Spel gnomes genomgång World of crystal. Diggles: The Myth of Fenris: Walkthrough. I början fanns det ett ord. Och ordet var Gud


Spelet History of the Dwarves är gjort i ""-genren. En ljus och färgstark leksak inbjuder dig till en sagovärld som är full av äventyr. Det ursprungliga namnet på casual-spelet är A Dwarfs story. Av detta är det tydligt att vi här kommer att prata om tomtar och deras ambitioner!

Historien om tomtarna - handling

För att starta spelet The Story of Dwarves måste du skapa en hjälte. Det finns två hjältar att välja mellan – en kille och en tjej. Du kan välja klassificering av hjälten. Det finns tre knappar längst ner på skärmen; hjälten kan vara en druid, mage eller krigare. Hjältens kläder förändras också beroende på typen av aktivitet. Även frisyren och hårfärgen förändras. Blondinen har en underbar hästsvans och ser väldigt vacker ut i rustning. Bilden av hjälten är i mitten av tyget.

Det finns knappar på varje sida som du kan trycka på för att göra alla ändringar. Knappar för att ändra hjältens klassificering finns längst ner på skärmen. Efter att ha bestämt hjältens kön, yrke och gett önskat namn kan du starta spelet. Du kan välja Dwarven Story-läget. I antiken, när tomtar ännu inte gömde sig i grottor och fängelsehålor, utan levde på jordens yta.

De byggde städer och städer öppet, hade en kung, bönder, krigare och magiker. Bönder odlade grödor på fälten och betade boskap. Hantverkare producerade vackra saker och handlare tog med sig exotiska varor från utlandet. Med ett ord, de levde som alla vanliga människor. Men det fanns ett problem för alla invånare i riket. I spelet History of the Dwarves kunde ingen, från kungen till den siste tiggaren, drömma. En gång i tiden, i mycket gamla tider, var tomtar redan utsatta för en ond trollkarls förtrollning!

Genomgång av spelet History of the Dwarves

Efter en tid dök en enorm stenstele med en omvänd månad upp i staden. En enorm gyllene sol krönte byggnaden och en gyllene pendel började mäta tiden, vilket gav tomtarna efterlängtade drömmar. Folket gladde sig, kungen kom ner till sina undersåtar och firade tillsammans med magikern den stora händelsen. Men alla tröttnade snart på att gå på gatan, i den treradiga Dvärgarnas historia var det nödvändigt att fira en så stor konstruktion på något sätt, på ett annat sätt.

Kungen och magikern bjöd in alla invånare till en festmiddag i krogen. De misstänkte ingenting samlades glada invånare på krogen. När semestern var i full gång dök en skallig, otäck trollkarl med spetsiga öron upp. När han satt i buskarna och avundsjukt tittade på andras nöje, tänkte trollkarlen på något otäckt. Varför trollkarlen inte gillade tomtar var också okänt, men kanske för att tomtarna i Dvärgarnas historia var vänliga, och trollkarlen levde alltid ensam och hade länge drömt om att straffa tomtarna!

Funktioner i spelet The Story of Dwarves

Genom att utnyttja det faktum att alla tomtar hade samlats på ett ställe, började skurken glatt besvärja, viska trollformler. Krogen var uppslukad av grönt ljus, huset skakade och sjönk till marken med ett dån. Nu har trollkarlens svarta själ lugnat ner sig. Aldrig nu kommer tomtarna upp ur marken och gnuggar sina händer, trollkarlen gladde sig, stående på kanten av den väldiga avgrund som krogen hade gått ner i. Efter att ha upplevt en känsla av djup tillfredsställelse över brottet han hade begått, försvann trollkarlen.

När den föll föll krogen isär och dvärgarna var utspridda på golvet. Efter att ha lugnat ner sig lite tittade tomtarna runt i området och insåg att de befann sig i en enorm grotta. Kungen skyllde genast på magikern för allt, men magikern svarade att trollkarlen kanske gjorde det. Kungen blev förtvivlad för första gången i sitt liv. Men magikern rådde alla att inte tappa modet och först bygga ett läger i det tillfälliga spelet History of Dwarves, och först då tänka på vad de ska göra.

Tomtarna utforskade grottorna och började förbättra sitt dagliga liv. Magikern berättade för en legend om den utvalde. Den utvalde måste komma någonstans ifrån och rädda alla, men kungen trodde inte på detta. Som magikern sa, kom snart en okänd flicka till grottan. Flickan berättade för magikern om sina drömmar där hon byggde hus och ett tempel på berget. Templet på berget avgav ljus. Magikern trodde inte på flickan, var kunde drömmar komma ifrån när pendeln aldrig lanserades?

Dessa drömmar visar folkets framtid, hävdade flickan. Magikern trodde att detta var den utvalda och bestämde sig för att ge flickan uppgiften att bygga ett hus för nu. Byggandet kräver resurser och flickan började arbeta. På en liten spelplan finns flerfärgade marker i form av olika föremål. Flis ligger i rutor, flis i form av stenar och stockar ger byggmaterial, solen ger pengar. Sådan

Markerna ligger på spelplanen i blandad form. Om två identiska blixtar är i rad och den andra blixten är på sidan, använd pilen för att flytta en blixt till de två. En kombination av tre marker erhålls, markerna försvinner och andra släpps in i det lediga utrymmet. Du kan använda höger musknapp för att ändra färgen på pilen. Om det finns tre blixtar, och mellan dem finns det en stock, kan du byta chip genom att trycka på den röda pilen på stocken!

Tomtarnas historia - slutsatser

Stocken försvinner och blixtar dyker upp, vilket gör fyra blixtar som omedelbart kommer att försvinna. Ibland försvinner marker av sig själva. Ju större kombination av identiska marker, desto fler poäng. Flisen försvinner och tomtarna samlar ihop de nedfallna stockarna och stenarna för konstruktion. För att göra spelet Dwarf Story enklare används speciella attacker.

Spelet History of the Dwarves på det här fältet anses vara komplett när två flaskor på sidan av skärmen är fyllda. Flickan samlade resurser och byggde ett hus, en marknad, en mur och många andra byggnader. Magikern hjälpte flickan med råd, och före den unga byggaren var byggandet av ett tempel på berget och befrielsen av folket från förtrollningen!

Så efter att ha tittat på en färgstark tecknad serie om Midgards historia, genom enkla Midgård, befinner vi oss i huvudmenyn. På den platsen är det värt att titta på de varma nycklarna, ställa in dem och skriva ner dem så att du inte frenetiskt letar efter dem på omslaget under hela spelet.
Råd från en erfaren spelare - starta inte kampanjen direkt, gå igenom introduktionen först!
Det tar inte mer än en timme, och i spelet kommer du redan att bli som en anka att vattna.

Efter att ha sett tillräckligt många mardrömmar om den onda hunden (kanske en varg!) Fenrir, och efter att ha gått igenom en djärv introduktion, befinner de fem dvärgarna och jag oss själva i SKOGENS VÄRLD...
Som tomten sa - var fruktsam och föröka dig! Nåväl, låt oss börja!!!

Tips #1 – kombinera din fritid med dina gnomepartners. De förökar sig endast under vila och på gott humör.

Tips #2 - lägg tomtpar i grupper. (välj tomtar och ctrl+1...0)

Tips nr 3 - Försök att se till att tomtarna samlas i grupper om 2 eller 3 under resten. Det är faktiskt därför det är nödvändigt att bygga tomtar i grupper.

För att utforska den här världen måste du ta från 3 till 5 obeväpnade tomtar, från 2 till 4 tomtar med klubbor, och du måste ha sköldar, men det är möjligt utan dem.
Gräv ner och till vänster. På den platsen hittar du ... det är svårt att kalla det en by ... ogräsrökare. De kommer att ge dig uppgiften att hitta sin nyckelhållare. Det kommer att bli nödvändigt att göra!

Du klarar dig inte utan detta!
Ännu lägre och något till höger finns en grotta med en gammal tomte. Vid den tidpunkten kommer han att förklara i detalj vad som hände honom och godkänna uppgiften att få honom något att äta. Med "något" menar vi 6 hamstrar.

Det säger sig självt att gubben kanske inte bryr sig ett dugg, men då kan vi inte se kartan som våra egna öron. Det är bättre att hjälpa till. Som ett resultat kommer vi att ha en karta. Efter att ha utforskat det omgivande området hittar du en grotta med 3 tunnor.

För att komma åt det hållet måste du släppa ut vattnet i alla grottorna. (Prova inte, huden ska inte vara solbränd. Det finns en yxa på den platsen, även om den är unik, och jarribs.)

Efter att ha grävt ner till höger om grottan hittar du en hel stad av örtläkare. Vi behöver dem inte. Gräv runt grottan från höger ner och till höger hittar du så småningom en tunnel. På den platsen kommer en av dvärgarna att rapportera att den gamle mannen sa exakt om denna plats. Gräva ner. Tja, då kommer du att ta reda på det själv på vägen.

Hittade du nyckelhållaren? BRAVO! Men vi måste också hitta ödets ring. Det finns ett trollfort i närheten till vänster. Det finns bara tre av dem på den platsen, och två av dem slumrar!

Men utan en folkmassa i den riktningen, dessutom inte närmar sig. Troll, som de säger, är lätta men starka.

Mindre ta den ringen och gräv ner, ner och ner. Åt alla håll. Det är bättre att gräva med tomtar utan ödets ring, annars kommer hushållerskan att öppna porten och det blir lite tid. När du hittar den här grottan med en grind, packa alla dina tillhörigheter till de bara benen och ge dig ut på vägen till underjorden.

Du har 41 60 sekunder på dig att göra detta.

Inte långt bortom porten kommer en av tomtarna att falla från den kvävande lukten av svavel ... Var inte rädd - han kommer att leva, och dessutom kommer hans hälsa inte att tas bort. Vad kan man säga? Så det här är vad du är, WORLD OF SULFUR.
Gå ner och utvecklas. Din styrka kommer väl till pass. Här bor svavel-wookers och främmande växter.

Tips #4 - du behöver bara närma dig andras växter med slangbellor, pilbågar eller gevär! De tar bort 8 hälsa per träff.
Gräv ner väldigt hårt och sedan hela vägen, d.v.s. ända till graniten till höger. När du når den högra väggen, gräv ner. Det kommer att finnas en anständig samling av tunnlar på den platsen. Men utan folksamling har du heller inget att göra på den platsen. Wookers på den platsen kommer att gå 2:a, 3:a. Snart kommer du att stöta på den underjordiska Titanic, helt fylld med vatten.

Det säger sig självt att det går att studera det med en undervattensklocka, men när man stöter på de fungerande kolvarna inser man att något måste göras med vattnet. Gå hela vägen till vänster. En stor drake kommer att sova på den platsen.

Kanske har en trummis från nedre byn berättat om honom, kanske inte.

Ta en titt på enheten till höger om den. Det är en pump! Men för att det ska fungera behöver du 30 stycken kol. Lite mycket... När du går tillbaka kommer du att väcka draken. I slutet av det trevliga samtalet kommer han att be dig att förstora sin grotta. Inte svårt?

Vi gör det! Under ditt arbete kommer ett par troll springande till ditt "ljus" (J). Var inte rädd.

Drakosha kommer att ge dem ett "ljus" utan några påminnelser (J) När arbetet är klart kommer han själv att bryta skiljeväggarna och det kommer att bli mer rymligt för honom. Efter detta, ta den till pumpen. Han kommer att smälta det. Slå på pumpen och vattnet i Titanic kommer att börja minska. I slutet av den tappra döden (L) kommer draken att överge sin egen son. Ja, inte en liten drake, utan ett ägg.

Ta det - du kommer att behöva det senare.
Passera kolvarna i Titanic. Det finns 2 metoder för detta.

1) en uppsättning dörrar. Det finns dörrar i passagen ovanför kolvarna. Gå åt det hållet med 4 tomtar och lös pusslet.

Men jag ska inte berätta hur man gör detta!!! Jag ber de som är nyfikna att skriva till mig. Jag ska förklara allt i detalj. Spring sedan runt golvet. Det kommer att finnas en ond bläckfisk till höger. När du kommer tillräckligt nära tar han tag i dig och tar dig till första våningen.

GÅ PÅ DINA FÖTER HÄR!!! Vänster!!! En enorm tentakel tar bort 50 hälsa per träff!!! 2) rida en häst eller på ett flygplan.

Använd enheterna som anges ovan för att komma så nära kolven som möjligt, och när den börjar stiga, spring till det fria utrymmet mellan samma kolvar. Tryck på knappen senare och det är allt!

Jo, kolvarna är inte längre till besvär. Men du måste gå förbi bläckfisken! Det finns också 2 metoder för detta. 1) på egen hand. Närma dig bläckfisken med slangbellor, pistoler och pilbågar och håll avstånd och skjut i huvudet.

2) Till vänster om bläckfisken finns en nisch. Spring åt det hållet snart. Nu tar bläckfisken dig till andra våningen. (Han är en ovanlig kille. Ibland på 1:an, sedan på 2:an...) Och när han släpper dig trycker du omedelbart på närmaste vippströmbrytare.

Titta på den tecknade filmen. Det finns en kista i nischen till höger om bläckfisken. På den platsen ligger en ring av vatten. Gå ut genom den högra luckan i Titanic. Gräva ner. Det dröjer inte länge innan du hittar bron.

Trasig bro. Och det måste fixas. Samla alla dina tillhörigheter, 15 ben, 10 järn och ner till bron. När du har fixat det, korsa det.

Du har 31 60 sekunder på dig att göra detta.

Tips #5 – Bygg möteshus och sätt på kärleken bara när du redan vill att tomtarna inte ska föröka sig. Då kommer de redan att använda kondomer.
Och här är han - KRISTALLENS VÄRLD...

Jag kan inte vara till mycket hjälp här. Lätt varva ner och gräva. Det är möjligt att utforska världen med 1 eller 2 dvärgar, men bara med lätta blad.

Kristallspindlar och demoner lever här, och vid döden lämnar de efter sig kristallmalm. Och oroa dig inte för demoner. 2 av mina tomtar dödade 6 monster (jag ljuger inte!!!). Ja, med speciella manövrar... Och en sak till - demoner kommer inte att kunna klättra på väggar som wookers eller spindlar.
När du hittar ett par plattformar, den ena ovanför den andra, förbundna med metalltrappor, fyll på mat och elizdorer. Elipros och elixiner efter smak. Gå höger till trollfästningen.

Det är inte nödvändigt att rensa ut hela fästningen.

Tips #6 - befinn dig inte i en fästning utan 4 tomtar med lätta blad och elidorer. I fästningen är vi inte intresserade av rikedomen som stoppas i kistor och tunnor, trots att de också finns där, utan av det enorma porträttet av Askungen som hänger i hallen till höger. Det finns 5 troll i den översta hallen. 4 vakttroll (2 klass) och en trollledare (3 klass).

Men i bröstet som de skyddar ligger den mest sällsynta talismanen - Drakens tår.
Efter det, gå till vänster. På den platsen kommer det att finnas en gammal legendarisk fästning av fidgets. Gräv igenom alla hallar.

Du måste hitta TRE målningar till av tomtar. Det kommer att finnas ett galleri i den allra centrala nedre hallen. Det är här dessa bilder kommer att hjälpa oss. Jag kommer inte heller att berätta hur du löser det här pusslet. Skriv till tvål.

Jag ska förklara allt.

När tavlorna är rätt placerade öppnas båda dörrarna. Dörren till vänster leder till en skattkammare fylld med guld. Och i ett av faten kommer det att finnas en hyperboloid. Sha, varför var du glad?

Detta är inte ett vapen, utan en lokal motsvarighet till en hammare. Men vifta inte med ditt val!!! Dörren till höger kommer så småningom att leda dig till byn Smarties. Inte långt från den här byn kommer alla dina manliga tomtar på ett mystiskt sätt att falla genom marken. Och utan egen utrustning! Glöm inte att ta den med dig!

Det kommer att bli nödvändigt att arbeta bara för damer... Nåväl, ingenting. Vi tar hand om det... Gå ner till botten av de vise männens by. Direkt till någon ovanlig enhet. Ja, jag glömde nästan, innan dess, samla alla dina tillhörigheter och så mycket mat som möjligt.

Se till att alla har ett ljusblått vapen! Detta är fundamentalt viktigt. Så, i just den här salen kommer de att förklara för dig i detalj vad som hände med dina män.

Det säger sig självt att Lorili är en huggorm, en häxa, en rädisa och en hag.
Rädisa är en dålig människa.

Men vi måste bli av med det här på något sätt. Gör först 10 kristaller på skärarens verkstad. För det andra, samla alla damer på ett ställe. Och ta tag i ringen.

Titta på den tecknade filmen. Det visade sig vara dåligt... Kämpa på två fronter, och må en hjälpa dig!!! Fånga alla byggnader längs vägen och kom ihåg att sätta dem i kraft. Jaga inte smarta killar över hela byn.

De kommer själva att flyga upp till dig på sina egna brädor. Om du inte har en egen, förakta inte. Strax nedanför de smarta killarnas primitiva kök, oj, förlåt - DITT primitiva kök finns en passage till höger, stängd av en kristalldörr.

Detta är den riktning vi måste gå. Gräv hela vägen till höger. Efter det, gräv ner.

På den platsen hittar du en mystisk hall. I mitten av statyn måste du sätta samma ring av magi som vi elak stal precis under näsan på de smarta killarna. Här ska jag se att jag förmodligen hade en glitch i spelet, men det visade sig att jag hade TVÅ av dessa ringar. Men, oavsett vad, sätt in den här ringen i statyn och vänd pelarna så att strålarna faller in i just den här ringen.

Efter detta sätter du in kristallerna i lamporna så att strålen träffar kristalldörren. Denna dörr är placerad till höger och nedanför hallen. Kisten bakom denna dörr innehåller Fire Talisman, som ger kraft till Fire Sword. Så om någon har det måste talismanen med andra ord gå ner i fickan.

Efter detta, ta bort några av kristallerna och sätt in dem i lamporna så att strålen lyser in i hallen med dina män. Jag hoppas att du redan har hittat dem för... detta är redan nödvändigt. Om inte, så är de till vänster och ner från hallen. Jag ska se att det i labyrinten med lampor finns skiljeväggar som kan grävas. Leta efter dem med hjälp av grottmarkören. Efter befrielsen av männen kommer de färgstarkt att förklara för dig att efter Lorilis död förlorade grottan sitt eget seismiska motstånd (för de som inte vet: seismiskt motstånd är en strukturs motstånd mot jordbävningar) och är på väg att falla .

Det är synd. Det var underbart här. Få fötterna i dina händer och in i LAVAS VÄRLD...

Det finns ingen tunnel på den platsen, så gräv ner. På den platsen kommer det att finnas tre små grottor med tunnor. Jo, i fat, som alltid mat, eld osv. och så vidare. Först, rada upp allt du behöver. Gräv inte åt sidorna! Lavademoner bor på den platsen och det är väldigt svårt att kontrollera dem.

Endast 4 eller 5 dvärgar med lätta blad behöver gå på spaning!!! Dessa lavademoner går på den platsen inte en efter en, utan i treor eller fyror!!!
Efter att ha byggt dig själv i din egen nedre grotta, gräv ner tunneln till höger. Endast damen som har det önskade drakegget behöver gräva åt det hållet. I grottan till vänster kommer det att sitta en enorm mörk Lady Dragon. Hon måste få sin legitima son.

Titta på den tecknade filmen. På den platsen ska den sörjande mamman ge dig en underbar hammare som pris till sin son, som vi kommer att behöva senare. Det kommer att finnas ett par lavademoner i den nedre grottan av denna tunnel. Det kommer också att finnas ett guldblock på den platsen.

Allt! Du kanske glömmer bort den här delen av kartan! Såvida du inte gräver in på den platsen för att erövra en plats för gruvdrift och grottor av resurser. Nu är det inhemska huvudmålet Gleipnir!!! I den nedre grottan i vänster vägg finns en något grävd tunnel.

Detta är den riktning vi behöver. På den platsen kommer vi snart att finna en avgrund med en bro över den. På den platsen kommer det att finnas en fästning med lava.

De där. på den platsen kommer det att finnas 4 vertikala tunnlar fyllda med lava, sammankopplade på flera ställen, men isolerade från varandra av dörrar som inte öppnas förrän de är i kontakt med lavan. I allmänhet, med hjälp av 4 vippomkopplare behöver du flytta denna lava och samtidigt flytta dig själv. Eftersom det i den övre hallen av denna fästning finns en ventil som sänker lavan till ett minimum och dessutom på den platsen finns en ring av eld.

Kontakta mig för svaret på detta pussel.

Så vi har redan en hel Gleipnir. Allt som återstår är att boja honom!!! Gräv under denna fästning och gräv ner i dess vänstra kant. När du når den enorma byn de döda, samla en folkmassa. Det är nödvändigt att dina tomtar har slangbellor eller pilbågar.

Vapen är också möjliga, men det är möjligt att klara sig utan dem. Den här byn måste rivas i stycken. Trots att jag bara dödade alla de döda och erövrade byggnaderna. Det finns en kristallhiss på den högra kanten av byn. Allra högst upp i tunneln med denna hiss finns en passage stängd av en metalldörr.

Detta är den riktning vi behöver. Gå igenom den här tunneln. På den platsen hittar du ett berg där det önskade underbara städet ligger. Men vi kan inte bara sätta en krage på den. Samma underbara hammare kommer väl till pass.

Jo, naturligtvis, alla sex ringer. Och allt detta bör samlas i fickorna på en tomte. Men eftersom städet också behöver värmas upp! Ventilen som höjer lavaflödet under städet är placerad till vänster om berget.

Så det kommer inte att behövas gräva något.

Och nu är Gleipnir bunden! Du måste hitta den dåliga hunden Fenrir och fästa detta halsband på honom på lämplig plats. I schaktet med denna hiss, längst ner till höger finns en passage med öppen dörr.

Gräv! Snart kommer du till botten av Fenrirs lya. Har du krage?! Och tre portioner grill?! Nej?!

Gå sedan och gör det i laboratoriet.

Tips #7 - se till att samma dvärg har griliks och Gleipnir.
Bekämpa trollen. Vi måste döda alla. Efter det, ta bort alla, inte räkna gnomen med Gleipnir och grillarna.

Använd den för att springa längst till höger i grottan och ta bort pluggen från jacuzzin med lava. Volchara tittar upp från sin egen mugg och skyndar sig för att täppa till läckan. Och nu springer du till hans mugg, häller grillen åt det hållet och springer tillbaka. När Fenrir återvänder till bordet, spring till jacuzzin igen och ta bort proppen. Och återigen häll den andra grillen i muggen och gå därifrån.

När Fenrir dricker ur sin egen mugg för andra gången, spring till jacuzzin igen. Du har möjlighet att ta bort kontakten. Vargen kommer inte längre att reagera.

Han mår redan jättebra!!! Men han kommer att drivas in i en frenesi av gnisslet från hans personliga gummignome... Den tredje delen av griliken kommer att göra slut på vargen... Dina tomtar kommer att kasta Gleipnir på honom. Det är allt….nästan….

Fen kommer att plocka upp den ljusblå - söta vita fluffiga hunden och ta den till Oden.
Fidgets startade en drinkfest mitt i Fenrirs tidigare lya. Krediterna rullade över skärmen...
Men det är inte allt... Kungen kommer att kräva att få jaga älvan... Tja... kungens ord är lag! Skicka alla tomtar in i den öppnade porten. Du har ingen begränsad tid för detta. Ta inte byggnader åt det hållet!

Förra sommaren blev "Behind Enemy Lines" ett av de mest efterlängtade spelen. Det är förstås fullt förtjänt. för tillfället förväntar de sig inte mindre ett spel med nummer 2. Och plötsligt (jag kan inte säga "från ingenstans", fortfarande...



*Alla bilder kan förstoras genom att klicka på dem
Vi erbjuder dig en komplett guide för att slutföra spelet "Awakening: Kingdom of the Dwarves."
Om du fortfarande har frågor, skriv på forumet.

Del I. Bergsutpost

Sökningen efter föremål i varje spel är slumpmässig, så det är omöjligt att ta universella skärmdumpar.
Använd tips om det behövs.

Början är lärorik, följ bara alla tips.
Klicka på ugglan på flaggstången. Möt Randolph eller helt enkelt Renee.
Fairy Queen har instruerat honom att leverera ett brev till dig och att vara din guide.
Ta Draken på höger sida.
Han är hungrig, du måste samla 3 blommor för att mata honom.

Blommorna samlas in, dra dem till Drakosha och ta sedan barnet.

Gå genom bågen in på innergården.
Prata med gnomen. När tomten springer iväg, zooma in på kistan han satt på och ta myntet bolgin. Bolgin är dvärgarnas valuta, man kan köpa mycket med den. Glöm inte att samla dem när du ser dem.

Zooma in på teleskopet som är placerat inte långt från bröstet och kasta det i myntfacket bolgin.
Hitta alla sevärdheter i kungariket. Bilder med de nödvändiga attraktionerna visas på remsan nedan. Så fort du hittar dem klickar du på dem med musen.


Från det öppna teleskopet, ta 8 flerfärgade prismakulor.
Klicka på den runda isen i mitten. Använd draken för att smälta den (du måste trycka på den 3 gånger) och aktivera pusslet.
Genom att rotera ringarna och flytta brickorna, sätt ihop bilden.
När det är löst kommer mitten av pusslet att försvinna, ta dvärgsköld.


Zooma in på de tre dvärgarna i rustning.
Hitta 12 avvikelser i rustningen. Kommer att falla från händerna på den centrala gnomen yxa, ta upp det.

Zooma in i rutan som tomtevakten satt på. Använd yxan för att skära av repen (du måste slå 4 gånger). Placera prismakulor i urtagen.
Ett pussel aktiveras där du måste placera bollarna korrekt, guidad av bilderna.
Efter att ha slutfört minispelet öppnas rutan.
Ta bort det bolgin (1/6) Och hacka.
Granska järnvägskartan - informationen kommer att registreras i din dagbok.

Zooma in i porten.
Placera den i mitten av slottet dvärgsköld. På toppen av skölden - hacka Och yxa.
Titta nu i din journal och titta på posten "Karta" (sida 6).
Genom att trycka på de gula knapparna, ställ in önskad design av skölden och gnomen ovanför den.

Gå genom de öppna dörrarna till Arkad.
Titta igenom kolumnerna på Dwarven Kingdom.
Titta på meddelandet på tavlan och klicka på det - det kommer att skrivas ner i din dagbok.

Gå direkt till Generator Room.
Prata med gnomeingenjören.
Samla ved (2/5).
Zooma in i gallret under den lilla bron och använd Drakosha för att smälta isen och hitta en skruvmejsel - gnomeverktyg (1/4).

Zooma in på det frusna hjulet. Ta pälsarna och ved (3/5).
Undersök motorn - det finns ett pussel på denna plats. Dess syfte är att arrangera månader av samma färg på linjer. De bör också gå i stigande ordning - från halvmåne till fullmåne.
När det är löst kommer motorpanelen att tas bort. Ta bort det gnome teckningar och tätningsmedel - gnomeverktyg (2/4).



Ge det till dvärgingenjören gnome teckningar.
Ett pussel öppnas. Placera tangramplattor inuti formen. Att klicka roterar brickan.

Efter lösningen kommer trappan bakom gnomen att återställas. Följ honom till reservoaren.
1. Prata med gnomeingenjören.
2. Samla 2 ved (5/5) och en hammare - gnomeverktyg (3/4).
3. Klicka på totem på det centrala tornet - informationen kommer att registreras i din dagbok.
4. Zooma in i ugnen. Ett minispel öppnas. Använd knapparna till höger för att flytta de 2 ringarna till rätt position.



När du har löst problemet, använd bälgen för att blåsa bort sotet (du behöver trycka 4 gånger). Ta bolgin (2/6) Och grindhandtag.
Sätt in den i ugnen ved(endast om du redan har samlat 5 stycken) och sätt eld på dem med draken.


Zooma in i växthusdörrarna. Klistra in på plats grindhandtag och gå in.

Slutför scenen med dolda föremål.
För att hitta dolda saker, titta i den lilla poolen, såväl som på garderobshyllan.
När det är klart läggs det till i ditt lager ishacka.

Zooma in på det frusna hjulet (till höger om motorn) och använd ishacka .
Knäck all is (du måste slå den 4 gånger) och dra ut den skottkärra hjul.

Gå upp för trappan till reservoaren.
Zooma in i högen med stenar i det övre högra hörnet av platsen.
Lämna tillbaka den trasiga bilen skottkärra hjul. Fördjupa 3 stenblock som ligger i närheten i den. Klicka på vagnen för att rulla iväg den.

Ett minispel är aktiverat. Lägg väggen från botten till toppen. Klicka en gång för att rotera blocket.

Zooma in i spisen. Lägg ved i den och sätt eld på den med hjälp av draken (om du inte har gjort det tidigare).
Ett minispel öppnas. Klicka på motsvarande ventil när pilen på dess rör är i den gröna sektorn.
Klicka på gnomens verktyg för att aktivera nästa pussel. Välj endast rätt delar för ritningen till vänster. Efter att ha löst det kommer du att få en skiftnyckel - gnomeverktyg (4/4).



Följ nedåtpilen till Generator Room.
Prata med trollingenjören.
Titta genom den öppna motordörren.
Ett minispel öppnas. Lägg upp vad du hittade gnome verktyg . Fixa allt med rätt verktyg.
Använd tätningsmedel för att fixa sprickorna (visas med vitt på skärmdumpen). Skiftnyckel för att dra åt bultarna (grön). Skruvmejsel för att fästa skruvar (gul). Hammare för att räta ut rör (röd).


Hissen fungerar igen!

Prata med gnome-ingenjören och när han försvinner, gå in i hissen (dörren till höger om gnomen).
Zooma in i hissknapparna på höger sida och ta bolgin (3/6), som är placerad i stället för den nedre knappen.

Klicka på den röda knappen och gå till tågstationen.
Samla två rör (2/5) Och två kol (2/8).
Zooma in på den upphöjda bron och plocka upp den maskinknapp (1/3).

Gå genom dörrarna till kassan.
Samla rör (3/5) Och två kol (4/8).
Klicka på kapslarna för att aktivera ett pussel. Klicka på pilarna för att rotera kapslarna. Ordna kapslarna efter färg. Efter beslutet, plocka upp det kapsel.


Zooma in i terminalen som ligger på kolumnen i mitten av biljetthallen.
Klicka på järnvägskartan - denna information kommer att registreras i din dagbok.
Ta bort det maskinknapp (2/3).

Zooma in på expeditens skrivbord (på höger sida av skärmen).
Öppna lådan och ta bort den hissknapp.
Läs tidningen och skriv ner informationen i din dagbok (du behöver bara klicka på tidningen 2 gånger).
Ta ett förstoringsglas.
Placera i kapselhållaren kapsel.

Följ nedåtpilen till plattformen och prata med gnome-handlaren.
Ett minispel öppnas. Du måste hitta identiska klockor. När det är klart kommer handlaren att ge dig fickur.



Följ nedåtpilen till hissen.
Zooma in på kontrollpanelen och tryck den på plats. hissknapp. Tryck på den för att gå ner till gruvan.
Det är väldigt mörkt i gruvan. Hitta facklor och tänd dem med Drakosha.

Samla två rör (5/5) Och två kol (6/8).
Zooma in i sorteringstabellen. Ta maskinknapp (3/3). Använda sig av förstoringsglas på ädelstenarna och spela minispelet Match 3. Skaffa sig uppsättning stenar.


Zooma in i skafferiet och lös pusslet.
Längst upp finns en grön knapp med en fjäril och siffran 4 bredvid. Vrid den gröna skivan så att siffran 4 är mittemot fjärilen.
Längst ner finns ett rött nummer 8 och ett svart nummer 7. Det finns ingen sådan kombination på skivan. Därför gör vi det annorlunda: vi sätter mot de svarta siffrorna 3 och 4 (totalt kommer de att ge 7) - röda siffror 3 och 5 (totalt kommer de att ge de önskade åtta).
Nu har vi skivorna i rätt läge. Vi tittar på vilka siffror som motsvarar symbolerna på den gröna skivan och trycker på de gröna fyrkantsknapparna för att ställa in detta värde.
Varje nummer på den röda skivan är summan av de två föregående (dvs, tvärtom, du måste hitta skillnaden). Vi trycker på de röda knapparna efter att tidigare ha beräknat skillnaden mellan de tidigare siffrorna.
Lösningen visas i skärmdumpen:

Låset kommer att öppnas, ta fotogen och kol (7/8).

Zooma in i den förstörda tunneln (halvcirkelformad båge till höger).
Slutför dolda föremålsscenen för att få den. För att hitta några av föremålen, flytta vagnen och dra i kedjan. När du är klar får du hantera.


Klicka på den upphöjda bron och sätt in 5 rör.
Ett minispel öppnas. Anslut alla rören röda och gula. Ett klick kommer att rotera luren. När det är löst kommer bron att sänkas.



Zooma in i den frusna vagnen och ta den sista kol (7/8).
Inspektera lastkranen. Klistra in på plats hantera och klicka på den för att vrida den - sänk ner braziern i skaftet.


Gå in i hissen och tryck på den nedre knappen för att gå ner till gruvan.
Zooma in i braskålen till vänster om stentrappan.
Ta bolgin (4/6). Lägg kol i långpannan och fyll den med fotogen. Använd Drakosha för att sätta i brand.

Gå in i hissen och tryck på den röda knappen för att komma till stationen.
Zooma in i den sänkta kranen och klicka på handtaget för att lyfta ut brännaren ur skaftet.
Gå genom dörren in i vagnen - här är ett dolt föremålsområde. För att hitta några av föremålen, vrid klockvisarna till önskad tid och böj mattans hörn. Dra också ut lådan från under sätet på höger sida (finns papper, som läggs till i ditt lager).


Gå till Kassam.
Zooma in på expeditens skrivbord och sedan den låsta rutan. Sätt in i lådan uppsättning stenar för att aktivera pusslet.
Placera markerna till vänster korrekt, skivorna innehåller en ledtråd. När du är klar, ta bolgin (5/6).


Zooma in i skrivmaskinen på disken framför kassan till vänster.
Ta bolgin (6/6).

Gå ut.
Prata med dvärghandlaren och 6 Bolgins köp av honom färgband.
Gå tillbaka till biljettkassan.
Zooma in på skrivmaskinen igen. Använd det på henne 3 maskinknappar, färgband Och papper.
Ett pussel öppnas. Skriv in stationskoden på din skrivmaskin och tryck på enter.
Titta på sidan 12 i din dagbok för att hitta koden du behöver. Ange den och hämta den stationskod.

Zooma in på expeditens skrivbord.
Sätt in kapseln i stället (om du inte har gjort det tidigare eller om den är återställd). Placera ett blad i kapseln stationskod. Ta bort det laddad kapsel.

Zooma in på terminalen och sätt in den i röret laddad kapsel . Ta bort det biljett.

Gå ut på plattformen.
I det här ögonblicket kommer tåget - ge tillbaka det biljett till tomtekonduktören.
Res till Gnomholm.
Följ framåtpilen till Palace Entrance.
Prata med någon av de två palatsvaktsdvärgarna och gå vidare.

Gå in i palatset och prata med kung Grimble.
Efter samtalet kommer du att arresteras.

hChBTsBENSCH TEDBLFPTSCH, S HCE RYUBM CHBN OM UBKF RTPIPTSDEOOYE P zOPNBI.
bFP UIMSHOP DPRPMOOOPE Y PFTEDBLFYTPCHBOOPE RPIPTDSDEOOYE.
vid KHCHBTSEOYEN kl. lYTYMM b.

YFBL, RPUNPFTECH LTBUPYUOSCHK NHMSHFYL RTP YUFPTYA NYDZBTDB, RP
RTPUFPNKH UTEDYENSHS, NSCH RPRBDBEN CH ZMBCHOPE NEOA. FBN UFPIF
RPUNPFTEFSH ZPTSYUYE LMBCHYYY, OBUFTPIFSH Y CHSHCHRYUBFSH YI, YuFPVSH
UHDPTPTsOP OE YULBFSH YI OM PVMPTsLE PE CHTENS YZTSCH.
UPCHEF VSHCHBMPZP YZTPLB – OE OBUYOBKFE UTBH LBNRBOYA, RTPKDYFE
WOOBUBMB CHUFHREOYE!
ьФП ЪБКНЈФ OE VPMEE YUBUB, B CH YZTE CHSHCH HCE VHDEFE, LBL TSCHVB CH CHPDE.

OBUNPFTECHYUSH KHTsBUPCH RTP OEIPTPYEZP RЈUYLB (B NPTSEF Y CHPMYUBTH!)
ZHEOTYTB, Y RTPKDS ZETPYUEULPE CHUFKHRMEOYE NSCH U RSFTLPK ZOPNPCH
RRPRBDBEN Ch nyt meub...
lBL ULBUBMB UMSHZH – RMPDYFEUSH Y TBNOPTSBKFEUSH! åh UFP Ts,
OBYUOEN!!!
UPCHEF Nr 1 - UPCHNEUFYFE UCHPVPDOPE CHTENS X ZOPNPCH-RBTFOЈTPCH. sjunga
TBNOPTSBAFUS FPMSHLP PE CHTENS PFDSCHIB Y RTY IPTPYEN OBUFTPEOYY.
UPCHEF Nr 2 - RBTSH ZOPNPCH UPEDJOYFE CH ZTKHRRSCH. (CHCHDEMYFSH ZOPNPCH Y
ctrl+1…0)
UPCHEF No. 3 - uFBTBKFEUSH UMEDYFSH, YUFPVSH ZOPNSCH PE CHTENS PFDSCHIB
LHYULPCHBMYUSH RP 2-E, RP 3-E.
uPVUFCHOOOP DMS bFPZP Y OHTsOP UFTPYFSH ZOPNPCH Ch ZTHRRSCH.
UPCHEF No. 4 – YUYFBKFE CHUE LOYZY, LPFPTSHCHE CHUFTEFYFE OM RKhFY (ъБЦБФШ
alt Y LMYL OM LOYZKH). OP DEMBKFE LFP U KhNPN, YUFPVSHCH TBOSHI ZOPNPCH
OBBLRMYCHBMYUSH TBOBOSHE OBCHSHCHLY. f.E. X ChBU DPMTSOSCH VShchFSH ZOPNSCH TBVPYUYE
(PVUMKHTSYCHBOYE, RTPYCHPDUFCHP Y.F.D.) Y ZOPNSCH-CHPYOSCH, LPFPTSHCHE
YUUMEDHAF NYT. rHUFSH KH OYI VHDEF RBTB MEUFOIG, MYZhFPCH, EDB Y
ІМЪДПТШ.
OM YUUMEDPCHBOYE LFPPZP NYTB OBDP VTBFSH PF 3-I DP 5-FY VEPTTHTSOSHI
ZOPNPCH, PF 2-I DP 4-I ZOPNPCH U DHVYOBNYY CEMBFEMSHOP UP EIFBNY, OP
NPTsOP Y VEJ OYI.
rPLPRBKFE CHOY CHMECHP. fBN CHSH OBKDEFE … FTHDOP OBCHBFSH
BABYS... FTBCHPLHTPCH. sjunga DBDHF CHBN ЪBDBOIE OBKFY YI LMAYUOIGH.
rTYDFUS DEMBFSH! VI LFPPZP OILBL!
eEЈ OITSE EUFSH REEEETLB UFBTSHCHN ZOPNPN. fBN PÅ RPDTPVOP PVYASUOIF,
YuFP U OIN UMHYUMPUSH Y DBUF ЪBDBOYE DPUFBFSH ENKH YuEZP-OYVKhDSH
RPTSBFS. rPD ''YUFP-OYVKhDSh'' RPDTBHNECHBAFUS 6 IPNSYULPCH. lPOYUOP OM
DEDLB NPTsOP Y OBRMECHBFSH, OP FPZDB LBTFSCH OBNOE CHYDBFSH LBL KHYEK
UCHPYI. mHYUYE RPNPYUSH. h YFPZE X OBU VHDEF LBTFB. choinbfemshop
YЪKHÜYFE EE, ЪBTSBCH LMBCHYYKH alt Y EЈMLOHCH OM UBNKH LBTFH. pVUMEDPHBCH
PLTEUFOPUFY CHSC PVOBTHTSYFE REEETH U 3-NS VPYULBNY. YuFPVShch FHDB
RPRBUFSH OBDP RTPTSHCFSH CHCHETI PF LFPC REEEETCH. hShchFeyUEF ChPDB, LPFPTBS Y
CHCHHOUEEF DCHETSH. h VPYULBI YHNTKHDOSHCHK FPRPT, FTEVHAEYK OCHSHCHLB NEYUB 5,
LOIZB RTP NEYU Y UTEDOYK MYJDPT.
rPLPRBCH PYUEOSH CHOY CHSC PVOBTHTSYFE GEMSHK ZPTPDPL FTBCHOILPC. sjunga
OBN OE TOTAL. pVLPRBKFE REEETH U VPULBNY U LBLPC-OYVKHDSH UFPTPOSCH Y
TPKFEUSH CH UFPTPOSCH Y CHSHCH CH LPOYUOPN YFPZE PVOBTHTSYFE FHOOOEMSH. FBN
LFP-OYVKhDSH YJ ZOPNPCH ULBCEF, YuFP UFBTYL ZPCHPTYM YNEOOOP RTP LFP
NEUFP. lPRBKFE CHOY. OH B DBMSHYE FBN RP IPDH UBNY TBVETEFEUSH.
OM LMAYUOIGH? vtbchp! OP OBDP OBKFY Y LPMSHGP tsYOY.
oERPDBMЈLH UMECHB EUFSH ZHPTF FTPMMEK. fBN YI CHUEZP FTPE, RTYYUN DCHPE
URSF! OP VEЪ FPMRSCH FHDB DBCE OE RTYVMYTSBKFEUSH. fTPMMMY, LBL
ZPCHPTYFUS, MЈZLYE, OP AWESOME.
lPTPYUE ЪBVYTBKFE LFP LPMSHGP Y LPRBKFE CHOY, CHOY, Y CHOY. ChP CHUE
UFPTPOSCH. mHYUYE LPRBFSH ZOPNBNY VE LPMSHGB TSYOY, B FP LMAYUOIGB
PFLTPEF CHPTPFB Y LÄSNING VHDEF NBMP. lBL OBKDEFE BFH REEETH U
CHPTPFBNY, UPVYTBKFE CHUЈ UCHPЈ IPЪ-CHP DP OYFLY Y CH RKHFSH - CH
RPDENOSCHK NYT. om LFP X CHBU VHDEF 41 NYOHFB.
oEDBMELP ЪB CHPTPFBNY PDYO Y ZOPNPCH UCHBMYFUS PF KHDHYMYCHPZP
ЪBRBIB UETCH.… dB OE VPKFEUSH - TSYFSH VHDEF, DBCE ЪДПТПЧШС OE
PFOINEPHUS. OH YuFP NPTsOP ULBUBFSH? fBL ChPF FSH LBLPC, nytt usch.
URKHULBKFEUSH Y TBCHYCHBKFEUSH. UYMSCH CHBN EEЈ RPOBDPVSFUS. ъDEUSH
TSYCHHF UETOSH CHHLETSHY YUKHTSIE TBUFEOYS.
UPCHEF No. 5 – L YUKHTSYN TBUFEOYSN RPDIPDYFSH OBDP FPMSHLP U TPZBFLBNY,
MHLBNY, YMY THTSSHSNY! sjung PFOINBAF ЪB HDBT 8 ЪДПТПЧШС.
URPLPKOP Y VEJ PUPVPK UREYLY TBCHEKFEUSH. lBL OBVETEFEUSH UYM,
UIMSHOP RTPLPRBKFE CHOY Y, ЪBFEN DP KHRPTB, F.E. DP UBNPZP ZTBOYFB
CHMECHP Y CHRTBCHP. lBL DPKDEFE DP UFEOLY – LPRBKFE CHOY. fBN VHDEF
RTYMYUOBS UYUFENB FHOOOEMEK. OP VEЪ FPMRSCH CHBN FBN FPTSE DEMBFSH
OJESP. chHLETSH FBN VHDHF IPDHFS RP 2-E, RP 3-E. CHULPTE CHSC
OBFPMLOFEUSH OM RPDENOSCHK FYFBOYL, RPMOPUFSHHA OBRPMOEOOSCHK CHPDPK.
eZP, LPOYUOP NPTsOP YUUMEDPCHBFSH Y U RPDCHPDOSCHN LPMPLMPN, OP,
OBFPMLOKHCHYUSH OM TBVPFBAEYE RPTYOY, CHSH RPKNЈFE, YuFP U ChPDPK OBDP
YuFP FP DEMBFS. rPDOYNYFEUSH Y RTPKDYFEUSH RP OEPFLTSCHFSHCHN FHOOOEMSN.
uLPTP PVOBTHTSYFE OEVPMSHYKHA REEETLH. fBN VHDEF URBFSH PZTPNOSHCHK
DTBLPO. NPTsEF VShchFSh, ChBN RTP OEZP TBUULBYSCHCHBM HDBTOIL YJ OITSOEK
DETECHOY, B NPTSEF Y OEF. rPMAVHKFEUSH OM BZTEZBF URTBCHB PF OEZP.
bFP, bFP… bFPPP….. bFP OBUPU!!! OP VHI EZP TBVPFSH OBDP 30 YFHL
HZMS. nOPZPCHBFP... rTPIPDS OBBD CHSH TBVKhDYFE DTBLPOB. rPUME
MAVEЪOPZP TBZPCHPTB PÅ RPRTPUYF TBUYYTYFSH ENKH REEETH.
oEUMPTSOP? DEMBEN! ChTENS TBVPFSH L ChBN OM “PZPOEL” (J)
JBVETSYF RBTB-FTPKLB FTPMMEC. oE VPKFEUSH. dTBLPYB VE OBRPNIOBOYK
DBUF YN “RTYLHTYFSH” (J) rPUME PLPOYUBOYS TBVPFSCH AV UBN UMPNBEF
RETEZPTPDLY YENH UFBOEF RTPUFPTOEE. ъBFEN RPDCHEDYFE EZP L OBUPUKH.
enligt EZP TBUFPRYF. CHLMAYUYFE OBUPU, Y CHPDB CH fYFBOYLE OBUOЈF KHVSHCHBFSH.
FHF NPTsOP VSH ULBUBFSH OBUYENKH ZETPA “DP CHUFTEYUY!!!”, OP FHF FTPMMMY
TEYBF LPOFTBFBLLPCHBFSH REEETH DTBLPOB. rPULPMSHLH YI RTYRTEFUS
OENBMPE LPMYUEUFCHP, FP MHYUYE VSCHMP VSC RPUFPSFSH ЪB URYOPK DTBLPOB.
rPUME ZETPYUEULPK UNETFY (L) VEDOSHCHK UFTBDBAEIK DTBLPO ChBN
PUFBCHYF UCHPEZP SKADA. dB OE NBMEOSHLPZP DTBLPOYULB, B SKGP.
chPSHNYFE EZP - POP ChBN RPJTSE RPOBDPVYFUS.
VARFÖR OM LPTBVM TBVPFBAF PZTPNOSCHE RPTYOY. eUFSH DCHB URPUPVB,
LBL RTPVTBFSHUS YUETE OYI:
1) rPDPKDYFE FKhDB 4-NS ZOPNBNY Y TEYBKFE ZPMPCHPMPNLH. URTBChB ChShch
CHUFTEFYFE uYUFENKH DCHETEK (PVPOBYEOSHCH (1), (2), (3) .
· oBTsYNBS CHSHLMAYUBFEMSH 1, RETCHSHCHN ZOPNPN CHCH PFLTSCHCHBEFE DCHETSH (1).
· chFPTSCHN ZOPNPN CHSC OBTSINBEFE CHSHLMAYUBFEMSH 2, PFLTPEFUS DCHETSH (2).op
RTEDSHDHHEBS DCHETSH (1) BLLTPEFUS!
· fTEFSHYN ZOPNPN RPDIPDYFE L DCHETY (3).
· yuEFCHETFSHCHN OBTSINBEFE CHSHLMAYUBFEMSH 3.
· fTEFSHYN ZOPNPN ЪBIPDYFE Y OBTSINBEFE CHSHLMAYUBFEMSH 4, PFLTPEFUS
RPUMEDOSS DCHETSH.
· yuEFCHETFSHCHN ZOPNPN CHSH RPRBDEFE CH UBM UP URTHFPN.
· rPDPCDYFE L EZP EKHRBMSHGE, Y POB RETEOUEEF CHBYEZP ZOPNB CHOY,
UTBH TSE VEZYFE CHMECHP CHOY L RPTYOSN FBN VKhDEF THVYMSHOIL LPFPTSCHK
YI PFLMAYUBEF
2) OM ULBLHOE YMY DPULE-UBNPMЈFE. rPLB RPTYEOSH RPDOINBEFUS,
LMYLBKFE OM UCHPVPDOPE RTPUFTBOUFCHP NETSDH OYNYY FBL UP CHUENY
RPTYOSNY. rPFPN RTPUFP OBTSNYFE CHSHLMAYUBFEMSH.
åh, ChPF RPTIOY HCE OE RTPVMENB. OP CHEDY OBDP CE RTPKFY NYNP
URTHFB! om LFP FPCE EUFSH 2 URPUPVB.
· UCHPYNYY UYMBNYY. rPDPKFY L URTHFH U TPZBFLBNY, MHLBNY Y THTSSHSNY Y,
UPMVADBS DYUFBOGYA, UFTEMSKFE CH ZPMPCHH.
· UMECHB PF URTHFB EUFSH OYYB. VSHUFTP JBVEZBKFE FKhDB. FERETSH URTHF
RPDOINEF CHBU OM 2-K LFBC. (UFTBOOSCHK PÅ YUKHCHBL. fP OB 1-K, FP OB
2:a K...) th LBL FPMSHLP AV CHBU PFRKHUFYF, UTBKH OBTSINBKFE OM VMYTSOYK
RETELMAYUBFEMSH.
uNPFTYFE NHMSHFYL. h OYYE URTBCHB PF URTHFB UFPYF VÅRD. FBN
METSYF LPMSHGP chPDSH. CHCHKDYFE YUETE RTBCHSHCHK MAL CH FYFBOYLE. lPRBKFE
CHOY. ULTP CHSH OBKDEFE NPUF. UMPNBOOSHK NPUF. EZP OBDP RPYYOYFSH.
uPVYTBKFE CHUE UCHPY RPTSYFLY, 15 OPTsEL, 10 TSEMEB Y CHOY - L NPUFKH.
lBL RPYUYOFE, RETEIDPYFE EZP. om LFP X CHBU VHDEF 31 NYOHFB.
UPCEF nr. 6 – uFTPKFE DPNB UCHYDBOYK Y CHLMAYUBKFE MAVPCHSH FPMSHLP FPZDB,
LPZDB CHSC HCE IPFYFE, YUFPVSH ZOPNSCH OE TBNOPTSBMYUSH. fBN SING HCE
VHDHF RPMSHЪPCHBFSHUS RTEETCHBFYCHBNY.
b ChPF Y BY UBN – nytt ltyufbmmb...
ъDEUSH S UIMSHOP RPNPYUSH OE UNPZH. rTPUFP TBCHEKFEUSH Y LPRBKFE. handla om
YUUMEDPCHBOIE NYTB NPTsOP IPdyfsh 1-N, 2-NS ZOPNBNY, OP FPMSHLP UP
UCHEFPCHSHNY UNJUBNY. ъDEUSH TSYCHHF DENPOSH Y LTYUFBMSHOSHE RBHLY, LPFPTSHCHE
RPUME UNETFY PUFBCHMSAF LTYUFBMSHOHHA THDH. b OBUYUF DENPOPCH OE
VPKFEUSH. 2 NPYI ZOPNB HMPTSYMY 6 NPOUFTPCH (OE CHTH!!!). rTBCHDB, U
PUPVSHCHNY NBOЈCHTBNY.… th EEЈ – DENPOSH OE NPZHF MBYFSH RP UFEOBN, LBL
CHHLETSH YMY RBHLY.
lPZDB OBKDEFE OUEULPMSHLP RMBFZhPTN PDOB OBD PDOPK, UPEDYOOOOSHE
TSEMEOSCHNY MEUFOYGBNY, ЪBRBUBKFEUSH EDPC Y MYЪDPTBNY. bMYRTPYSH
MYLUYOSCH RP CHLHUH. %C

Så efter att ha sett en färgstark tecknad serie om Midgards historia, i enkla Midgård, befinner vi oss i huvudmenyn. Det är värt att titta på snabbtangenterna där, ställa in dem och skriva ner dem så att du inte frenetiskt letar efter dem på omslaget medan du spelar.
Råd från en erfaren spelare - starta inte kampanjen direkt, gå igenom introduktionen först!
Det tar inte mer än en timme, och i spelet kommer du redan att vara som en anka till vatten.

Efter att ha sett tillräckligt många fasor om den dåliga hunden (och kanske en varg!) Fenrir, och efter att ha gått igenom den heroiska inledningen, befinner de fem dvärgarna och jag oss själva i SKOGENS VÄRLD...
Som tomten sa - var fruktsam och föröka dig! Nåväl, låt oss börja!!!

Tips #1 – kombinera din fritid med dina gnomepartners. De förökar sig endast under vila och på gott humör.

Tips #2 - lägg tomtpar i grupper. (välj tomtar och ctrl+1...0)

Tips nr 3 - Försök att se till att tomtarna samlas i grupper om 2 eller 3 under vila. Det är faktiskt därför du behöver bygga tomtar i grupper.

För att utforska den här världen måste du ta från 3 till 5 obeväpnade tomtar, från 2 till 4 tomtar med klubbor och helst med sköldar, men du kan klara dig utan dem.
Gräv ner och till vänster. Där hittar du ... det är svårt att kalla det en by ... ogräsrökare. De kommer att ge dig uppgiften att hitta sin hushållerska. Vi måste göra det! Du klarar dig inte utan detta!
Ännu lägre och lite till höger finns en grotta med en gammal tomte. Där kommer han att förklara i detalj vad som hände honom och ge honom i uppdrag att få honom något att äta. Vad som helst betyder 6 hamstrar. Naturligtvis kan vi inte bry oss ett dugg om den gamle, men då kommer vi inte att se korten som våra egna öron. Det är bättre att hjälpa till. Som ett resultat kommer vi att ha en karta. Efter att ha utforskat det omgivande området hittar du en grotta med 3 tunnor. För att komma dit måste du släppa ut vattnet i alla grottorna. (Försök inte, skinnet är inte värt ljuset. Det finns en yxa, även om den är unik, och jarribs.)

Efter att ha grävt ner till höger om grottan hittar du en hel stad med örtläkare. Vi behöver dem inte. Gräv runt grottan från höger ner och till höger hittar du så småningom en tunnel. Där kommer en av dvärgarna att säga att den gamle mannen talade om just den här platsen. Gräva ner. Tja, då kommer du att ta reda på det själv på vägen. Hittade du nyckelhållaren? BRAVO! Men vi måste också hitta Livets Ring. Det finns ett trollfort i närheten till vänster. Det är bara tre av dem där, och två av dem sover! Men gå inte ens nära dit utan folkmassa. Troll, som de säger, är lätta men starka.

Kort sagt, ta den här ringen och gräv ner, ner och ner. Åt alla håll. Det är bättre att gräva med tomtar utan en ring av liv, annars kommer hushållerskan att öppna porten och det blir lite tid. Så fort du hittar den här grottan med en grind, packa ihop alla dina tillhörigheter och ge dig ut på vägen - till underjorden. Du har 41 minuter på dig att göra detta.

Inte långt bortom porten kommer en av tomtarna att kollapsa av den kvävande lukten av svavel... Var inte rädd - han kommer att leva, han kommer inte ens att förlora sin hälsa. Vad kan vi säga? Så det här är vad du är, WORLD OF SULFUR.
Gå ner och utvecklas. Du kommer fortfarande att behöva styrka. Här bor svavel-wookers och främmande växter.

Tips nr 4 - du bör bara närma dig andras växter med slangbellor, pilbågar eller gevär! De tar bort 8 hälsa per träff.
Gräv ner ordentligt och sedan tills det tar stopp, d.v.s. ända till graniten till höger. När du når den högra väggen, gräv ner. Det blir ett hyfsat tunnelsystem. Men utan folksamling har du inget att göra där heller. Wookers där kommer att gå 2:a, 3:a. Snart kommer du att stöta på den underjordiska Titanic, helt fylld med vatten. Naturligtvis kan du utforska det med en undervattensklocka, men när du stöter på fungerande kolvar kommer du att förstå att något måste göras med vattnet. Gå hela vägen till vänster. En stor drake kommer att sova där. Kanske har en trummis från nedre byn berättat om honom, eller kanske inte.

Beundra enheten till höger om den. Det är en pump! Men för att det ska fungera behöver du 30 stycken kol. Lite mycket... När du går tillbaka kommer du att väcka draken. Efter ett trevligt samtal kommer han att be dig utöka sin grotta. Inte svårt? Vi gör det! Medan du arbetar kommer ett par troll att springa in i ditt "ljus" (J). Var inte rädd. Drakosha kommer att ge dem ett "ljus" utan några påminnelser (J) Efter att ha avslutat arbetet kommer han själv att bryta skiljeväggarna och det kommer att bli mer rymligt för honom. Ta sedan med den till pumpen. Han kommer att smälta det. Slå på pumpen och vattnet i Titanic kommer att börja minska. Efter en heroisk död (L), kommer draken att lämna dig sin son. Ja, inte en liten drake, utan ett ägg. Ta det - du kommer att behöva det senare.
Passera kolvarna i Titanic. Det finns 2 sätt att göra detta.

1) dörrsystem. Det finns dörrar i passagen ovanför kolvarna. Gå dit med 4 dvärgar och lös pusslet. Men jag ska inte berätta hur man gör!!! Jag ber de som är nyfikna att skriva till mig. Jag ska förklara allt i detalj. Spring sedan runt golvet. Det kommer att finnas en ond bläckfisk till höger. När du kommer tillräckligt nära, kommer han att ta tag i dig och ta dig till första våningen. GÅ PÅ DINA FÖTER HÄR!!! Vänster!!! En enorm tentakel tar bort 50 hälsa per träff!!!

Ja, jag glömde att säga att du måste gå ner inte till där vattnet rann, utan gå bort i den riktning som dörrarna öppnades, hitta omedelbart en plats där du kan gräva, gräva ner och gå ner.

Redaktörens val
De skiljer sig åt i geografiskt läge, storlek och form, vilket påverkar egenskaperna hos deras natur. Geografisk plats...

"Två blondiner träffades, som en gång var stjärnor på inhemsk tv. Andrey Malakhov arrangerade en strid mellan Masha...

Spelet History of the Dwarves är gjort i ""-genren. En ljus och färgstark leksak inbjuder dig till en sagovärld som är full av äventyr. Original...

Det finns inget bättre i världen... än att leta efter misstag medan du recenserar en underbar sovjetisk serie. Förresten, helt atypiskt för sin...
När du startar Horizon: Zero Dawn för första gången måste du välja gränssnitt och voiceover-språk, och sedan börjar spelet med en video...
Chris Hemsworth är en australiskfödd Hollywood-skådespelare, mest känd för sin roll som guden Thor i Marvel-filmserien (The Avengers,...
» Alexandra Vorobyova gifte sig! Alexandras utvalda var Pavel Shvetsov, hennes konsertchef (Pasha arbetade på en bank, men när...
Den 25 maj 1942 födde fyrtioåriga Yulia Mironovna Zaideman ett barn. Så här föddes Alexander i byn Malmyzh, Kirov-regionen...
Alexey Vyacheslavovich Panin föddes i Moskva den 10 september 1977. Skådespelarens pappa var ingenjör vid ett försvarsinstitut, och hans mamma...