto. Galite suskirstyti herojus ir vaikinus į dvi grupes, iš kurių viena kalba Dunno, kita - Donut vardu. Galite suteikti vaikams galimybę patiems pasirinkti, kurios pozicijos jie norėtų užimti ir kieno interesus ginti. Kad ir kokia konkreti vaidmenų žaidimo forma būtų pasirinkta, svarbu, kad galiausiai vaikai įgytų gebėjimą užimti kito žmogaus poziciją, atpažintų jo jausmus ir išgyvenimus, išmoktų elgtis sunkiose gyvenimo situacijose. Bendras problemos aptarimas padės suvienyti vaikų kolektyvą ir sukurti palankų psichologinį klimatą grupėje.

Tokių diskusijų metu galite sužaisti kitas situacijas, kurios dažniausiai sukelia konfliktus komandoje: kaip reaguoti, jei draugas neduoda jums reikalingo žaislo, ką daryti, jei jus erzina; ką daryti, jei buvote pastūmėtas ir nukritote ir pan. Tikslingas ir kantrus darbas šia kryptimi padės vaikui geriau suprasti kitų jausmus ir išmokti adekvačiai susieti su tuo, kas vyksta.

Be to, galite pakviesti vaikus organizuoti teatrą, paprašyti suvaidinti tam tikras situacijas, pavyzdžiui, „Kaip Malvina susiginčijo su Pinokiu“. Tačiau prieš rodydami bet kurią sceną vaikai turėtų aptarti, kodėl pasakos veikėjai vienaip ar kitaip elgėsi. Reikia stengtis atsidurti pasakų veikėjų vietoje ir atsakyti į klausimus: „Ką jautė Pinokis, kai Malvina įdėjo jį į spintą?“, „Ką jautė Malvina, kai reikėjo nubausti Pinokį?“ - ir kt.

Tokie pokalbiai padės vaikams suvokti, kaip svarbu būti varžovo ar skriaudiko vietoje, kad suprastų, kodėl jis pasielgė taip, o ne kitaip.

Žaidimas „Kinčas“

Tikslas: mokyti vaikus analizuoti veiksmus, rasti konflikto priežastį; atskirti priešingus emocinius išgyvenimus: draugiškumą ir priešiškumą. Supažindinti vaikus su konstruktyviais konfliktinių situacijų sprendimo būdais, taip pat skatinti jų įsisavinimą ir panaudojimą elgesyje.

Žaidimo progresas . Žaidimui reikalinga „stebuklinga lėkštė“ ir dviejų merginų paveikslas.

Auklėtoja (atkreipia vaikų dėmesį į „stebuklingą lėkštę“, kurios apačioje guli dviejų mergaičių paveikslas). Vaikai, noriu supažindinti jus su dviem draugais: Olya ir Lena. Bet pažiūrėkite, kokia jų veido išraiška! Kaip manai, kas atsitiko?

susikivirčijo

Mes susimušėme su draugu

ir sėdėjo kampuose.

Labai nuobodu vienas be kito!

Mums reikia susitaikyti.

Aš jos neįžeidžiau

Aš tiesiog laikiau mešką

Tik su meška pabėgo

Ir ji pasakė: „Aš jos negrąžinsiu!

(A. Kuznecova)

Diskusijos klausimai:

Pagalvokite ir pasakykite: kodėl merginos susikivirčijo? (Dėl žaislo);

Ar kada nors susipykote su draugais? Dėl ko?

Kaip jaučiasi tie, kurie kovoja?

Ar įmanoma apsieiti be ginčų?

Pagalvokite, kaip merginos gali pasidaryti? Išklausęs atsakymus, mokytojas siūlo vieną iš susitaikymo būdų – autorė šią istoriją baigė taip:

Aš duosiu jai mešką, atsiprašysiu, duosiu jai kamuolį, duosiu tramvajų ir pasakysiu: „Žaiskime!

(A. Kuznecova)

Mokytojas orientuojasi į tai, kad kivirčo kaltininkas galėtų pripažinti savo kaltę.

Žaidimas „Susitaikymas“

Tikslas: Išmokykite vaikus nesmurtinių būdų išspręsti konfliktines situacijas.

Žaidimo progresas. Auklėtojas. Gyvenime žmonės savo problemas dažnai bando spręsti principu „akis už akį, akis už akį“. Kai kas nors mus įžeidžia, mes reaguojame dar stipresniu pasipiktinimu. Jei kas nors mums grasina, mes taip pat atsakome grasinimu ir taip sustipriname savo konfliktus. Daugeliu atvejų daug naudingiau žengti žingsnį atgal, pripažinti savo atsakomybės dalį už kivirčo ar muštynės sukėlimą ir paspausti vienas kitam ranką kaip susitaikymo ženklą.

Šiame žaidime mums padės Philas ir Piggy (žaislai). Vienas iš jūsų kalbės Fili žodžius, o kitas - Piggy. Dabar pabandysite suvaidinti Filios ir Piggy kivirčo sceną, pavyzdžiui, dėl knygos, kurią Filya atnešė grupei. (Vaikai vaidina kivirčą tarp televizijos personažų, pasireiškiančių pasipiktinimu ir pykčiu.) Na, dabar Philas ir Piggy nėra draugai, jie sėdi skirtinguose kambario kampuose ir nekalba vienas su kitu. Vaikinai, padėkime jiems susitaikyti. Patarkite, kaip tai galima padaryti. (Vaikai siūlo variantus: atsisėskite šalia, atiduokite knygą savininkui ir pan.) Taip, vaikinai, jūs teisūs. Esant tokiai situacijai, knygos galima apsieiti be ginčo. Siūlau suvaidinti sceną kitaip. Piggy reikia pakviesti Filą kartu ar paeiliui pažiūrėti knygą, o ne išplėšti jos iš rankų, ar trumpam pasiūlyti ką nors savo – rašomąją mašinėlę, pieštukų rinkinį ir pan. (Vaikai sceną vaidina skirtingai. .) O dabar Filas ir Piggy turėtų susitaikyti, prašyti vienas kito atleidimo, kad vienas kitą įžeidė, ir tegul paspaudžia vienas kitam ranką kaip susitaikymo ženklą.

Klausimai, kuriuos reikia aptarti su vaidmenis atliekančiais vaikais:

Ar tau buvo sunku kažkam kitam atleisti? Kaip jautėtės dėl to?

Kas nutinka, kai su kuo nors pyksti?

Ar manote, kad atleidimas yra stiprybės ar silpnumo ženklas?

Kodėl svarbu atleisti kitiems?

Etiudas su probleminės situacijos turiniu

Tikslas: tikrinant elgesio taisyklių įsisavinimo laipsnį sudėtingose ​​situacijose.

Žaidimo progresas. Auklėtojas. Vaikinai, šiandien pasivaikščiojimo metu tarp dviejų merginų kilo kivirčas. Dabar prašau Natašos ir Katios suvaidinti už mus situaciją, kuri susidarė pasivaikščiojimo metu. „Nataša ir Katya žaidė kamuolį. Kamuolys nuriedėjo į balą. Katya norėjo gauti kamuolį, bet negalėjo atsistoti ant kojų ir įkrito į balą. Nataša pradėjo juoktis, o Katya karčiai verkė.

Diskusijos klausimai:

Kodėl Kate verkė? (Ji pasidarė gėda.)

Ar Nataša pasielgė teisingai?

Ką tu darytum jos vietoje?

Padėkime merginoms susitaikyti.

Pokalbio pabaigoje mokytojas apibendrina:

Jei esate kivirčo kaltininkas, pirmas pripažinkite savo kaltę. Stebuklingi žodžiai jums padės: „Atsiprašau“, „Leisk man padėti“, „Žaiskime kartu“.

Dažniau šypsokitės ir jums nereikės kovoti!

Žaidimas „Saldi problema“

Tikslas: mokyti vaikus derybomis spręsti smulkias problemas, priimti bendrus sprendimus, atsisakyti greito problemos sprendimo jiems palankiu būdu.

Žaidimo progresas . Šiame žaidime kiekvienam vaikui reikės vieno sausainio, o kiekvienai vaikų porai – vienos servetėlės.

Auklėtojas. Vaikai, susėskite ratu. Žaidimas, kurį turime žaisti, yra susijęs su saldumynais. Norėdami gauti slapukus, pirmiausia turite pasirinkti partnerį ir su juo išspręsti vieną problemą. Sėdėkite vienas priešais kitą ir pažiūrėkite vienas kitam į akis. Ant servetėlės ​​tarp jūsų bus sausainis, prašome jo dar neliesti. Šis žaidimas turi vieną problemą. Slapuką gali gauti tik partneris, kurio partneris savo noru atsisako slapuko ir jį jums suteikia. Tai taisyklė, kurios pažeisti negalima. Dabar galite pradėti kalbėtis, tačiau be partnerio sutikimo neturite teisės imti slapukų. Jei sutikimas gaunamas, gali būti imami slapukai. Tada mokytojas laukia, kol visos poros apsispręs, ir stebi, kaip jos elgiasi. Vieni, gavę iš partnerio, sausainius gali valgyti iš karto, kiti sausainius perlaužia per pusę ir vieną pusę atiduoda savo partneriui. Kai kurie žmonės ilgą laiką negali išspręsti problemos, kas vis dėlto gaus sausainius.

Auklėtojas. Dabar kiekvienai porai duosiu dar po vieną sausainį. Aptarkite, ką šį kartą veiksite su sausainiais.

Jis pastebi, kad ir šiuo atveju vaikai elgiasi kitaip. Tie vaikai, kurie pirmąjį sausainį padalina per pusę, dažniausiai kartoja šią „teisingumo strategiją“. Dauguma vaikų, kurie pirmoje žaidimo dalyje padovanojo partneriui sausainį ir negavo gabaliuko, dabar tikisi, kad partneris jiems duos sausainį. Yra vaikų, kurie pasiruošę duoti savo partneriui antrą sausainį.

Diskusijos klausimai:

Vaikai, kas padovanojo sausainius savo draugui? Papasakokite, kaip jautėtės dėl to?

Kas norėjo pasilikti sausainius? Ką tu dėl to padarei?

Ko tikitės, kai esate mandagus su kuo nors?

Ar šiame žaidime su visais buvo elgiamasi sąžiningai?

Kas užtruko mažiausiai laiko susitarimui pasiekti?

Kaip jautėtės dėl to?

Kaip kitaip galite pasiekti sutarimą su savo partneriu?

Kokias priežastis nurodėte, kad partneris sutiko duoti slapukus?

Žaidimas „Pasaulio kilimas“

Tikslas: mokyti vaikus derybų ir diskusijų strategijų sprendžiant konfliktus grupėje. Pats „taikos kilimėlio“ buvimas grupėje skatina vaikus atsisakyti muštynių, ginčų ir ašarų, pakeičiant juos problemos aptarimu vieni su kitais.

Žaidimo progresas . Norint žaisti, reikia 90 x 150 cm dydžio plonos antklodės ar audinio arba minkšto tokio pat dydžio kilimėlio, flomasterių, klijų, blizgučių, karoliukų, spalvotų sagų, visko, ko gali prireikti dekoravimui.

Auklėtojas. Vaikinai, pasakykite man, dėl ko jūs kartais ginčijatės vienas su kitu? Su kuriuo iš vaikinų dažniausiai ginčijatės? Kaip jaučiatės po tokio ginčo? Kaip manote, kas gali nutikti, jei ginče susikirs skirtingos nuomonės? Šiandien atnešiau mums visiems audeklą, kuris taps mūsų „pasaulio kilimėliu“. Kai tik kyla ginčas, „priešininkai“ gali sėsti ant jo ir pasikalbėti taip, kad rastų būdą taikiai išspręsti savo problemą. Pažiūrėkim, kas nutiks. (Mokytojas kambario centre padeda audeklą, o ant jo gražią paveikslėlių knygą ar linksmą žaislą.) Įsivaizduokite, kad Katya ir Sveta nori pasiimti šį žaislą žaisti, bet ji yra viena, o jos yra dvi. . Abu sės ant ramybės kilimėlio, o aš sėdėsiu šalia, kad padėčiau, kai norės padiskutuoti ir išspręsti šią problemą. Nė vienas iš jų neturi teisės pasiimti žaislo tiesiog taip. (Vaikai atsisėda ant kilimo.) Gal kas nors iš vaikinų turi pasiūlymą, kaip būtų galima išspręsti šią situaciją?

Po kelių minučių diskusijos auklėtoja pakviečia vaikus papuošti audinio gabalėlį: „Dabar šį gabalėlį galime paversti mūsų grupės „ramybės kilimėliu“. Ant jo užrašysiu visų vaikų vardus, o tu turi man padėti ją papuošti.

Šis procesas labai svarbus, nes per jį vaikai simboliškai „pasaulio kilimėlį“ paverčia savo gyvenimo dalimi. Kai tik kils ginčas, jie galės jį panaudoti iškilusiai problemai išspręsti, ją aptarti. „Taikos kilimas“ turi būti naudojamas tik šiam tikslui. Kai vaikai pripras prie šio ritualo, jie pradės naudotis „ramybės kilimėliu“ be mokytojo pagalbos, o tai labai svarbu, nes problemų sprendimas savarankiškai yra pagrindinis šios strategijos tikslas. „Taikos kilimas“ suteiks vaikams vidinį pasitikėjimą ir ramybę, taip pat padės sutelkti jėgas ieškant abipusiai naudingų problemų sprendimų. Tai puikus žodinės ar fizinės agresijos atmetimo simbolis.

Diskusijos klausimai:

Kodėl „ramybės kilimėlis“ mums toks svarbus?

Kas nutinka, kai ginčą laimi stipresnis žmogus?

Kodėl nepriimtina ginče naudoti smurtą?

Ką jūs suprantate kaip teisingumas?

Myrilkos eilėraščiai

Tikslas: didinti motyvaciją taikiam konfliktų sprendimui grupėje, sukurti ritualą konfliktui užbaigti.

1. Susitaikyk, susitaikyk, daugiau nesimušk.

Jei kovosi

aš įkandsiu!

Ir nieko bendro su kandžiojimu

Aš kovosiu su plyta!

Mums nereikia plytų

Draugaukime su tavimi!

2. Rankena už rankenos

Priimsime stipriai

Mes mušdavomės

O dabar veltui!

3. Mes nesiginčysime.

Mes būsime draugai

Nepamirškime priesaikos

Kol gyvuosim!

4. Užteks mūsų piktų,

Linksminkitės visur!

Paskubėk, susitvarkykime:

Tu esi mano draugas!

Ir aš tavo draugas!

Mes pamiršime visus įžeidimus

Ir būkite draugais, kaip ir anksčiau!

5. Aš pakeriu, pakėliau

Ir aš nebekovoju.

Na, jei aš kovosiu, -

Aš būsiu purvinoje baloje!

6. Pakęsime tave

Ir dalinkitės viskuo.

O kas nesusitaikys -

Nesusitvarkykime su tuo!

7. Kad saulė šypsotųsi,

Mes stengėmės sušildyti tave ir mane,

Jums tiesiog reikia tobulėti

Ir greičiau susitaikyk su mumis!

8. Ramybė, ramybė amžinai,

Nebegali kovoti

Ir tada ateis močiutė

Ir spyris į užpakalį!

9. Kaip keiktis ir erzinti

Mums geriau tave pakęsti!

Nusišypsokime kartu

Dainas dainuoti ir šokti

Vasarą maudynės ežere

Ir skinti braškes

Čiuožimas ant ledo žiemą

Kūdikis lipdykite, žaiskite sniego gniūžtes,

Dalinamės saldainiais dviem

Visos problemos ir paslaptys.

Labai nuobodu gyventi kivirčuose,

Todėl būkime draugais!

Nuorodos:

1. Antsupovas A. Ya., Shipilovas A.I. Konfliktologija. – M.: Vienybė, 2000 m.

2. Zedgenidze V. Ya. Ikimokyklinio amžiaus vaikų konfliktų prevencija ir sprendimas: vadovas ikimokyklinio ugdymo įstaigų praktikams. – M.: Iris-press, 2009 m.

3. Klinina R. R. Ikimokyklinuko asmenybės ugdymo pratimai: užsiėmimai, žaidimai, mankštos. – Sankt Peterburgas: kalba, 2001 m.

4. Klyueva N.V., Kasatkina Yu.V. Mes mokome vaikus bendrauti.- Jaroslavlis: Vystymosi akademija, 1996 m.

5. Fopel K. Kaip išmokyti vaikus bendradarbiauti. Psichologiniai žaidimai ir pratimai: - M.: Genesis, 2003 m.


Priemonės, skirtos mokyti agresyvių vaikų būdų išreikšti pyktį priimtina forma (žaislai ir kampiniai įrankiai skirti tam, kad vaikas galėtų išmesti visas neigiamas emocijas). Kriaušės (pagalvės) mušimui ir boksui pirštinės, porolono pagalvės, taikiniai, pykčio kilimėlis. Stiklinė, ąsotis ar puodas šaukimui, skydelis kamuoliuko mėtymui, „Pykčio kilimėlis“, pykčio dėžutė „Paslėpk visus blogus dalykus“, dėžutė „Pabandyk, suplėšyk“ (popierių rinkinys plyšimas). Kriaušės, pagalvės plakimui, putplasčio pagalvės. Kai vaikas mušiasi, privalome jam paaiškinti, kad mušti vaikus yra blogai, tai juos skaudina ir žeidžia, bet labai galima daužyti kumšį ar pagalvę. „Pagalvės su užsispyrimu“ – pagalvės su tamsiu pagalvės užvalkalu, naudojamos, kai vaikas užsispyręs, rodo fizinę agresiją, negatyvizmą (tokiu atveju mokytojas prašo padėti jam susitvarkyti su „užsispyrusia pagalve“ – taip atpalaiduojama įtampa, vaikas savo neigiamas emocijas išreiškia priimtinu būdu, taip jų atsikratydamas). Žaidimo „Užsispyrusi pagalvė“ pavyzdys. Mokytoja supažindina vaiką su pasakų žaidimu: „Pasakė burtininkė mums padovanojo pagalvę. Tačiau ši pagalvė ne paprasta, o stebuklinga. Jos viduje gyvena vaikiškas užsispyrimas. Būtent jie tave daro kaprizingą ir užsispyrusį. Atsikratykime užsispyrusių? Vaikas iš visų jėgų muša kumščiais į pagalvę, o mokytoja sako: „Stipriau, stipriau, stipriau! (pašalinamas stereotipas ir emocinis spaustukas). Kai vaiko judesiai sulėtėja, žaidimas palaipsniui sustoja (laikas nustatomas individualiai – nuo ​​kelių sekundžių iki 2-3 minučių). Mokytojas siūlo pasiklausyti „užsispyrusių“ pagalvėje: „Ar visi užsispyrėliai išlindo? Ką jie daro?" Vaikas prideda ausį prie pagalvės ir klausosi. Vieni vaikai sako, kad „užsispyrėliai šnabždasi“, kiti nieko negirdi. Taikiniai, kruopų maišeliai mėtymui, kuris yra vienas iš agresijos reiškimo būdų. Popieriaus rinkinys plėšymui. Langelis „Paslėpk viską, kas bloga“. Vaikai išmeta į jį visą savo „pyktį ir apmaudą“ (prieš tai sugniaužė kumščius ir surinko viską, kas juose susikaupė „blogai“). „Pykčio kilimas“. Padeda vaikams atsikratyti staigaus pykčio jausmo. Tai paprastas prieškambarių kilimėlis grubiu paviršiumi arba megztas iš šiurkščių siūlų, ant jo – nedideli įvairiaspalviai lankeliai. Vaikas nusiauna batus, įeina į tokį kilimėlį ir šluosto kojas, kol norisi šypsotis. Vaikams galima pasakyti, kad kai jie pyksta, reikia trypti ant kilimėlio ir pyktis praeis. „Stiklas pykčiui“ (stiklas, ąsotis ar puodas šaukimui). Jei vaikas ant ko nors pyksta ar įsižeidžia, savo apmaudą gali išreikšti stiklinėje (ąsotyje, puode) ir jam bus lengviau; Tai gražaus dizaino tamsus stiklas. Jei vaikas rodo agresiją, mokytojas kviečia jį pasitraukti į vienatvės kampelį ir palikti šioje stiklinėje visus blogus žodžius ir mintis, visą savo pyktį, pyktį. Po to vaikas turi galimybę išsikalbėti, o puodelis vėliau yra sandariai uždaromas arba surišamas ir paslepiamas. Jei kampui yra daug vietos, smiginį galite dėti su magnetiniais smiginiais. Dėžutė „Paslėpk visus blogus dalykus“ - vaikas dėžėje išsako visas savo nuoskaudas, gali ištraukti savo pyktį ar pasipiktinimą ir taip pat įdėti ją, jie išneša dėžutę su savimi į gatvę ir ten „išmeta“ visą jos turinį. Emocijų maišelis „Paslėpk viską, kas bloga“. Vaikai išmeta į jį visą savo „pyktį ir apmaudą“ (prieš tai sugniaužė kumščius ir surinko juose viską, kas susikaupė „bloga“).

Nauda mokant vaikus gebėjimo kontroliuoti save įvairiose situacijose, savireguliacijos technikų.

Garso, vaizdo įrašai (jūros ošimas, miško garsai, muzika poilsiui, atsipalaidavimui, spalvoti kamuoliukai, žaidimai su smėliu, vandeniu, kruopomis, sagomis, naminiai žaislai pinti, sukti, rišti, kėdė apmąstymui, magiškas plastilinas, „Taktiliniai maišeliai“ , „Nuotaikų maišeliai“, „Gerų darbų dėžutės“, rutuliai - „bolikai, akmenukai pernešimui iš vienos dėžės (konteinerio, į kitą; didaktinis žaidimas „Rink karoliukus“, masažo kamuoliukai – „ežiukai“). “ (stiklinukai).

„Mąstymo kėdė“ padeda užtikrinti, kad vaikas, sėdėdamas ant jos ne ilgiau kaip 5 minutes, prisimintų pamirštas elgesio taisykles. Pavyzdžiui, kad žaislus neišnešame, o pažaidę laukiame, kol kitas vaikas juos grąžins ir pan.. Svarbiausia, kad kėdė vaikams nebūtų bausmė.

Magiškas plastilinas. Vaikai ridenti, gnybti, suglamžyti plastiliną, tai irgi padeda nusiraminti.

Kamuoliai – „boliki“ padės vaikams mankštintis reguliuojant kvėpavimą. Laikydami kamuoliukus delnuose kvėpuojame ant jų, šildome šiltu kvėpavimu;

Akmenukai, skirti perkelti iš vienos dėžės (konteinerio, į kitą.

Įvairių dydžių spalvoti siūlų kamuoliukai. Jų tikslas: nuraminti neklaužadas vaikus, išmokyti juos vieno iš savireguliacijos metodų. Išdykęs vaikas kviečiamas suvynioti šviesius siūlus į kamuoliuką. Glomerulo dydis kiekvieną kartą gali padidėti. Suaugęs žmogus praneša, kad šis kamuolys ne paprastas, o stebuklingas. Vos tik berniukas ar mergaitė pradeda jį apversti, jie iškart nurimsta.

Garso takeliai su laukinės gamtos garsais padeda sumažinti stresą.

Tinka naudoti indus su pupelėmis, žirneliais, grikiais, spalvingais kamšteliais.

Labai gerai ramina raišteliai, kaspinėliai, naminiai žaislai pinti, sukti, rišti

Vaikui atsipalaiduoti padės didaktinis žaidimas „Surinkite karoliukus“, taip pat spalvoti siūlų kamuoliukai.

Masažo kamuoliukai – „ežiukai“. Būtina išmokyti vaikus įvairių būdų ridenti kamuoliukus delnuose, rankų išorėje ir viduje. Toks žaidimas su „ežiuku“ padeda vaikui sumažinti raumenų įtampą ir nusiraminti.

Nuotaikos krepšiai (arba dėžutės). Jei vaikas blogos nuotaikos, jis gali jį „įkišti“ į „liūdną maišelį“, o gerą nuotaiką „paimti“ iš „juokingo“ maišelio. O savimasažo technikų pagalba – delnu trynant krūtinę, vaikas pagerina nuotaiką.

Lytėjimo, jutimo kilimėliai.

Žaidimai, skirti lavinti smulkiąją motoriką (stygavimas, rūšiavimas pagal formą, spalvą).

Emociškai lavinantys žaidimai, skirti išmokyti vaikus bendrauti be konfliktų.

Labai svarbi vaikų bendravimo problema, jų gebėjimas suprasti vienas kitą, atskirti draugo nuotaiką, ateiti į pagalbą ir pan.

Žaidimai ir žinynai, skirti bendravimo ir bendravimo įgūdžių formavimui bei emociniam ugdymui: „Nuotaikos ABC“, „Draugystės kilimas“, didaktiniai žaidimai: „Kas yra gerai? Kas yra blogai?“, „Mano jausmai“, „Jausmai ir emocijos“, „Atspėk emociją“, „Emocijos pasakose“, „Surask draugus“, „Kaip elgiasi draugai“, dėžutė su žmogeliukais, „Susitaikymo pagalvė“ “, „Susitaikymo dėžutė“, „Lenta, kalendorius, nuotaikų medis“, „Emocijų veidrodis“, „Emocijų teatras“, įranga bendriems žaidimams ir dramatizavimo žaidimams.

„Taikos kilimėlis, draugystė.“ Pats ramybės kilimėlio buvimas grupėje skatina vaikus atsisakyti muštynių, ginčų ir ašarų, pakeičiant juos problemos aptarimu tarpusavyje. Kilus konfliktinėms situacijoms, muštynėms, kivirčams ar ginčams, vaikai turėtų eiti prie šio „kilimėlio“ (naminio, gražaus dizaino kilimėlio) ir savo konfliktą išspręsti pasitelkę Mirilkos dėžutę bei sulankstomą knygelę su rimais – mirilki. .

„Susitaikymo dėžutė“ – dėžutė su skylutėmis abiejose pusėse, vaikai įkiša rankas ir purto vienas kitą. Draugystės kilimėlis ir Susitaikymo dėžutė padeda smagiai susipykusiems vaikams susitaikyti, o po tokio susitaikymo vaikai susikivirčija kur kas rečiau.

„Susitaikymo sala“ - kilus konfliktinėms situacijoms, muštynėms, kivirčams ar ginčams, vaikai turėtų vykti į šią „salą“ (naminis, gražiai suprojektuotas kilimėlis) ir savo konfliktą išspręsti pagal „myrilką“.

Žaidimai „Emocinė gėlė“ ir „Nuotaikos kubas“ moko vaikus atpažinti savo emocinę būseną ir ją atspindėti veido išraiškose ir gestuose.

Stovas „Mano nuotaika“. Ryte ir dieną vaikas savo nuotaiką gali parodyti emocingų paveikslėlių pagalba. Šios mokytojos dėka lengviau rasti požiūrį į liūdną, nusiminusį vaiką ir suteikti jam paramą.

Porų lipdukai padės vaikams susiporuoti, jei tai yra problema.

Nuotaikos lenta. Kiekvienas grupės vaikas, jei pageidauja, šioje lentoje gali nupiešti savo nuotaiką, emocijas, patirtus jausmus ir pan.. Be to, vaikai gali apžiūrėti įvairias emocijas vaizduojančias iliustracijas, apmąstyti ir pasirinkti paveikslėlį, atitinkantį dabartinę nuotaiką.

„Nuotaikos veidrodis“ – veidrodis, prie kurio pridedamas albumas su schematiškai pavaizduotu įvairias nuotaikas išreiškiančiais veidais, vaikas, žiūrėdamas į veidrodį, savo veide bando parodyti vieną ar kitą emociją. Be to, jei vaikas prastos nuotaikos, galite pakviesti jį atsisėsti prieš veidrodį, vienumos kampelyje, atidžiai pažiūrėti į save ir nusišypsoti – nuotaika tikrai pagerės.

Didaktiniai žaidimai emocinėms būsenoms tirti: „Jausmai ir emocijos“, „Kaip elgiasi draugai“, „Atspėk emociją“, „Surask draugus“, „Įvykiai ir emocijos“, „Mano jausmai“, „Emocijos pasakose“.

Nuotraukų koliažai „Emocijų kaleidoskopas“ naudojant nuotraukas, kur vaikai ar šeimos nariai demonstruoja savo emocijas įvairiose situacijose, naudojant meninį apipavidalinimą (eilėraščiai, laikraščių iškarpos ir kt.)

„Nuotaikos kaukės“ – įvairias nuotaikas vaizduojančios kaukės.

Nuotaikos kubas “- ant kubo veidukų piešiamos įvairios emocijos, vaikas, žiūrėdamas į jį, pasirenka veidą, vaizduojantį tai, ką jis jaučia, o tada pasirenka tą, kurį norėtų jausti.

„Gerumo knyga“ – tai albumas, kuriame yra tik malonios pasakos, animacinių filmų personažai, siužetinės nuotraukos, kuriose vaizduojamos gerų darbų scenos.

Pratimas "Pieštukas"

Norint supažindinti dalyvius su šio žaidimo taisyklėmis, reikės popieriaus ir pieštuko. Vedėjas žaidėjams paaiškina, kad pieštuką galima valdyti per atstumą, duodant vieną iš keturių galimų komandų: „Aukštyn!“, „Žemyn!“, „Teisingai!“. arba "Kairėje!". Gavus komandą, pieštukas juda nurodyta kryptimi, palikdamas liniją ant popieriaus. Seka kita komanda, ir pieštukas, nepalikdamas popieriaus, vėl pajuda. Taigi lape atsiranda nutrūkusi linija. Visi pieštuko „judesiai“ turi būti vienodo ilgio.
Pradiniame žaidimo etape dalyviai savo komandas duoda paeiliui, o vadovas „padeda“ pieštukui atlikti savo pareigas. Tada, įsitikinęs, kad visi dalyviai išmoko žaidimo principą, vadovas pakviečia ant įsivaizduojamo lapo nupiešti įsivaizduojamas figūrėles, kurias kiekvienas turėtų įsivaizduoti prieš save. Piešimas pradedamas nuo paprasčiausios figūros, kurios pavyzdį vedėjas žaidėjams anksčiau demonstruoja, pavyzdžiui, iš kvadrato. Komandos duodamos ratu.
Vykdytojas turi paaiškinti žaidėjams, kad jie neturi teisės susitarti, nuo ko pradėti ir kuria kryptimi vesti nutrūkusią liniją. Kiekvienas turėtų atidžiai vykdyti komandas ir, atėjus eilei, elgtis pagal situaciją. Jei traukimo metu dalyvis negalėjo sekti linijos arba jam atrodė, kad vienas iš jo bendražygių suklydo, jis sustabdo žaidimą su komanda „Stop!“. Su šia komanda viskas, kas jau nupiešta įsivaizduojamuose lapuose, automatiškai ištrinama. Tas, kuris sustabdė žaidimą, pradeda jį iš naujo – daro pirmąjį ėjimą. Nupiešęs figūrą, šeimininkas pasiūlo kitą, sudėtingesnį.
Paprastai žaidimas yra labai gyvas. Bendro tikslo buvimas ir kiekvieno atsakomybė už jo pasiekimą lemia reikšmingą vizualinės vaizduotės mobilizaciją.

Pratimas "Tiesa ar klaidinga?"
(atvirumo, grupės sanglaudos atmosfera)


Treniruotės
Grupės nariai sėdi ratu; Kiekvienas turi turėti pasiruošęs popierių ir pieštuką.
1. Pakvieskite dalyvius parašyti tris jiems asmeniškai tinkamus sakinius. Iš šių trijų frazių dvi turi būti teisingos, o viena – ne.
2. Kiekvienas dalyvis po vieną skaito savo frazes, visi kiti bando suprasti, kas buvo pasakyta tiesa, o kas ne. Šiuo atveju visos nuomonės turi būti pagrįstos. Patarkite frazių autoriams neskubėti su savo komentarais ir atidžiai įsiklausyti į skirtingų žaidėjų spėjimus. Juk tai puiki galimybė suprasti, kaip žmogus yra suvokiamas iš šalies.

Pratimas "Labirintas" (pasitikėjimo jausmas)

Grupė suskirstyta į poras. Kiekvienoje poroje vienas iš dalyvių žodinių nurodymų-komandų pagalba „nuveda“ savo partnerį į įsivaizduojamą labirintą, kurio schemą jis laiko priešais save laužytos linijos su stačiais kampais pavidalu, tačiau nerodo savo „sekėjo“. Iš viso yra trys komandos.
Pirmasis, nurodantis įėjimą į labirintą, yra „Tiesiai!“. Be to, priklausomai nuo labirinto formos, komandos "Į dešinę!" arba „Į kairę!“, po kurių įsivaizduojamu labirintu einantis žmogus turi pasukti atitinkamai į dešinę arba į kairę.
Praėjęs labirintą, „pasekėjas“ turi apsisukti 180 laipsnių ir mintyse iš jo išeiti, garsiai pranešdamas apie visus savo judesius (naudodamas tas pačias tris komandas). Šiuo metu „startuolis“ pagal savo schemą kontroliuoja partnerio kelią. Jei „pasekėjas“ sėkmingai susidorojo su užduotimi, tada jam siūlomas labirintas su daugybe posūkių ir pan. Tada partneriai pasikeičia vaidmenimis.
Kai kuriais atvejais su „Labirintu“ geriau dirbti ne poromis, o kaip visa grupe. Tuo pačiu metu dalis ratu sėdinčių dalyvių (netgi) pateks į labirintą, o likusieji – iš labirinto. Tada kiekvienas iš „lyderių“, taip pat „lyderių“ gauna tik dalelę bendro kelio.
Aptariant rezultatus, treneris turėtų atkreipti ypatingą dėmesį į tai, kaip kiekvienas sportininkas, kaip „sekėjas“ susidorojo su savo užduotimi. Dalyviai, kurių erdvėje vyrauja vizualinė orientacija, dažniausiai naudojasi įsivaizduojamu žmogeliuku, kuris, klusniai vykdydamas komandas, vaikšto labirintu. Tiems, kurie turi vyraujantį variklio tipą, to nepakanka. Norėdami nustatyti, kur yra „į kairę“, o kur „į dešinę“, kiekvieną kartą jie yra priversti įsivaizduoti save „mažo žmogaus“ vietoje, mintyse lipti į labirintą ir ten daryti įsivaizduojamus posūkius. . Įsivaizduodami įvairius judesius, motorinės orientacijos žmonės ne tiek mato šiuos judesius, kiek jaučia juos savo kūnu, jaučia patys juos atliekantys.

Pratimas "Noras" (grupinės atmosferos kūrimas)

Visi dalyviai sėdi ratu. Visi ratu išreiškia pageidavimą sėdintiems žaidėjams. Jei yra noro, galite vienu iš žaidėjų. Mokymų vadovas savo norą išsako rato pabaigoje.

Pratimas "Aš noriu tau duoti" (psichologinio klimato raida)

Vykdytojas pradeda pratimą, atsisukęs į jo dešinėje sėdintį dalyvį, sakydamas „Aš noriu tau duoti...“ ir pasako, ką nori duoti šiam žmogui.

Pratimas „Veidrodis“ (psichologinio klimato ugdymas)

Dalyviai yra suskirstyti į poras, stovi vienas priešais kitą. Vienas iš žaidėjų daro lėtus judesius rankomis, galva ir visu kūnu. Kito užduotis – tiksliai nukopijuoti visus partnerio judesius, būti jo „veidrodiniu atvaizdu“. Kiekvienoje poroje dalyviai savarankiškai pasirenka norimą judesių sudėtingumą ir jų tempą.
Žaidimo metu „atspindį“ dirbantys dalyviai greitai išmoksta pajusti partnerio kūną, suvokti jo judesių logiką. Kartkartėmis sekti „originalą“ ir kopijuoti jo judesius darosi vis lengviau, o vis dažniau situacijos iškyla ne tik numatant, bet ir prieš jo judesius. Įvaldę motorikos mėgdžiojimo įgūdžius, dalyviai gali išbandyti savo jėgas sudėtingesniame žaidime: užduotis ta pati, tačiau „atspindys“ ir „originalo“, sekėjo ir lyderio vaidmenys neapibrėžti. Lanksčiai prisitaikydami vienas prie kito žaidėjai linkę judėti vieningai.
Šis pratimas yra labai gera priemonė ugdyti psichologinį kontaktą. Stebėdamas jo įgyvendinimo eigą, treneris gali nustatyti „natūralų“ lyderį kiekvienoje poroje. Sunkumai siekiant motorinio susitarimo dažnai siejami su įtemptais partnerių santykiais.

Pratimas „Tiesa ar prasimanymas“ (gebėjimas klausytis ir suprasti)

Žaidimas sustiprina grupės sanglaudą ir sukuria atvirumo atmosferą.
Grupės nariai sėdi ratu; Kiekvienas turi turėti pasiruošęs popierių ir pieštuką. Pakvieskite dalyvius parašyti tris sakinius, kurie tinka jiems asmeniškai. Iš šių trijų frazių dvi turi būti teisingos, o viena – ne.
Kiekvienas dalyvis po vieną skaito savo frazes, visi likusieji stengiasi suprasti, kas buvo pasakyta tiesa, o kas ne. Šiuo atveju visos nuomonės turi būti pagrįstos.
Patarkite frazių autoriams neskubėti su savo komentarais ir atidžiai įsiklausyti į spėliones: ir skirtingus žaidėjus. Juk tai puiki galimybė suprasti, kaip žmogus yra suvokiamas iš šalies.

Pratimas „Rezervuaras“ (suprasdamas pašnekovą)

Žaidimo tikslas- Nerefleksinio klausymo tobulinimas.
Pokalbyje su mokytoju, tėvais, vyresniąja seserimi ar broliu, vaikinu ar mergina, bet kuris žmogus, kuris yra susijaudinęs ar pasipiktinęs jūsų atžvilgiu, atlieka „tuščios formos“, „rezervuaro“, į kurį patenka jūsų pašnekovas, vaidmenį. „išliejo“, „deda“ žodžius, mintis, jausmus, emocijas. Stenkitės pasiekti vidinę „rezervuaro“ būseną: jūs esate forma, nereaguojate į išorinius poveikius, o tik priimate juos į savo vidinę erdvę. Išmeskite savo asmeninius vertinimus - tarsi jūsų realybėje nėra, yra tik tuščia forma!
Tai sunku. Bet pažaisk 2-3 kartus ir tau seksis. Tada įsitikinę, kad susidarėte vidinę „rezervuaro“ būseną, įsitraukite į pokalbį su konfliktiškiausiu žmogumi ir pasistenkite su pašnekovu elgtis nešališkai ir nešališkai. Naudokite įgūdžius, įgytus ankstesniame pratime.

Redaktoriaus pasirinkimas
Būsto paskolos išduodamos labai dažnai. Sąlygos priklauso nuo banko, o išdavimo taisyklės beveik visur vienodos. Paskolos teikiamos...

Automobilių paskolų programosŠiandien automobilis nebėra prabanga, o labiau būtinybė. Dideliame mieste, kaip mažame...

Klasikinis būdas – kreiptis į artimiausią banko skyrių. Ten turėtumėte pateikti banko darbuotojui informaciją, pagrįstą ...

Antstolių įgaliojimus ir teises griežtai riboja įstatymas (N 118-FZ „Dėl antstolių“) ir noriu pasakyti, kokie veiksmai yra...
Rusijoje šiuo metu veikia fizinių asmenų indėlių draudimo sistema: kokia yra kompensacijos suma ir kaip sužinoti, kas yra apdraustas ...
Retai, bet reikia atlikti pervedimą į einamąją sąskaitą iš „Sberbank“ kortelės. Pavyzdžiui, didelės internetinės parduotuvės priima...
Išanalizuokime tokio skolinimo piliečiams sąlygas ir naudą. Šiandien kiekvienas gali patekti į nepatogią padėtį, kai skubiai...
Nemokama ir viešai prieinama OTP banko vartojimo paskolų skaičiuokle aktyviai naudojasi šios finansų įstaigos klientai, turintys ...
Gauti didelę pinigų sumą kreditu gali būti gana sunku. Registracija užtruks daug laiko, suteikiant...