Latihan dan permainan untuk mengembangkan pemikiran. Permainan dan latihan untuk pengembangan intelektual anak sekolah dasar Latihan untuk pengembangan logika pada anak sekolah dasar


Alena Ivanovna Zaikova

Perkembangan berpikir pada anak

Konsep berpikir figuratif itu sendiri menyiratkan pengoperasian dengan gambar, melakukan berbagai operasi (mental) berdasarkan ide. Anak-anak prasekolah (sampai usia 5,5 - 6 tahun) memiliki akses terhadap jenis pemikiran ini. Mereka belum mampu berpikir abstrak (dalam simbol), teralihkan dari kenyataan, gambaran visual. Oleh karena itu, upaya di sini harus difokuskan pada pengembangan kemampuan anak dalam menciptakan berbagai gambaran di kepalanya, yaitu. membayangkan. Beberapa latihan untuk mengembangkan kemampuan visualisasi dijelaskan di bagian pelatihan memori. Kami tidak mengulanginya dan melengkapinya dengan orang lain.

Perkembangan pemikiran logis abstrak yang tidak memadai - anak kurang menguasai konsep-konsep abstrak yang tidak dapat dirasakan dengan bantuan indra (misalnya, persamaan, luas, dll.). Berfungsinya jenis pemikiran ini terjadi berdasarkan konsep. Konsep mencerminkan hakikat suatu benda dan dinyatakan dalam kata-kata atau tanda-tanda lain.

Perkembangan kepribadian merupakan suatu proses perubahan alamiah kepribadian sebagai suatu kualitas sistemik individu sebagai hasil sosialisasinya. Memiliki prasyarat anatomi dan fisiologis alami bagi pembentukan kepribadian, dalam proses sosialisasi anak berinteraksi dengan dunia luar, menguasai prestasi umat manusia. Kemampuan dan fungsi yang berkembang selama proses ini mereproduksi kualitas manusia yang terbentuk secara historis dalam diri individu. Penguasaan realitas pada diri seorang anak dilakukan dalam aktivitasnya dengan bantuan orang dewasa: dengan demikian, proses pendidikan memimpin dalam perkembangan kepribadiannya. R.l. dilakukan dalam kegiatan yang dikendalikan oleh suatu sistem motif yang melekat pada diri individu tertentu. Jenis hubungan yang dimediasi aktivitas yang dikembangkan seseorang dengan kelompok (atau orang) acuan terbanyak adalah faktor penentu (penuntun) R. l. Menurut A.V. Petrovsky, sebagai prasyarat dan hasil dari R. l. kebutuhan muncul. Pada saat yang sama, kontradiksi internal terus-menerus muncul antara kebutuhan yang meningkat dan peluang nyata untuk memenuhinya.

Alena Ivanovna Zaikova

Permainan yang mengembangkan pemikiran anak SMP

Koleksi

2 "KP"

Kamyshlov

2014

“Ringan, ayolah!”

Tujuan: pembentukan keterampilan berpikir, pengembangan memori terhadap peristiwa.

Bahan: lampu meja atau lampu lantai.

Kemajuan permainan:

Katakan: “Ringan, ayo!” – dan saat ini nyalakan lampu. Dengan lampu menyala, beri tahu anak Anda sajak favoritnya atau nyanyikan sebuah lagu. Lalu ucapkan, “Lampu, padam!” – dan matikan lampunya.

Letakkan jari Anda di mulut dan ucapkan dengan suara yang nyaris tak terdengar: “Saatnya diam.” Kemudian ucapkan lagi dengan suara normal Anda: “Lampu, ayo!” - dan memulai permainan dari awal. Segera anak itu akan mengucapkan sendiri kata-kata yang diperlukan.

"Selamat Hitungan"

Tujuan: latihan pemanasan. Dapat digunakan untuk mengembangkan pemikiran dan perhatian pada anak sekolah.

Untuk melaksanakan latihan ini, satu set kartu dengan angka 0 sampai 9 untuk setiap tim telah disiapkan terlebih dahulu. Grup dibagi menjadi 2 tim. Timberbaris di hadapan pemimpin, yang di depannya ada dua kursi.

Setiap pemain menerima kartu dengan salah satu nomor. Setelah ketua tim membacakan contoh, para pemain yang mempunyai angka-angka yang menjadi hasil berlari menuju ketua dan duduk di kursi agar jawabannya dapat dibacakan. Katakanlah ini sebuah contoh: 16+5. Peserta yang memegang kartu bernomor 2 dan 1 hendaknya duduk di kursi di sebelah pemimpin, karena jumlah 16 dan 5 adalah 21. Tim yang berhasil melakukannya dengan cepat dan benar mendapat poin. Skornya naik menjadi lima poin.

"Katakan sebaliknya"

Tujuan: pengembangan pemikiran dan imajinasi.

Besar - kecil, tebal - tipis, hitam - putih, panas - dingin, kosong - penuh, ringan - berat, bersih - kotor, sakit - sehat, anak - dewasa, api - air, kuat - lemah, ceria - sedih, cantik - jelek, pengecut - berani.

"Rencana Medan"

Tujuan: Pengembangan keterampilan kerja tim.

Bahan: lapangan bermain karton, satu set kartu dengan gambar denah area - rumah mainan, pohon, jembatan, sungai, danau.

Perilaku: Anak-anak dibagi menjadi beberapa tim dan memilih kartu apa saja yang memiliki rencana dan menyusun mainan sesuai dengan rencana tersebut.

"Mempersingkat Cerita"

Sasaran: mengembangkan organisasi dan meningkatkan kejelasan, kemampuan untuk mengalihkan perhatian dari hal-hal sepele.

Kemajuan permainan: Sajikan dalam bentuk cetak atau bacakan cerita pendek. Isinya harus disampaikan sesingkat mungkin, hanya menggunakan satu, dua atau tiga kalimat, dan tidak ada satu kata pun tambahan di dalamnya. Dalam hal ini, isi utama cerita tentu saja harus dipertahankan, tetapi poin-poin kecil dan detail-detail kecil harus dibuang. Pemenangnya adalah yang ceritanya lebih pendek dengan tetap mempertahankan konten utama. Dimungkinkan untuk bersama-sama menyempurnakan dan memoles jawaban yang paling berhasil.

"Pohon Kebijaksanaan"

Terkemuka. Pertama, mari kita membaca teks dengan cepat tapi hati-hati. Sekarang semua orang menulis catatan yang menanyakan pertanyaan sulit tentang teks tersebut. Setelah itu, bungkus catatan tersebut dan tempelkan pada pohon dengan penjepit kertas. (Peran pohon dapat dimainkan oleh pemimpin.)

Setelah itu, peserta secara bergiliran mendekati pohon tersebut, “memetik” catatan tersebut dan menjawab pertanyaan dengan lantang semaksimal mungkin. Sisanya mengevaluasi tanya jawab.

"Beri nama objeknya"

Siswa secara bergiliran menyebutkan semua benda yang ada disekitarnya di kelas atau sekolah. Kemudian, sesuai instruksi guru, mereka menyebutkan kata-kata dengan topik:"Sayuran", "Furnitur", "Pakaian", "Tanaman", "Piring" . Bicaralah terlebih dahulu dengan anak-anak tentang fakta bahwa semua kata dapat dibagi menjadi beberapa kelompok, setiap kelompok memiliki nama, tanyakan kepada anak-anak mengapa, menurut pendapat mereka, kata-kata tersebut termasuk dalam kelompok yang berbeda. Dalam proses menjawab anak, bantulah mereka merumuskan pemikirannya dengan benar.

"Selesaikan kata-katanya"

Guru mengucapkan suku kata pertama dari kata tersebut, dan anak-anak harus menyelesaikannya. Satu per satu guru melempar bola ke setiap anak, mengucapkan suku kata pertama, anak menangkap bola dan menyelesaikan kata. Kemudian dia harus melempar bolanya kembali. Suku kata: ra, pergi, po, zem, lakukan, la, ka dll.

"Selesaikan kalimatnya"

Permainan ini dimainkan mirip dengan permainan “Selesaikan Kata”, hanya saja sekarang anak-anak perlu menangkap bola dan menyelesaikan kalimat:Hangat di musim panas, dan di musim dingin...; burung terbang, dan ular...; di musim gugur daunnya menguning, dan di musim panas...; gula itu manis, dan lemon...; Siang hari terang, tapi di malam hari...; burung gagak bersuara, dan burung pipit...; pengemudi mengemudikan mobil, dan pilotnya Versi kedua dari permainan ini adalah anak-anak harus melengkapi awal kalimat dengan kata-kata""karena"", ""karena"": hari ini saya kedinginan karena...; Ibu sedang dalam suasana hati yang baik karena...; anak itu tersinggung oleh temannya karena...Jika anak melakukan kesalahan, maka perlu dilakukan penguraian kalimat dan mencari tahu mengapa kata atau akhir kalimat yang dipilih siswa tidak sesuai. Penting juga untuk membantu melengkapi kalimat dengan benar.

"Tebak dan beri nama"

Penting untuk memberi nama kata tersebut sesuai dengan artinya.

Prasasti pada surat, parsel, telegram yang menunjukkan kemana dan kepada siapa surat itu dikirimkan, dan lain-lain. (Alamat)

Tempat dimana obat-obatan disiapkan dan dijual. (Farmasi)

Ruang untuk parkir dan perbaikan mobil. (Garasi)

Buah-buahan dan beri direbus dalam sirup gula. (Selai)

Orang yang melawan musuh. (Prajurit, pejuang)

Bayi domba. (Domba)

Pohon meranggas dengan kulit kayu berwarna putih. (Birch)

Sepotong roti dengan mentega, keju, sosis. (Sandwich)

"Menjalin Hubungan"

Papan di sebelah kiri menunjukkan hubungan antara kedua konsep tersebut. Dari deretan kata di sebelah kanan, pilihlah salah satu sehingga membentuk hubungan yang mirip dengan kata teratas.

rumah sakit sekolah
pelatihan dokter, pelajar, pengobatan, pasien

tangan kaki
tinju boot, sarung tangan, jari, gelang

sepatu bot mantel
toko kancing, kaki, renda, topi

manusia burung
kota sarang, pekerja, gerbong, rumah

ikan terbang
jaringan nyamuk, ruangan, dengungan, sarang laba-laba.

"Buatlah sendiri"

Dalam permainan ini, anak-anak belajar melakukan tindakan dengan analogi dan mengidentifikasi ciri-ciri penting. Untuk permainan ini Anda memerlukan pilihan pernyataan yang belum selesai, misalnya: pensil - timah, pulpen - ... (batang);

rumah - batu bata, kaca -...(kaca);
sepatu roda - es, ski -... (salju);
elang - burung, tombak -... (ikan);
pengemudi - mobil, pilot -... (pesawat);
malam – bulan, siang –…(matahari), dst.

"Kata Terenkripsi"

Guru mengucapkan kata suku demi suku kata. Dari setiap kata perlu dipisahkan suku kata pertama dan dibentuk kata baru darinya, misalnya:

bersama kalah – ro ta, ya untuk (sapi),
bu ban - bu Lina (ibu),
bersama ra – lihatlah Itu, samping abu-abu (manusia kue jahe).
Buatlah sebuah kata dari dua suku kata terakhir:
ular
SAYA– ra bu(lubang),
Zee bu- SAYA bu(ibu), dll.

"Definisi"

Guru menunjukkan satu kartu yang di atasnya digambar suatu benda, lalu kartu kedua. Tujuan dari permainan ini adalah agar anak dapat menemukan sebuah kata yang terletak di antara kata-kata tersebut dan akan berfungsi sebagai semacam “jembatan transisi” di antara kata-kata tersebut. Setiap anak menjawab secara bergantian. Jika anak tidak dapat memahami tugas, sebaiknya diberikan contoh. Misalnya, untuk kata “angsa” dan “pohon” (gambar dengan gambar ditampilkan), kata-kata berikut dapat menjadi jembatan peralihan: “terbang” (angsa terbang ke atas pohon), “potong” (angsa ditebang) dari pohon ), "sembunyikan" (angsa bersembunyi di balik pohon). Jika seorang anak merasa kesulitan dalam menjawab setelah contoh diberikan, ia pasti perlu dibantu dan diarahkan pada jawaban yang benar.

"Lanjutkan rangkaian angkanya"

Seri dengan urutan angka tertentu ditentukan. Anak harus memahami pola pembuatan rangkaian dan melanjutkannya.

Misalnya, 1, 3, 5, 7… 1, 4, 7… 1, 5, 9… .

"Pengaya"

Anak-anak mendengarkan puisi teka-teki dan memilih kata yang tepat.

Terjadi perkelahian besar di sungai: dua...(udang karang) bertengkar.
-Di mana burung pipit makan siang? - Di kebun binatang bersama... (hewan).
Ra-ra-ra - dimulai... (permainan). Ir-ir-ir - ayahku... (komandan).
Ry-ry-ry - anak laki-laki punya... (bola). Ar-ar-ar - tergantung di dinding... (lentera).
Ro-ro-ro - Raya punya ... (ember) baru. Lo-lo-lo - di luar... (hangat).
Ru-ru-ru - kita lanjutkan... (permainan). Lu-lu-lu - mejanya ada di ... (sudut).
Re-re-re - ada sebuah rumah di... (gunung). Sha-sha-sha - ibu mencuci... (sayang).
Ri-ri-ri - di dahan... (bulfinches). Shu-shu-shu - Saya sedang menulis surat untuk seorang teman... (menulis).
Ar-ar-ar - milik kita mendidih... (samovar). Zha-zha-zha - ada jarum di ... (landak).

« Pai yang sangat, sangat enak"

Puisi dibacakan kepada anak-anak tanpa menyelesaikan kata-kata pada barisnya; mereka harus memilih kata yang mempunyai arti yang sesuai.

Aku ingin melempar bola, Tapi entah kenapa para tamu... Saat para tamu datang,
Dan tamu-tamu yang akan datang... Aku menunggu hingga aku mempunyai kekuatan yang cukup, Bahkan untuk remah-remah... .
Saya membeli tepung, membeli keju cottage, lalu sepotong...
Memanggangnya dengan rapuh... Lalu dia menarik kursi dan duduk,
Pai, pisau dan garpu ada di sini, Dan pai sebentar lagi...

"Kata-kata dengan huruf tertentu"

Anak-anak diberi tugas untuk memunculkan kata-kata dengan huruf yang diberikan:

a) dimulai dengan huruf “p”;

b) diakhiri dengan huruf “a”;

c) huruf kedua dari awal kata “e”. Pilihannya mungkin berbeda-beda.

"Apa ini?"

Anak-anak diminta menjelaskan arti kata tertentu. Misalnya, “surat adalah selembar kertas di mana Anda dapat menulis tentang diri Anda dan mengirimkannya dalam amplop melalui pos.” Pastikan anak-anak memberikan definisi yang akurat, yang berisi instruksi dan karakteristik spesifik individu. Kumpulan kata-katanya bisa sangat berbeda:perahu, majalah, syal, sepatunya, kapal uap; pesawat, palu, buku, teman, sepatu bot dll.

"Lanjutkan serinya"

Guru mengucapkan satu, dua, tiga kata. Tugas siswa adalah melanjutkan rangkaian kata yang dimulai oleh guru dan mengidentifikasi tandanya.

    Gelas, gelas, kotak,….

    Buku, batu,...

    Lemari pakaian, kubus...

    Di sekolah dasar, perkembangan intelektual anak seringkali diabaikan. Hal ini disebabkan beberapa alasan. Pertama, kegiatan yang dominan adalah asimilasi pengetahuan dan keterampilan, yang melibatkan pemecahan masalah yang selalu mempunyai solusi yang siap pakai. Anak terbiasa memecahkan masalah berdasarkan aturan yang sudah dipelajari; mereka tidak dapat bertindak secara mandiri untuk menemukan cara baru untuk menyelesaikannya. Kedua, penyelesaian masalah standar yang terus-menerus akan memiskinkan kepribadian anak. Anak-anak terbiasa mengevaluasi diri dan kemampuannya hanya melalui berhasil atau tidaknya pemecahan masalah-masalah khas, yang penyelesaiannya bergantung pada tingkat asimilasi pengetahuan tertentu. Hal ini mengarah pada fakta bahwa harga diri anak hanya bergantung pada ketekunan dan ketekunan dalam menguasai pengetahuan dan aturan baru, dan bukan pada kecerdasan, orisinalitas, dan penemuan.

    Sehubungan dengan alasan di atas, pengembangan dan koreksi kemampuan intelektual pada anak usia sekolah dasar merupakan salah satu tugas penting staf psikologis dan pedagogi sekolah.

    Sebagai contoh, kami dapat menawarkan beberapa latihan permainan yang dapat dilakukan selama jam pelajaran, pemanasan sebelum kelas, dll.

    Latihan "Teka-teki"

    Ada ayam di satu tepian, dan bebek di sisi lain. Ada sebuah pulau di tengahnya. Siapa yang akan berenang ke pulau lebih cepat?

    Ibu membawa tas yang berat. Putri berkata:

    Bu, biarkan aku membantumu. Aku akan membawa tasnya, dan kamu menggendongku.

    Akankah gadis itu membantu ibunya? Mengapa?

    Gadis Lena ditanya:

    Apakah kamu punya saudara perempuan?

    Makan.

    Apakah kakakmu punya saudara perempuan?

    Tidak,” jawab Lena.

    Bagaimana menurutmu?

    Anak-anak sedang mengumpulkan buah pinus di hutan. Anak-anak lelaki itu mempunyai ember besar, berwarna merah, tanpa alas. Dan yang perempuan berukuran kecil dan berwarna hijau. Siapa yang akan mengumpulkan kerucut paling banyak?

    Seorang anak laki-laki berumur sembilan tahun mempunyai seekor kucing dengan ekor yang pendek. Dia memakan seekor tikus yang berekor panjang, dan tikus itu menelan jerami beserta biji-bijiannya. Berapa umur anak laki-laki yang memelihara kucing tersebut?

    Meja ini mempunyai empat sudut. Jika salah satu sudutnya digergaji, berapakah jumlah sudut yang tersisa?

    Tugas untuk menghubungkan pengalaman subjek (sehari-hari) anak.

    Tugas 1. Sebutkan bangun-bangun geometri yang ditunjukkan pada gambar. Temukan angka tambahannya dan jelaskan mengapa angka tersebut tambahan.

    Tugas 2. Digit manakah penulisan angka dimulai?

    14 18 111 19 10 100

    Tugas 3. Apa nama gambar tersebut? Mengapa ia mendapat nama ini?

    Tugas untuk mengidentifikasi fitur-fitur penting dari suatu konsep

    Tugas 1. Membaca kata-kata dalam tanda kurung. Garis bawahi kata-kata yang paling relevan dengan subjek.

    A) RUMAH SAKIT (taman, dokter, gedung, radio, pasien)

    B) SEKOLAH (gedung, siswa, kapur, papan tulis, surat)

    B) SUNGAI (air, pantai, ikan, nelayan, lumpur)

    D) BUKU (gambar, kata, kertas, pembaca, perpustakaan)

    D) OLAHRAGA (medali, stadion, kemenangan, kompetisi, musik)

    E) KOMPUTER (layar, keyboard, menghitung, menjalankan perintah)

    G) PRINTER (cetakan, putih, senyap, terhubung ke komputer)

    Tugas 2. Tunjukkan suatu benda yang ciri khasnya adalah:

    A) Skala dengan divisi.

    B) Memberi nilai dan mencatat komentar.

    B) Mendengarkan musik.

    D) Menonton film.

    Tugas 3. Menggambar benda-benda yang ciri-ciri pentingnya adalah sebagai berikut: bulat dan dapat dimakan; bulat dan tidak bisa dimakan.

    Tugas 4. Apa bedanya:

    A) Jendela dari pintu.

    B) Penunjuk pensil.

    B) Lingkaran dari oval.

    D) Daun birch dari daun maple.

    Tugas 5. Apa persamaan kata tiap kelompok? Bagaimana Anda bisa menyebutkan setiap kelompok yang diusulkan dalam satu kata?

    A) Jalan raya, jalan raya, jalan setapak.

    B) Kota, desa, kota.

    B) Penjumlahan, pembagian, pengurangan.

    Tugas yang bertujuan untuk mengembangkan kemampuan melakukan operasi logis dasar pada konsep: generalisasi, pembatasan, pembagian dan definisi

    A) Tugas untuk menetapkan pola.

    Tugas 1. Mengisi nomor yang hilang:

    A) 5, 15, _______, 35, _______, 55;

    B) 14, 24, _______, _________, 54;

    B) 2, 12, 22, _______, _______, ________;

    D) 1,3, ________, ________, 9, ________;

    D) 2, 4, 6, ________, ________, ________;

    Tugas 2. Menentukan pola pengulangan gambar dan melengkapi urutannya.

    Tugas 3. Gambar manakah yang harus berada di sel kosong tabel?

    Tugas 4. Tentukan pola pengulangan barisan tersebut dan gambarlah barisan berikut: pohon, semak, bunga, pohon, semak, bunga...

    B) Tugas menggabungkan dan memisahkan benda-benda berdasarkan ciri-ciri tertentu.

    Tugas 1. Sebutkan kelompok bilangan berikut dalam satu kata:

    A) 2, 4, 6, 8, ...

    B) 1, 3, 5, 7, …

    B) 2, 4, 7, 9, 5, 6, …

    D) 18, 25, 33, 48, 56, …

    Tugas 2. Beberapa item dicantumkan. Bagaimana mereka bisa dipanggil dalam satu kata?

    A) Sup, gulai, bubur, jeli.

    B) Ayam, angsa, bebek, kalkun.

    B) Kuda, sapi, domba, babi.

    D) Serigala, rubah, beruang, kelinci.

    D) Kentang, bit, bawang bombay, kubis.

    E) Sepatu, sepatu bot, sepatu kets, sandal.

    Tugas 3. Kata mana yang paling ganjil di setiap kelompok? Coretlah. Sebutkan fitur penting dari grup yang dihasilkan. Beri nama pada setiap kelompok kata.

    A) Cemara, pinus, cedar, birch.

    B) Bawang bombay, mentimun, apel, wortel.

    C) Jamur, lily lembah, kamomil, bunga jagung.

    Tugas 4. Bagilah bilangan-bilangan berikut menjadi dua kelompok: genap, ganjil, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10.

    Tugas 5. Bagilah kata-kata ini menjadi beberapa kelompok sesuai dengan jumlah suku kata: kotak pensil, vas, lampu, kap lampu, bulu, pensil, labu, meja, penggaris, buku catatan, meja, lantai, pena, palu, akar. Berapa banyak kelompok yang Anda dapatkan?

    Tugas 6. Tuliskan kata-kata ini di kolom tabel yang sesuai: boneka, sepatu bot, kotak pensil, sepatu bot kempa, bola, tas kerja, pena, sandal, beruang, sepatu, buku catatan, atasan, pensil, sepatu kets, pistol.

    Sepatu

    Mainan

    Hal-hal sekolah

    Tugas 7. Bagilah bilangan 1, 2, 3, 5, 8, 12, 16, 24, 35, 48 menjadi dua kelompok: satu digit dan dua digit. Di baris manakah tabel dibagi menjadi beberapa kelompok dengan benar?

    1,2,3,5,12

    8,16,24,35,48

    1,2,3,5,8,16

    12,24,35,48

    1,2,3,5,8

    12,16,24,35,48

    2,3,5,8

    12,6,16,24,35,48

    Tugas perkembangan permainan dan latihan untuk pengembangan pemikiran konseptual.

    Tugas 1. Generalisasi serangkaian konsep tertentu dengan menggunakan definisi umum. Anak diminta menggeneralisasi beberapa kelompok konsep tertentu dan menyebutkan kelompok berikut dalam satu kata:

    piring, gelas, mug, tatakan;

    meja, kursi, sofa, kursi berlengan, lemari pakaian;

    kemeja, gaun, rok, celana panjang;

    sandal, sepatu bot kempa, sepatu bot, sandal, sepatu;

    sup, bubur, potongan daging, kentang tumbuk;

    birch, linden, cemara, pinus, aspen;

    burung pipit, merpati, gagak, dada, angsa, bebek;

    ikan mas crucian, tombak, hinggap, ikan air tawar.

    Tugas 2. Konkretisasi konsep. Perlu disebutkan objek dan fenomena yang termasuk dalam konsep yang lebih luas. Anda dapat bertanya kepada anak-anak tentang kategori berikut: pohon, hewan, mainan, nama, furnitur, sepatu, sayuran, pakaian, piring, burung, ikan, buah-buahan, warna, beri, dll.

    Tugas 3. Generalisasi rangkaian konsep dengan cakupan yang lebih luas. Siswa diberikan 5 kelompok konsep untuk digeneralisasikan, dan mereka harus menceritakan persamaan antara kategori-kategori tersebut, bagaimana persamaan konsep-konsep yang termasuk dalam satu kelompok:

    burung, binatang, ikan;

    pohon, tumbuhan, bunga, semak;

    furnitur, piring, pakaian;

    jam tangan, timbangan, termometer;

    kebakaran, banjir, angin topan.

    Tugas 4. Klasifikasi. Anak diberikan 16 kartu bergambar burung, ikan, piring, perabot - 4 untuk setiap kelompok dan diminta untuk membagi semua kartu menjadi beberapa kelompok sehingga masing-masing berisi gambar yang dapat disebutkan dalam satu kata. Siswa kemudian diminta untuk menggabungkan kelompok yang dihasilkan menjadi dua kelompok yang semirip mungkin, dan menjelaskan mengapa mereka melakukan hal tersebut.

    Tugas 5. Anda perlu membandingkan pasangan objek berdasarkan presentasi, menemukan tanda-tanda perbedaan dan persamaan: dandelion dan kamomil; stroberi dan stroberi liar; cemara dan birch; apel dan maple; mawar dan bel; kucing dan anjing; ayam dan bebek; pesawat terbang dan burung camar; hewan dan tumbuhan.

    Tugas 6. Siswa harus menebak benda mana yang disembunyikan berdasarkan uraiannya. Untuk melakukan ini, Anda perlu memilih suatu objek atau gambarnya. Tanpa menunjukkannya kepada anak-anak, Anda perlu mendeskripsikan objek ini: bentuk, warna, teksturnya.

    Tugas 7. Permainan “Apa tambahannya?”

    Sekelompok konsep diberikan, dari mana anak-anak harus memilih konsep ganjil dan memberikan nama umum untuk sisanya. Permainan ini tersedia dalam dua versi: verbal dan visual.

    Dalam versi verbal, kelompok empat kata ditawarkan; perlu untuk menyoroti kata mana yang berlebihan dan tidak cocok dengan kata lain, dan bagaimana menyebutkan kata-kata yang tersisa dalam satu kata (atau menjelaskan kesamaannya):

    kubis, kentang, tomat, apel;

    biru, merah, cantik, hijau;

    ibu, laki-laki, ayah, saudara perempuan;

    tua, jompo, kecil, bobrok;

    birch, pinus, maple, aspen;

    sepatu bot, kaki, sepatu bot, sepatu;

    musim dingin, musim semi, musim panas, Oktober;

    jeli, kolak, limun, es krim, dll.

    Tugas 8. Permainan “Yang Berselisih”. Siswa diajak berdebat dengan guru. Apapun kata yang dia ucapkan, anak-anak harus mengatakan justru sebaliknya dan semakin cepat semakin baik: putih-hitam; besar-kecil; cepat-lambat; ceria-sedih; kotor-bersih; buka-tutup; lama-baru; jeritan-bisikan; rusak, diperbaiki, dll.

    Tugas 9. Permainan “Buruk atau bagus?” Anak ditawari suatu objek (situasi) tertentu, dan mereka harus menjelaskan apa sisi positif dan negatifnya. Misalnya es krim enak karena enak, buruk karena bisa melukai tenggorokan.

    Diberikan kata-kata berikut: hujan, TV, permen, anjing, bunga, nyamuk, lari, sakit, bawang, angin, kucing, komputer, musik, pisau, api, matahari, dll.

    Tugas 10. Permainan “Kata - Hamparan”.

    Siswa menemukan kata – kata yang dihamparkan, kemudian memilih kata yang paling lucu atau paling orisinal, menjelaskan mengapa mereka berpikir demikian.

    Anda dapat menawarkan tugas-tugas berikut:

    nyamuk + merek = nyamuk;

    zebra + cangkang = cangkang zebra;

    pohon + gagak = gagak pohon, dst.

    Latihan untuk pengembangan operasi mental analisis dan sintesis

    Tugas 1. “Anagram”

    ALIG -

    EOSL -

    OTLE -

    Tugas 2. “Kata terenkripsi”

    BUBUR

    SUNGAI

    PIRING

    Tugas 3. “Gema”

    Buatlah kata-kata dengan memisahkan huruf pertama dari kata-kata berikut:

    BUMBEL –

    TERBANG -

    ROSA –

    Tugas 4. “Kata terenkripsi”

    Buatlah sebuah kata dari suku kata pertama dari kata-kata ini:

    SUSU

    PUKAT

    LIPAS

    Tugas 5. “Anagram” (kata tersembunyi)

    Buatlah kata-kata dengan menyusun ulang huruf-hurufnya:

    OGOLAV –

    ABARN –

    OSOKL –

    Tugas 6.

    Buatlah kata-kata baru dengan menghilangkan satu huruf dari kata-kata ini:

    BAJAK –

    SYAL -

    MEMBERI MAKAN -

    Tugas 7.

    Buatlah sebuah kata dari suku kata kedua dari kata-kata ini:

    ULAR

    BINGKAI

    Tugas 8. “Tangga yang menghibur”

    Tugas 9. “Ular”

    Buatlah kata-kata berdasarkan model ini.

    A _ _ _ _ _

    A _ _ _ _

    A _ _ _

    A _ _

    A _

    A _

    A _ _

    A _ _ _

    A _ _ _ _

    A _ _ _ _ _

    Latihan untuk menemukan ciri-ciri penting suatu benda

    Tugas 1. Pilih dua kata yang paling penting untuk kata tersebut sebelum tanda kurung:

    Hutan (daun, pohon, pohon apel, pemburu, semak)

    Sungai (pantai, ikan, lumpur, air, nelayan)

    Tugas 2. Olahraga (stadion, orkestra, penghargaan, kompetisi, penonton)

    Rumah Sakit (taman, dokter, radio, pasien, ruangan)

    Tugas 3. Bernyanyi (dering, suara, seni, melodi, penonton)

    Perang (senjata, tentara, pertempuran, pesawat terbang, senjata api)

    Latihan – soal logika

    Masalah 1. Ivan Fedorovich adalah ayah dari Marina Ivanovna, Kolya adalah putra Marina Ivanovna. Bagaimana hubungan Kolya dengan Ivan Fedorovich?

    Tugas 2. Ibu, Ayah dan aku sedang duduk di bangku. Bagaimana urutan kita duduk jika kita tahu aku duduk di sebelah kiri ayah dan ibu di sebelah kiriku?

    Soal 3. Tolya menangkap ikan tenggeran, ruffe, dan tombak. Dia menangkap tombak lebih awal dari pada bertengger, dan ruff lebih lambat dari tombak. Ikan apa yang ditangkap Tolya sebelum orang lain?

    Bisakah Anda mengetahui ikan mana yang terakhir ditangkap?

    Soal 4. Dua ayah dan dua anak laki-laki sedang berjalan sambil membawa tiga buah jeruk. Berapa banyak jeruk yang dibawa setiap orang?

    Tugas 5. Nama saya Tolya. Adikku hanya mempunyai satu saudara laki-laki. Siapa nama saudara laki-laki dari saudara perempuan saya?

    Soal 6. Kolya lebih tinggi dari Vasya, tapi lebih pendek dari Seryozha. Siapa yang lebih tinggi: Vasya atau Seryozha?

    Tugas 7. Untuk hari raya, siswa menghiasi keempat sisi gedung sekolah dengan 12 bendera. Mereka harus diatur sedemikian rupa sehingga ada 4 bendera di setiap sisinya. Gambarkan jawabannya.

    Soal 8. Termometer menunjukkan tiga derajat di bawah nol. Berapa derajat yang ditunjukkan oleh kedua termometer ini?

    Soal 9. Talinya dipotong di enam tempat. Berapa banyak bagian yang Anda dapatkan?

    Soal 10. Seekor angsa berdiri dengan satu kaki, beratnya 3 kg. Berapa berat seekor angsa jika ia berdiri dengan dua kaki?

    Permainan untuk mengembangkan fungsi berpikir

    Permainan 1. Membuat kalimat.

    Anak disodori tiga kata yang tidak ada hubungannya, misalnya “danau”, “pensil”, “beruang”. Anak-anak perlu membuat kalimat sebanyak mungkin yang mencakup tiga kata ini (Anda dapat mengubah huruf besar/kecil dan menggunakan kata lain). Jawabannya bisa dangkal (“Beruang itu menjatuhkan pensil ke dalam danau”), rumit, melampaui situasi yang ditunjukkan oleh tiga kata awal dan memperkenalkan objek baru (“Anak laki-laki itu mengambil pensil dan menggambar beruang berenang di danau”) , dan kreatif, memasukkan objek-objek ini dalam hubungan yang tidak standar (“Seorang anak laki-laki, kurus seperti pensil, berdiri di dekat danau yang mengaum seperti beruang”).

    Game 2. Penghapusan hal-hal yang tidak perlu.

    Tiga kata apa pun yang disarankan, misalnya, “anjing”, “tomat”, “matahari”. Anak-anak harus dibiarkan hanya dengan kata-kata yang dalam beberapa hal menunjukkan objek serupa, dan satu kata "berlebihan" yang tidak memiliki ciri umum ini harus dikecualikan. Anda harus menemukan sebanyak mungkin opsi untuk mengecualikan kata tambahan, dan yang terpenting, lebih banyak fitur yang menyatukan pasangan kata lainnya dan tidak melekat pada kata tambahan yang dikecualikan. Tanpa mengabaikan pilihan yang langsung muncul (kecualikan "anjing", tetapi tinggalkan "tomat" dan "matahari" karena bentuknya bulat), disarankan untuk mencari solusi yang tidak standar dan sekaligus sangat akurat. Orang dengan jawaban terbanyak menang.

    Game 3. Cari analog.

    Objek atau fenomena apa pun disebut, misalnya, “helikopter”.

    Anak-anak perlu diberi resep analog sebanyak mungkin, mis. barang-barang lain yang serupa dengannya dalam berbagai karakteristik penting. Analog-analog ini juga perlu disistematisasikan ke dalam kelompok-kelompok tergantung pada properti objek tertentu yang dipilih dengan mempertimbangkannya. Misalnya, dalam hal ini mereka bisa disebut “burung”, “kupu-kupu” (mereka terbang dan mendarat); “bus”, “kereta api” (kendaraan); “pembuka botol” (bagian penting berputar), dll. Pemenangnya adalah orang yang menyebutkan jumlah kelompok analog terbanyak.

    Game 4. Metode penggunaan item.

    Suatu benda yang terkenal disebut, misalnya “buku”. Penting untuk menyebutkan sebanyak mungkin cara penggunaan yang berbeda: buku dapat digunakan sebagai dudukan proyektor film, dapat digunakan untuk menutupi kertas di atas meja dari pengintaian, dll. Larangan harus diberlakukan pada menyebutkan cara-cara yang tidak bermoral dan biadab dalam menggunakan suatu benda. Pemenangnya adalah orang yang menunjukkan fungsi benda yang paling berbeda.

    Permainan 5. “Ayo, tebak!”

    Kelas dibagi menjadi dua kelompok. Kelompok pertama menyusun suatu subjek. Kelompok kedua harus menebak dengan mengajukan pertanyaan. Kelompok pertama berhak menjawab pertanyaan-pertanyaan ini hanya “ya” atau “tidak”. Anak-anak dari dua kelompok berdiri dalam dua baris yang saling berhadapan. Pertama, anak pertama dari kelompok kedua mengajukan pertanyaan: “Apakah ia hidup?” Anak pertama dari kelompok pertama menjawab: “Ya.” Kemudian anak kedua dari kelompok kedua mengajukan pertanyaan: “Apakah saya melihatnya?” Anak kedua dari kelompok pertama menjawab: “Ya.” Dll. Setelah menebak objeknya, kelompok berganti peran.

    Permainan 6. “Mari kita kenali mainannya.”

    Anak-anak membawa mainan ke dalam permainan. Pengemudi dipilih. Dia keluar dari pintu. Guru dan anak-anak membuat sebuah cerita yang tokoh utamanya adalah salah satu mainannya. Seorang pengemudi diundang. Orang-orang menceritakan kepadanya cerita yang dibuat-buat, tanpa menyebutkan nama karakter utama, tetapi menggantinya dengan kata ganti "dia" atau "dia". Presenter harus menunjukkan mainan yang merupakan tokoh utama cerita yang disampaikan. Jika pengemudi menebak dengan benar, pemimpin lain dipilih dan permainan diulangi.

    Materi dari Perkemahan Musim Panas

    Latihan pengembangan berpikir “Pohon Kebijaksanaan” Usia: SMP, SMA.

    Terkemuka. Pertama, mari kita membaca teks dengan cepat tapi hati-hati. Sekarang semua orang menulis catatan yang menanyakan pertanyaan sulit tentang teks tersebut. Setelah itu, bungkus catatan tersebut dan tempelkan pada pohon dengan penjepit kertas. (Peran pohon dapat dimainkan oleh pemimpin.)

    Setelah itu, peserta secara bergiliran mendekati pohon tersebut, “memetik” catatan tersebut dan menjawab pertanyaan dengan lantang semaksimal mungkin. Sisanya mengevaluasi tanya jawab.

    Pengembangan pemikiran permainan “Memperpendek cerita” Tujuan: mengembangkan organisasi dan meningkatkan kejelasan, kemampuan untuk mengalihkan perhatian dari hal-hal sepele.

    Usia: 9-10 tahun.

    Kemajuan permainan: Sajikan dalam bentuk cetak atau bacakan cerita pendek. Isinya harus disampaikan sesingkat mungkin, hanya menggunakan satu, dua atau tiga kalimat, dan tidak ada satu kata pun tambahan di dalamnya. Dalam hal ini, isi utama cerita tentu saja harus dipertahankan, tetapi poin-poin kecil dan detail-detail kecil harus dibuang. Pemenangnya adalah yang ceritanya lebih pendek dengan tetap mempertahankan konten utama. Dimungkinkan untuk bersama-sama menyempurnakan dan memoles jawaban yang paling berhasil.

    Latihan untuk mengembangkan pemikiran “Mencari harta karun” Usia: prasekolah.

    Tugas ini mengajarkan anak bagaimana bernavigasi di ruang dan medan menggunakan sebuah rencana.

    Di awal permainan, Anda dan anak Anda harus menggambar denah ruangan, menggambarkan semua perabot di atasnya, serta jendela, pintu, dll. Dalam hal ini, Anda harus menjelaskan kepada anak bahwa denah tersebut adalah pemandangan dari atas.

    Setelah itu, Anda perlu meminta anak untuk meninggalkan ruangan sebentar dan menyembunyikan mainan atau camilan di dalamnya. Pada denahnya, lokasi “harta karun” harus ditandai dengan tanda silang terang. Seiring waktu, Anda dapat memperumit tugas anak dengan menggambar denah apartemen atau pondok musim panas.

    Permainan berpikir “Di mana kucing itu cocok?” Usia: prasekolah.

    Minta anak Anda untuk berpura-pura menjadi binatang yang dikenalnya (kucing, anjing, kambing, dll). Tawarkan untuk memikirkan tempat yang cocok. Misalnya: “Apakah kucing itu akan muat di apartemen kita? Tapi apakah itu muat di kotak ini? Bagaimana dengan di dalam tas? Bagaimana dengan di saku Anda? – biarkan anak memikirkan tempat di mana kucing dapat ditempatkan.

    Permainan ini mendorong pengembangan imajinasi, ucapan, memori, dan keterampilan mencocokkan.

    Permainan untuk mengembangkan pemikiran “Kunci Menuju Yang Tidak Diketahui” Tujuan: pengembangan aktivitas kognitif, fokus proses berpikir.

    1.Anak usia sekolah dasar diminta menebak apa yang disembunyikan guru di tangannya. Untuk melakukan ini, mereka dapat mengajukan pertanyaan dan guru akan menjawabnya. Guru menjelaskan bahwa pertanyaan ibarat kunci pintu yang di baliknya terbuka sesuatu yang tidak diketahui. Setiap kunci membuka pintu tertentu. Ada banyak kunci ini. Pada setiap pelajaran tersebut (dapat digunakan sebagai pemanasan lima menit dalam suatu pelajaran), dua atau tiga “kunci” ditawarkan, di mana kata kunci untuk pertanyaan ditulis (misalnya: “jenis”, “properti” , “mempengaruhi”, “mengubah”, dll. .p.). Anak-anak harus mengajukan pertanyaan dengan menggunakan kata kunci berikut: Spesies apakah itu? Apa sajakah sifat-sifatnya?

    2. Untuk anak remaja, alih-alih benda, Anda dapat menawarkan gambar atau foto yang diambil dengan perbesaran tinggi. Hal utama adalah bahwa penampilan mereka menyerupai beberapa objek atau fenomena terkenal, tetapi pada saat yang sama mengandung sejumlah detail yang kontradiktif yang tidak memudahkan untuk menentukan apa yang digambarkan. Saat mengajukan pertanyaan tentang gambar objek yang tidak dapat dipahami, Anda dapat menggunakan skema berikut:

    Termasuk dalam jenis fenomena apa? Mengapa itu berubah? Apa yang mempengaruhinya? Properti apa yang dimilikinya? dll. Bayangkan di depan Anda ada gambar objek yang sama sekali tidak bisa dipahami. Pertanyaan apa yang dapat Anda ajukan untuk memahami apa itu? Cobalah untuk mengajukan sebanyak mungkin pertanyaan berbeda dan isi diagramnya: setiap panah berhubungan dengan jenis pertanyaan baru dengan kata kunci baru.

    Latihan untuk mengembangkan pemikiran “Pohon, daun, buah”

    Tujuan: Memperluas pemahaman anak tentang alam yang hidup. Usia: prasekolah, sekolah menengah pertama.

    Bahan:

    Kotak dengan dua kompartemen;

    Kartu dengan gambar dan nama berbagai pohon (cemara, pinus, oak, maple, linden, apel, ceri, pir, kelapa);

    Kartu yang menggambarkan daun pohon tersebut;

    Mainan kecil atau buah alami dari pohon ini.

    Kemajuan: Anak memilih kartu yang bergambar pohon dan mencocokkannya dengan kartu yang bergambar daun dan buah.

    Latihan untuk mengembangkan pemikiran “Merangkai sosok” Tujuan: pengembangan konsep spasial, pemikiran spasial dan memori; menguasai standar sensorik (angka geometris); pengembangan keterampilan grafis.

    Bahan: kumpulan potongan bentuk geometris sesuai jumlah peserta.

    Waktu yang dibutuhkan: 20-25 menit.

    Prosedur

    Setiap peserta diberikan satu set potongan bentuk geometris yang diperlukan untuk merakit semua bentuk referensi. Setelah itu, presenter memperagakan gambar rakitan pertama, menghancurkannya di depan siswa dan meminta anak untuk merakit gambar yang sama dari bagian-bagian yang mereka miliki. Semua gambar standar didemonstrasikan secara berurutan, yang harus dikumpulkan anak secara mandiri, tanpa bergantung pada sampel. Penting untuk menghapus gambar referensi setiap kali setelah mendemonstrasikannya, tanpa meninggalkannya untuk dikorelasikan dan ditiru saat anak-anak sedang memecahkan masalah mental.

    Jika peserta melakukan tugas ini dengan kecepatan berbeda, disarankan untuk beralih ke demonstrasi standar secara individu, yang akan membantu menjaga minat peserta dalam latihan ini.

    Komentar Pembelajaran: Pembelajaran akan berhasil jika pada saat itu presenter mampu menjalin kontak dengan siswa dan menciptakan iklim mikro khusus dalam pembelajaran, berbeda dengan suasana pembelajaran biasa. Hanya dengan cara ini anak akan dapat berimajinasi dengan bebas.

    Pemecahan masalah kejiwaan akan berhasil jika psikolog pada sesi-sesi sebelumnya berhasil mengembangkan motivasi untuk mencapai keberhasilan dalam beraktivitas dan membentuk sikap untuk mencapai hasil yang positif. Pada saat melakukan latihan kedua perlu adanya pemberian bantuan dalam pengorganisasian kegiatan kepada siswa yang memerlukan.

    Latihan untuk mengembangkan pemikiran “Rencana Medan” Tujuan: Pengembangan keterampilan dalam kegiatan bersama.

    Usia: prasekolah, sekolah menengah pertama.

    Bahan: lapangan bermain karton, satu set kartu dengan gambar denah area - rumah mainan, pohon, jembatan, sungai, danau.

    Perilaku: Anak-anak dibagi menjadi beberapa tim dan memilih kartu apa saja yang memiliki rencana dan menyusun mainan sesuai dengan rencana tersebut.

    Latihan untuk mengembangkan pemikiran “Katakan sebaliknya” Tujuan: pengembangan pemikiran dan imajinasi.

    Besar - kecil, tebal - tipis, hitam - putih, panas - dingin, kosong - penuh, ringan - berat, bersih - kotor, sakit - sehat, anak - dewasa, api - air, kuat - lemah, ceria - sedih, cantik - jelek, pengecut - berani.

    Latihan untuk mengembangkan pemikiran “Penghitungan lucu” Tujuan: latihan pemanasan. Dapat digunakan untuk mengembangkan pemikiran dan perhatian pada anak sekolah.

    Untuk melaksanakan latihan ini, satu set kartu dengan angka 0 sampai 9 untuk setiap tim telah disiapkan terlebih dahulu. Grup dibagi menjadi 2 tim. Tim berbaris di hadapan pemimpin, yang di depannya terdapat dua kursi.

    Setiap pemain menerima kartu dengan salah satu nomor. Setelah ketua tim membacakan contoh, para pemain yang mempunyai angka-angka yang menjadi hasil berlari menuju ketua dan duduk di kursi agar jawabannya dapat dibacakan. Katakanlah ini sebuah contoh: 16+5. Peserta yang memegang kartu bernomor 2 dan 1 hendaknya duduk di kursi di sebelah pemimpin, karena jumlah 16 dan 5 adalah 21. Tim yang berhasil melakukannya dengan cepat dan benar mendapat poin. Skornya naik menjadi lima poin.

    Latihan untuk mengembangkan pemikiran “Pengembangan keterampilan generalisasi” Tujuan: pengembangan keterampilan generalisasi.

    Usia: remaja.

    Penting untuk menyebutkan konsep yang menggeneralisasi (generik) dan membatasi (spesies) untuk masing-masing konsep ini:

    Kekristenan

    Semak-semak

    Geografi

    Tata bahasa

    Burung penyanyi

    Paralelipiped

    Pemilik tanah

    Pergerakan

    Radiasi

    Kata benda feminin

    Poligon

    penulis Rusia

    Permainan untuk mengembangkan pemikiran “Hilangkan yang tidak perlu” Tujuan: pengembangan pemikiran

    Usia: usia sekolah menengah pertama.

    Petunjuk: pilihlah kata ganjil dari 3 kata.

    jeruk, kiwi, kesemek

    ayam, lemon, bunga jagung

    mentimun, wortel, rumput

    gula, gandum, kapas.

    TV, buku, roda

    syal, semangka, tenda.

    Ukuran:

    kuda nil, semut, gajah

    rumah, pensil, sendok.

    Bahan:

    toples, panci, gelas

    album, buku catatan, pena

    permen, kentang, selai

    kue, ikan haring, es krim

    kapas, berat, barbel

    penggiling daging, bulu, dumbel

    Latihan untuk mengembangkan pemikiran “Nyalakan, nyalakan!” Tujuan: pembentukan keterampilan berpikir, pengembangan memori terhadap peristiwa.

    Usia: prasekolah.

    Bahan: lampu meja atau lampu lantai.

    Kemajuan permainan:

    Katakan: “Ringan, ayo!” – dan saat ini nyalakan lampu. Dengan lampu menyala, beri tahu anak Anda sajak favoritnya atau nyanyikan sebuah lagu. Lalu ucapkan, “Lampu, padam!” – dan matikan lampunya.

    Letakkan jari Anda di mulut dan ucapkan dengan suara yang nyaris tak terdengar: “Saatnya diam.” Kemudian ucapkan lagi dengan suara normal Anda: “Lampu, ayo!” - dan memulai permainan dari awal. Segera anak itu akan mengucapkan sendiri kata-kata yang diperlukan.

    Latihan "Apa hubungan antar konsep?"

    Konsep dapat berada dalam hubungan yang berbeda satu sama lain. Hubungan yang paling umum adalah:

    1) “spesies - genus” dan “genus - spesies”, misalnya “bertengger - ikan”, “ikan - hinggap”;

    2) “sebagian - keseluruhan”, misalnya “sirip - hinggap”;

    3) “sebab – akibat”, misalnya “kesedihan – air mata”;

    4) “urutan”, misalnya “Senin - Selasa”;

    5) “spesies – spesies”, misalnya “pike - hinggap”;

    6) “hubungan fungsional”, misalnya “bertengger - sungai”;

    7) “berlawanan”, misalnya “terang – gelap”.

    Hubungan yang terjalin antara konsep masing-masing pasangan harus diberi nama:

    1. Budak adalah kelas.

    2.Musim gugur - musim dingin.

    3. Belah Ketupat - samping.

    4. Budak - sistem budak.

    5. Poplar - abu.

    6. Gas – cair.

    7.Sahara adalah gurun.

    8. Poplar - poplar piramidal.

    9. Cairan - zat.

    10. Budak adalah pemilik budak.

    11.Peta - bola dunia.

    12.Surat – huruf vokal.

    13. Badak - sabana.

    14. Poplar - hutan.

    15.Air – air dingin.

    16. Budak adalah budak.

    17. Kekasaran - gesekan.

    18.Gambar – gambar datar.

    19. Persatuan adalah sebuah dalih.

    20. Kekeringan - gagal panen.

    21. Budak - Spartak.

    22. Sudut lancip – sudut tumpul.

    23.Utara - selatan.

    24. Poplar - pohon.

    25. Ketertarikan – tolakan.

    26. Kisah - bab.

    27.Tanah subur - hasil tinggi.

    28. Angka adalah bagian dari pidato.

    29. Hidup adalah kematian.

    30. Lingkaran – lingkaran.

    Latihan "Kaleidoskop"

    Semua pemain berbaris membentuk setengah lingkaran di depan layar. Pengemudi keluar ke layar menghadap para peserta. Para pemain bergiliran memberi tahu pengemudi warna yang mereka sukai. Kemudian pengemudi berbalik, para pemain segera berpindah tempat. Ketika pengemudi berbalik, dia perlu mengatakan pemain mana yang menyukai warna apa. Psikolog: “Semuanya tampak sangat sederhana? Baiklah, mari kita coba. Jadi, berdiri menghadap layar. Pengemudi, ingat warnanya dan berbalik, lalu, kembali ke posisi awal, tebak warna ini warna yang tidak kamu duga, tapi kemudian yang lainnya. Jadi, mari kita mulai! Terima kasih, permainan selesai."

    Latihan "Konsep secara berurutan"

    Konsep-konsep di bawah ini perlu diurutkan secara berurutan, yaitu. dari yang lebih spesifik ke yang lebih umum sedemikian rupa sehingga dalam rantai yang dihasilkan setiap mata rantai berikutnya berhubungan dengan mata rantai sebelumnya sebagai genus ke spesies. Misalnya, jika diberikan konsep berikut: “pudel”, “hewan”, “anjing”, “hewan peliharaan”, maka konsep tersebut harus disusun seperti ini: “pudel - anjing - hewan peliharaan - hewan”.

    1.Kuil, kuil Yunani kuno, bangunan, Parthenon, struktur ritual.

    2. Pohon apel, tumbuhan, pohon, pohon buah-buahan, tumbuhan berbunga.

    3.Bilangan, pecahan, pecahan biasa, pecahan biasa.

    4. Tanah, tanah hitam Ukraina, bentukan alam, tanah hitam.

    5. Huruf konsonan, tanda abjad, huruf “D”, huruf.

    6. Gas, wujud materi, oksigen, oksigen cair.

    7.Pencipta karya seni, Phidias, pematung, manusia, pematung Yunani kuno.

    8. Dongeng, dongeng “Kolobok”, genre, seni rakyat lisan.

    9. Unggas air, angsa, angsa hitam, burung, vertebrata.

    10.Fenomena alam, gempa bumi di Jepang, bencana alam, gempa bumi.

    Latihan "Mencari tautan penghubung"

    Dua objek ditentukan, misalnya, “sekop” dan “mobil”. Penting untuk memberi nama objek yang seolah-olah merupakan “jembatan transisi” dari yang pertama ke yang kedua. Objek yang diberi nama harus memiliki hubungan logis yang jelas dengan kedua objek yang diberikan. Misalnya, dalam hal ini dapat berupa “ekskavator” (fungsinya mirip dengan sekop, tetapi dengan mobil ia termasuk dalam kelompok yang sama - kendaraan), “pekerja” (dia menggali dengan sekop dan pada saat yang sama waktu adalah pemilik mobil). Dimungkinkan juga untuk menggunakan dua atau tiga tautan penghubung ("sekop" - "gerobak dorong" - "trailer" - "mobil"). Perhatian khusus diberikan pada pembenaran yang jelas dan pengungkapan isi setiap hubungan antara elemen rantai yang berdekatan. Pemenangnya adalah orang yang memberikan solusi paling masuk akal.

    Tugas tersebut memudahkan untuk membangun hubungan antara objek dan fenomena.

    Latihan "Membangun pesan menggunakan algoritma"

    Para peserta dalam permainan setuju bahwa ketika berbicara tentang peristiwa terkenal yang diusulkan oleh presenter atau dipilih oleh mereka sendiri, mereka akan secara ketat mematuhi algoritma tertentu yang umum bagi semua orang. Algoritma mungkin berbeda. Misalnya, akan lebih mudah untuk menggunakan yang berikut ini: fakta (apa yang terjadi) - alasan, kejadian - peristiwa yang menyertainya - analogi dan perbandingan - konsekuensi. Artinya, apa pun ceritanya, narator harus mencatat semua poin yang dicatat dalam rangkaian khusus ini. Anda dapat menggunakan algoritma Cicero: “siapa - apa - dengan apa - mengapa - bagaimana - kapan.” Anda bisa mengembangkannya sendiri. Tidak perlu mengikuti secara membabi buta: terkadang Anda dapat melewatkan poin (“siapa”, “mengapa” - jika kita berbicara tentang bencana alam).

    Tugasnya mendisiplinkan dan memperdalam pemikiran.

    Latihan "Membuat kalimat dari kata-kata"

    Menggunakan arti kata yang berbeda: gambar, peran, kelas, dasar, budaya, buatlah kalimat dengannya. Sekarang cobalah untuk membuat sebuah kalimat (cerita) yang mencakup kelima kata tersebut. Kerjakan tugas yang sama dengan menggunakan kata: pelajar, sepatu roda, kereta, hujan, langit, cinta. Buatlah satu kalimat kompleks atau beberapa kalimat dari kata: edge, gigi, kuda, harta karun, kaus kaki, insinyur, kota, papan. Berlatih terus-menerus; latihan berulang-ulang akan membawa Anda sukses.

    Membuat anagram.

    Buatlah anagram, kata-kata yang berbeda satu sama lain hanya pada urutan huruf yang dikandungnya. Contoh: syal - daging cincang; kata -rambut; liontin - lereng - badut - golok; bug - resimen; berbaring adalah keinginan.

    Buatlah anagram Anda sendiri dari kata-kata: biryuk, camp, joint, belacu, rondo, roll, peony, mol, spikelet, jelaga, survei, seleksi, helikopter, nelayan, rumah kayu, merek, atlas, ranting, fluor, serigala, sutra, semak, Peran

    Temukan kata-kata yang dapat digunakan untuk membuat anagram.

    Komposisi gambar puitis.

    Koenigs adalah gambar puitis yang terdiri dari kombinasi dua kata - kata benda. Contoh: raja binatang adalah singa; mata rumah adalah jendela; suara jiwa adalah sebuah lagu; dunia angka - aritmatika; bahasa teknologi - menggambar; tata bahasa bahasa teknologi - geometri deskriptif.

    Buatlah kandang Anda sendiri untuk kata-kata: elang, aspal, pertarungan, burung gereja, serigala, pohon ek, hutan, sungai, karat, matahari, modal, air mancur, emas.

    Kemungkinan jawaban: elang adalah raja burung; aspal adalah selimut jalan; pertempuran - benturan kekuatan; burung pipit - burung rumah; serigala - binatang anjing; oak - batu pohon; hutan - lautan pepohonan; sungai - air mengalir; karat merupakan ancaman bagi logam;

    matahari adalah bintang kehidupan; ibu kota - kota kota; air mancur - kilauan air;

    emas adalah rajanya logam.

    Cobalah untuk menemukan kata yang menghubungkan dua kata benda. Misalnya: paus - langit biru

    Temukan kata penghubung ini pada pasangan kata berikut: nut - character;

    belalang - tomat; cinta adalah laut; anak kucing - manusia; pelajaran - pendekatan; hutan - mata; jurang - pikiran; malam - maskara; giliran adalah sebuah pertanyaan.

    Ambil kamus ejaan dan coba ubah kata yang Anda pilih menjadi kombinasi dengan arti berbeda. Misalnya, tidak berperasaan adalah tidak berperasaan; tak kenal takut - iblis yang mengerikan; cakrawala - payung cakrawala; gimnasium - lagu kebangsaan Asia.

    Palindrom adalah kata (frasa) yang dibaca sama baik dari kiri ke kanan maupun dari kanan ke kiri. Contoh: gubuk, Cossack. Kamu kenyang. Penulis lirik Kirill. Dan mawar itu jatuh di kaki Azor. Aku tidak menangis, aku yakin. Argentina mengundang orang Negro.

    Buat palindrom Anda sendiri.

    Latihan "Persamaan dan Perbedaan"

    Siswa diminta untuk membandingkan objek dan konsep yang berbeda satu sama lain. Untuk anak sekolah yang lebih muda, ini adalah perbandingan benda-benda yang terkenal: susu dan air, sapi dan kuda, pesawat terbang dan kereta api, dan gambarnya juga dapat digunakan. Untuk anak yang lebih besar, konsepnya mungkin lebih kompleks: melukis dan fotografi, pagi dan sore, keras kepala dan ketekunan. Catat jumlah total jawaban yang benar, jumlah kesalahan (perbandingan berdasarkan berbagai alasan), rasio persamaan dan perbedaan yang mencolok, karakteristik yang dominan (eksternal, fungsional, hubungan kelas-generik, dll.). Pemenangnya adalah orang yang memberikan lebih banyak alasan untuk perbandingan atau orang yang menyebutkan tanda terakhir.

    Latihan untuk mengembangkan pemikiran “Pohon Kebijaksanaan”

    Usia : SMP, SMA.

    Terkemuka. Pertama, mari kita membaca teks dengan cepat tapi hati-hati. Sekarang semua orang menulis catatan yang menanyakan pertanyaan sulit tentang teks tersebut. Setelah itu, bungkus catatan tersebut dan tempelkan pada pohon dengan penjepit kertas. (Peran pohon dapat dimainkan oleh pemimpin.)

    Setelah itu, peserta secara bergiliran mendekati pohon tersebut, “memetik” catatan tersebut dan menjawab pertanyaan dengan lantang semaksimal mungkin. Sisanya mengevaluasi tanya jawab.

    Game pengembangan berpikir “Memperpendek Cerita”

    Sasaran: mengembangkan organisasi dan meningkatkan kejelasan, kemampuan untuk mengalihkan perhatian dari hal-hal sepele.

    Usia: 9-10 tahun.

    Kemajuan permainan: Sajikan dalam bentuk cetak atau bacakan cerita pendek. Isinya harus disampaikan sesingkat mungkin, hanya menggunakan satu, dua atau tiga kalimat, dan tidak ada satu kata pun tambahan di dalamnya. Dalam hal ini, isi utama cerita tentu saja harus dipertahankan, tetapi poin-poin kecil dan detail-detail kecil harus dibuang. Pemenangnya adalah yang ceritanya lebih pendek dengan tetap mempertahankan konten utama. Dimungkinkan untuk bersama-sama menyempurnakan dan memoles jawaban yang paling berhasil.

    Latihan untuk mengembangkan pemikiran “Mencari harta karun”

    Usia: prasekolah.

    Tugas ini mengajarkan anak bagaimana bernavigasi di ruang dan medan menggunakan sebuah rencana.

    Di awal permainan, Anda dan anak Anda harus menggambar denah ruangan, menggambarkan semua perabot di atasnya, serta jendela, pintu, dll. Dalam hal ini, Anda harus menjelaskan kepada anak bahwa denah tersebut adalah pemandangan dari atas.

    Setelah itu, Anda perlu meminta anak untuk meninggalkan ruangan sebentar dan menyembunyikan mainan atau camilan di dalamnya. Pada denahnya, lokasi “harta karun” harus ditandai dengan tanda silang terang. Seiring waktu, Anda dapat memperumit tugas anak dengan menggambar denah apartemen atau pondok musim panas.

    Permainan berpikir “Di mana kucing itu cocok?”

    Usia: prasekolah.

    Minta anak Anda untuk berpura-pura menjadi binatang yang dikenalnya (kucing, anjing, kambing, dll). Tawarkan untuk memikirkan tempat yang cocok. Misalnya: “Apakah kucing itu akan muat di apartemen kita? Tapi apakah itu muat di kotak ini? Bagaimana dengan di dalam tas? Bagaimana dengan di saku Anda? – biarkan anak memikirkan tempat di mana kucing dapat ditempatkan.

    Permainan ini mendorong pengembangan imajinasi, ucapan, memori, dan keterampilan mencocokkan.

    Permainan berpikir “Kunci Menuju Yang Tidak Diketahui”

    Sasaran: perkembangan aktivitas kognitif, tujuan proses berpikir.

    Kemajuan permainan

    1.Anak usia sekolah dasar diminta menebak apa yang disembunyikan guru di tangannya. Untuk melakukan ini, mereka dapat mengajukan pertanyaan dan guru akan menjawabnya. Guru menjelaskan bahwa pertanyaan ibarat kunci pintu yang di baliknya terbuka sesuatu yang tidak diketahui. Setiap kunci membuka pintu tertentu. Ada banyak kunci ini. Pada setiap pelajaran tersebut (dapat digunakan sebagai pemanasan lima menit dalam suatu pelajaran), dua atau tiga “kunci” ditawarkan, di mana kata kunci untuk pertanyaan ditulis (misalnya: “jenis”, “properti” , “mempengaruhi”, “mengubah”, dll. .p.). Anak-anak harus mengajukan pertanyaan dengan menggunakan kata kunci berikut: Spesies apakah itu? Apa sajakah sifat-sifatnya?

    2. Untuk anak remaja, alih-alih benda, Anda dapat menawarkan gambar atau foto yang diambil dengan perbesaran tinggi. Hal utama adalah bahwa penampilan mereka menyerupai beberapa objek atau fenomena terkenal, tetapi pada saat yang sama mengandung sejumlah detail yang kontradiktif yang tidak memudahkan untuk menentukan apa yang digambarkan. Saat mengajukan pertanyaan tentang gambar objek yang tidak dapat dipahami, Anda dapat menggunakan skema berikut:

    Termasuk dalam jenis fenomena apa? Mengapa itu berubah? Apa yang mempengaruhinya? Properti apa yang dimilikinya? dll. Bayangkan di depan Anda ada gambar objek yang sama sekali tidak bisa dipahami. Pertanyaan apa yang dapat Anda ajukan untuk memahami apa itu? Cobalah untuk mengajukan sebanyak mungkin pertanyaan berbeda dan isi diagramnya: setiap panah berhubungan dengan jenis pertanyaan baru dengan kata kunci baru.

    Latihan berpikir"Pohon, daun, buah"

    Tujuan: Memperluas pemahaman anak tentang alam yang hidup. Usia: prasekolah, sekolah menengah pertama.

    Bahan:

    Kotak dengan dua kompartemen;

    Kartu dengan gambar dan nama berbagai pohon (cemara, pinus, oak, maple, linden, apel, ceri, pir, kelapa);

    Kartu yang menggambarkan daun pohon tersebut;

    Mainan kecil atau buah alami dari pohon ini.

    Kemajuan: Anak memilih kartu yang bergambar pohon dan mencocokkannya dengan kartu yang bergambar daun dan buah.

    Latihan untuk mengembangkan pemikiran “Merakit sebuah gambar”

    Sasaran: pengembangan konsep spasial, pemikiran spasial dan memori; menguasai standar sensorik (angka geometris); pengembangan keterampilan grafis.

    Bahan: kumpulan potongan bentuk geometris sesuai jumlah peserta.

    Waktu yang dibutuhkan: 20-25 menit.

    Prosedur

    Setiap peserta diberikan satu set potongan bentuk geometris yang diperlukan untuk merakit semua bentuk referensi. Setelah itu, presenter memperagakan gambar rakitan pertama, menghancurkannya di depan siswa dan meminta anak untuk merakit gambar yang sama dari bagian-bagian yang mereka miliki. Semua gambar standar didemonstrasikan secara berurutan, yang harus dikumpulkan anak secara mandiri, tanpa bergantung pada sampel. Penting untuk menghapus gambar referensi setiap kali setelah mendemonstrasikannya, tanpa meninggalkannya untuk dikorelasikan dan ditiru saat anak-anak sedang memecahkan masalah mental.

    Jika peserta melakukan tugas ini dengan kecepatan berbeda, disarankan untuk beralih ke demonstrasi standar secara individu, yang akan membantu menjaga minat peserta dalam latihan ini.

    Komentar Pembelajaran: Pembelajaran akan berhasil jika pada saat itu presenter mampu menjalin kontak dengan siswa dan menciptakan iklim mikro khusus dalam pembelajaran, berbeda dengan suasana pembelajaran biasa. Hanya dengan cara ini anak akan dapat berimajinasi dengan bebas.

    Pemecahan masalah kejiwaan akan berhasil jika psikolog pada sesi-sesi sebelumnya berhasil mengembangkan motivasi untuk mencapai keberhasilan dalam beraktivitas dan membentuk sikap untuk mencapai hasil yang positif. Pada saat melakukan latihan kedua perlu adanya pemberian bantuan dalam pengorganisasian kegiatan kepada siswa yang memerlukan.

    Latihan untuk mengembangkan pemikiran “Rencana medan”

    Tujuan: Pengembangan keterampilan kerja tim.

    Usia: prasekolah, sekolah menengah pertama.

    Bahan: lapangan bermain karton, satu set kartu dengan gambar denah area - rumah mainan, pohon, jembatan, sungai, danau.

    Perilaku: Anak-anak dibagi menjadi beberapa tim dan memilih kartu apa saja yang memiliki rencana dan menyusun mainan sesuai dengan rencana tersebut.

    Latihan untuk mengembangkan pemikiran “Katakan sebaliknya”

    Tujuan: pengembangan pemikiran dan imajinasi.

    Besar - kecil, tebal - tipis, hitam - putih, panas - dingin, kosong - penuh, ringan - berat, bersih - kotor, sakit - sehat, anak - dewasa, api - air, kuat - lemah, ceria - sedih, cantik - jelek, pengecut - berani.

    Latihan untuk mengembangkan pemikiran “Menghitung Lucu”

    Tujuan: latihan pemanasan. Dapat digunakan untuk mengembangkan pemikiran dan perhatian pada anak sekolah.

    Untuk melaksanakan latihan ini, satu set kartu dengan angka 0 sampai 9 untuk setiap tim telah disiapkan terlebih dahulu. Grup dibagi menjadi 2 tim. Tim berbaris di hadapan pemimpin, yang di depannya terdapat dua kursi.

    Setiap pemain menerima kartu dengan salah satu nomor. Setelah ketua tim membacakan contoh, para pemain yang mempunyai angka-angka yang menjadi hasil berlari menuju ketua dan duduk di kursi agar jawabannya dapat dibacakan. Katakanlah ini sebuah contoh: 16+5. Peserta yang memegang kartu bernomor 2 dan 1 hendaknya duduk di kursi di sebelah pemimpin, karena jumlah 16 dan 5 adalah 21. Tim yang berhasil melakukannya dengan cepat dan benar mendapat poin. Skornya naik menjadi lima poin.

    Latihan untuk mengembangkan pemikiran “Pengembangan keterampilan generalisasi”

    Tujuan: pengembangan keterampilan generalisasi.

    Usia: remaja.

    Penting untuk menyebutkan konsep yang menggeneralisasi (generik) dan membatasi (spesies) untuk masing-masing konsep ini:

    Cerita

    Danau

    Kata keterangan

    Pecahan

    Kisah

    Kekristenan

    Semak-semak

    Pompa

    Geografi

    Tata bahasa

    Burung penyanyi

    Paralelipiped

    Pemilik tanah

    Bendungan

    Pergerakan

    Bab

    Hidung

    Radiasi

    Kata benda feminin

    Pengendapan

    Poligon

    penulis Rusia

    Permainan berpikir “Hilangkan yang tidak perlu”

    Tujuan: pengembangan pemikiran

    Usia: usia sekolah menengah pertama.

    Petunjuk: pilihlah kata ganjil dari 3 kata.

    Warna:

    jeruk, kiwi, kesemek

    ayam, lemon, bunga jagung

    mentimun, wortel, rumput

    gula, gandum, kapas.

    Membentuk:

    TV, buku, roda

    syal, semangka, tenda.

    Ukuran:

    kuda nil, semut, gajah

    rumah, pensil, sendok.

    Bahan:

    toples, panci, gelas

    album, buku catatan, pena

    Mencicipi:

    permen, kentang, selai

    kue, ikan haring, es krim

    Berat:

    kapas, berat, barbel

    penggiling daging, bulu, dumbel

    Latihan untuk mengembangkan pemikiran “Nyalakan, nyalakan!”

    Tujuan: pembentukan keterampilan berpikir, pengembangan memori terhadap peristiwa.

    Usia: prasekolah.

    Bahan: lampu meja atau lampu lantai.

    Kemajuan permainan:

    Katakan: “Ringan, ayo!” – dan saat ini nyalakan lampu. Dengan lampu menyala, beri tahu anak Anda sajak favoritnya atau nyanyikan sebuah lagu. Lalu ucapkan, “Lampu, padam!” – dan matikan lampunya.

    Letakkan jari Anda di mulut dan ucapkan dengan suara yang nyaris tak terdengar: “Saatnya diam.” Kemudian ucapkan lagi dengan suara normal Anda: “Lampu, ayo!” - dan memulai permainan dari awal. Segera anak itu akan mengucapkan sendiri kata-kata yang diperlukan.

    Di sekolah dasar, perkembangan intelektual anak seringkali diabaikan. Hal ini disebabkan beberapa alasan. Pertama, kegiatan yang dominan adalah asimilasi pengetahuan dan keterampilan, yang melibatkan pemecahan masalah yang selalu mempunyai solusi yang siap pakai. Anak terbiasa memecahkan masalah berdasarkan aturan yang sudah dipelajari; mereka tidak dapat bertindak secara mandiri untuk menemukan cara baru untuk menyelesaikannya. Kedua, penyelesaian masalah standar yang terus-menerus akan memiskinkan kepribadian anak. Anak-anak terbiasa mengevaluasi diri dan kemampuannya hanya melalui berhasil atau tidaknya pemecahan masalah-masalah khas, yang penyelesaiannya bergantung pada tingkat asimilasi pengetahuan tertentu. Hal ini mengarah pada fakta bahwa harga diri anak hanya bergantung pada ketekunan dan ketekunan dalam menguasai pengetahuan dan aturan baru, dan bukan pada kecerdasan, orisinalitas, dan penemuan.

    Sehubungan dengan alasan di atas, pengembangan dan koreksi kemampuan intelektual pada anak usia sekolah dasar merupakan salah satu tugas penting staf psikologis dan pedagogi sekolah.

    Sebagai contoh, kami dapat menawarkan beberapa latihan permainan yang dapat dilakukan selama jam pelajaran, pemanasan sebelum kelas, dll.

    Latihan "Teka-teki"

    Ada ayam di satu tepian, dan bebek di sisi lain. Ada sebuah pulau di tengahnya. Siapa yang akan berenang ke pulau lebih cepat?

    Ibu membawa tas yang berat. Putri berkata:

    Bu, biarkan aku membantumu. Aku akan membawa tasnya, dan kamu menggendongku.

    Akankah gadis itu membantu ibunya? Mengapa?

    Gadis Lena ditanya:

    Apakah kamu punya saudara perempuan?

    Apakah kakakmu punya saudara perempuan?

    Tidak,” jawab Lena.

    Bagaimana menurutmu?

    Anak-anak sedang mengumpulkan buah pinus di hutan. Anak-anak lelaki itu mempunyai ember besar, berwarna merah, tanpa alas. Dan yang perempuan berukuran kecil dan berwarna hijau. Siapa yang akan mengumpulkan kerucut paling banyak?

    Seorang anak laki-laki berumur sembilan tahun mempunyai seekor kucing dengan ekor yang pendek. Dia memakan seekor tikus yang berekor panjang, dan tikus itu menelan jerami beserta biji-bijiannya. Berapa umur anak laki-laki yang memelihara kucing tersebut?

    Meja ini mempunyai empat sudut. Jika salah satu sudutnya digergaji, berapakah jumlah sudut yang tersisa?

    Tugas untuk menghubungkan pengalaman subjek (sehari-hari) anak.

    Tugas 1. Sebutkan bangun-bangun geometri yang ditunjukkan pada gambar. Temukan angka tambahannya dan jelaskan mengapa angka tersebut tambahan.

    Tugas 2. Digit manakah penulisan angka dimulai?

    14 18 111 19 10 100

    Tugas 3. Apa nama gambar tersebut? Mengapa ia mendapat nama ini?

    Tugas untuk mengidentifikasi fitur-fitur penting dari suatu konsep

    Tugas 1. Membaca kata-kata dalam tanda kurung. Garis bawahi kata-kata yang paling relevan dengan subjek.

    A) RUMAH SAKIT (taman, dokter, gedung, radio, pasien)

    B) SEKOLAH (gedung, siswa, kapur, papan tulis, surat)

    B) SUNGAI (air, pantai, ikan, nelayan, lumpur)

    D) BUKU (gambar, kata, kertas, pembaca, perpustakaan)

    D) OLAHRAGA (medali, stadion, kemenangan, kompetisi, musik)

    E) KOMPUTER (layar, keyboard, menghitung, menjalankan perintah)

    G) PRINTER (cetakan, putih, senyap, terhubung ke komputer)

    Tugas 2. Tunjukkan suatu benda yang ciri khasnya adalah:

    A) Skala dengan divisi.

    B) Memberi nilai dan mencatat komentar.

    B) Mendengarkan musik.

    D) Menonton film.

    Tugas 3. Menggambar benda-benda yang ciri-ciri pentingnya adalah sebagai berikut: bulat dan dapat dimakan; bulat dan tidak bisa dimakan.

    Tugas 4. Apa bedanya:

    A) Jendela dari pintu.

    B) Penunjuk pensil.

    B) Lingkaran dari oval.

    D) Daun birch dari daun maple.

    Tugas 5. Apa persamaan kata tiap kelompok? Bagaimana Anda bisa menyebutkan setiap kelompok yang diusulkan dalam satu kata?

    A) Jalan raya, jalan raya, jalan setapak.

    B) Kota, desa, kota.

    B) Penjumlahan, pembagian, pengurangan.

    Tugas yang bertujuan untuk mengembangkan kemampuan melakukan operasi logis dasar pada konsep: generalisasi, pembatasan, pembagian dan definisi

    A) Tugas untuk menetapkan pola.

    Tugas 1. Mengisi nomor yang hilang:

    A) 5, 15, _______, 35, _______, 55;

    B) 14, 24, _______, _________, 54;

    B) 2, 12, 22, _______, _______, ________;

    D) 1,3, ________, ________, 9, ________;

    D) 2, 4, 6, ________, ________, ________;

    Tugas 2. Menentukan pola pengulangan gambar dan melengkapi urutannya.

    Tugas 3. Gambar manakah yang harus berada di sel kosong tabel?

    Tugas 4. Tentukan pola pengulangan barisan tersebut dan gambarlah barisan berikut: pohon, semak, bunga, pohon, semak, bunga...

    B) Tugas menggabungkan dan memisahkan benda-benda berdasarkan ciri-ciri tertentu.

    Tugas 1. Sebutkan kelompok bilangan berikut dalam satu kata:

    A) 2, 4, 6, 8, ...

    B) 1, 3, 5, 7, …

    B) 2, 4, 7, 9, 5, 6, …

    D) 18, 25, 33, 48, 56, …

    Tugas 2. Beberapa item dicantumkan. Bagaimana mereka bisa dipanggil dalam satu kata?

    A) Sup, gulai, bubur, jeli.

    B) Ayam, angsa, bebek, kalkun.

    B) Kuda, sapi, domba, babi.

    D) Serigala, rubah, beruang, kelinci.

    D) Kentang, bit, bawang bombay, kubis.

    E) Sepatu, sepatu bot, sepatu kets, sandal.

    Tugas 3. Kata mana yang paling ganjil di setiap kelompok? Coretlah. Sebutkan fitur penting dari grup yang dihasilkan. Beri nama pada setiap kelompok kata.

    A) Cemara, pinus, cedar, birch.

    B) Bawang bombay, mentimun, apel, wortel.

    C) Jamur, lily lembah, kamomil, bunga jagung.

    Tugas 4. Bagilah bilangan-bilangan berikut menjadi dua kelompok: genap, ganjil, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10.

    Tugas 5. Bagilah kata-kata ini menjadi beberapa kelompok sesuai dengan jumlah suku kata: kotak pensil, vas, lampu, kap lampu, bulu, pensil, labu, meja, penggaris, buku catatan, meja, lantai, pena, palu, akar. Berapa banyak kelompok yang Anda dapatkan?

    Tugas 6. Tuliskan kata-kata ini di kolom tabel yang sesuai: boneka, sepatu bot, kotak pensil, sepatu bot kempa, bola, tas kerja, pena, sandal, beruang, sepatu, buku catatan, atasan, pensil, sepatu kets, pistol.

    Tugas 7. Bagilah bilangan 1, 2, 3, 5, 8, 12, 16, 24, 35, 48 menjadi dua kelompok: satu digit dan dua digit. Di baris manakah tabel dibagi menjadi beberapa kelompok dengan benar?

    1 1,2,3,5,12 8,16,24,35,48
    2 1,2,3,5,8,16 12,24,35,48
    3 1,2,3,5,8 12,16,24,35,48
    4 2,3,5,8 12,6,16,24,35,48

    Tugas perkembangan permainan dan latihan untuk pengembangan pemikiran konseptual.

    Tugas 1. Generalisasi serangkaian konsep tertentu dengan menggunakan definisi umum. Anak diminta menggeneralisasi beberapa kelompok konsep tertentu dan menyebutkan kelompok berikut dalam satu kata:

    piring, gelas, mug, tatakan;

    meja, kursi, sofa, kursi berlengan, lemari pakaian;

    kemeja, gaun, rok, celana panjang;

    sandal, sepatu bot kempa, sepatu bot, sandal, sepatu;

    sup, bubur, potongan daging, kentang tumbuk;

    birch, linden, cemara, pinus, aspen;

    burung pipit, merpati, gagak, dada, angsa, bebek;

    ikan mas crucian, tombak, hinggap, ikan air tawar.

    Tugas 2. Konkretisasi konsep. Perlu disebutkan objek dan fenomena yang termasuk dalam konsep yang lebih luas. Anda dapat bertanya kepada anak-anak tentang kategori berikut: pohon, hewan, mainan, nama, furnitur, sepatu, sayuran, pakaian, piring, burung, ikan, buah-buahan, warna, beri, dll.

    Tugas 3. Generalisasi rangkaian konsep dengan cakupan yang lebih luas. Siswa diberikan 5 kelompok konsep untuk digeneralisasikan, dan mereka harus menceritakan persamaan antara kategori-kategori tersebut, bagaimana persamaan konsep-konsep yang termasuk dalam satu kelompok:

    burung, binatang, ikan;

    pohon, tumbuhan, bunga, semak;

    furnitur, piring, pakaian;

    jam tangan, timbangan, termometer;

    kebakaran, banjir, angin topan.

    Tugas 4. Klasifikasi. Anak diberikan 16 kartu bergambar burung, ikan, piring, perabot - 4 untuk setiap kelompok dan diminta untuk membagi semua kartu menjadi beberapa kelompok sehingga masing-masing berisi gambar yang dapat disebutkan dalam satu kata. Siswa kemudian diminta untuk menggabungkan kelompok yang dihasilkan menjadi dua kelompok yang semirip mungkin, dan menjelaskan mengapa mereka melakukan hal tersebut.

    Tugas 5. Anda perlu membandingkan pasangan objek berdasarkan presentasi, menemukan tanda-tanda perbedaan dan persamaan: dandelion dan kamomil; stroberi dan stroberi liar; cemara dan birch; apel dan maple; mawar dan bel; kucing dan anjing; ayam dan bebek; pesawat terbang dan burung camar; hewan dan tumbuhan.

    Tugas 6. Siswa harus menebak benda mana yang disembunyikan berdasarkan uraiannya. Untuk melakukan ini, Anda perlu memilih suatu objek atau gambarnya. Tanpa menunjukkannya kepada anak-anak, Anda perlu mendeskripsikan objek ini: bentuk, warna, teksturnya.

    Tugas 7. Permainan “Apa tambahannya?”

    Sekelompok konsep diberikan, dari mana anak-anak harus memilih konsep ganjil dan memberikan nama umum untuk sisanya. Permainan ini tersedia dalam dua versi: verbal dan visual.

    Dalam versi verbal, kelompok empat kata ditawarkan; perlu untuk menyoroti kata mana yang berlebihan dan tidak cocok dengan kata lain, dan bagaimana menyebutkan kata-kata yang tersisa dalam satu kata (atau menjelaskan kesamaannya):

    kubis, kentang, tomat, apel;

    biru, merah, cantik, hijau;

    ibu, laki-laki, ayah, saudara perempuan;

    tua, jompo, kecil, bobrok;

    birch, pinus, maple, aspen;

    sepatu bot, kaki, sepatu bot, sepatu;

    musim dingin, musim semi, musim panas, Oktober;

    jeli, kolak, limun, es krim, dll.

    Tugas 8. Permainan “Yang Berselisih”. Siswa diajak berdebat dengan guru. Apapun kata yang dia ucapkan, anak-anak harus mengatakan justru sebaliknya dan semakin cepat semakin baik: putih-hitam; besar-kecil; cepat-lambat; ceria-sedih; kotor-bersih; buka-tutup; lama-baru; jeritan-bisikan; rusak, diperbaiki, dll.

    Tugas 9. Permainan “Buruk atau bagus?” Anak ditawari suatu objek (situasi) tertentu, dan mereka harus menjelaskan apa sisi positif dan negatifnya. Misalnya es krim enak karena enak, buruk karena bisa melukai tenggorokan.

    Diberikan kata-kata berikut: hujan, TV, permen, anjing, bunga, nyamuk, lari, sakit, bawang, angin, kucing, komputer, musik, pisau, api, matahari, dll.

    Tugas 10. Permainan “Kata - Hamparan”.

    Siswa menemukan kata – kata yang dihamparkan, kemudian memilih kata yang paling lucu atau paling orisinal, menjelaskan mengapa mereka berpikir demikian.

    Anda dapat menawarkan tugas-tugas berikut:

    nyamuk + merek = nyamuk;

    zebra + cangkang = cangkang zebra;

    pohon + gagak = gagak pohon, dst.

    Latihan untuk pengembangan operasi mental analisis dan sintesis

    Tugas 1. “Anagram”

    Tugas 2. “Kata terenkripsi”

    BUBUR
    SUNGAI
    PIRING
    Tugas 3. “Gema”

    Buatlah kata-kata dengan memisahkan huruf pertama dari kata-kata berikut:

    Tugas 4. “Kata terenkripsi”

    Buatlah sebuah kata dari suku kata pertama dari kata-kata ini:

    SUSU
    PUKAT
    LIPAS

    Tugas 5. “Anagram” (kata tersembunyi)

    Buatlah kata-kata dengan menyusun ulang huruf-hurufnya:

    OGOLAV –

    ABARN –
    OSOKL –

    Tugas 6.

    Buatlah kata-kata baru dengan menghilangkan satu huruf dari kata-kata ini:

    BAJAK –
    SYAL -
    MEMBERI MAKAN -

    Tugas 7.

    Buatlah sebuah kata dari suku kata kedua dari kata-kata ini:

    Tugas 8. “Tangga yang menghibur”

    Tugas 9. “Ular”

    Buatlah kata-kata berdasarkan model ini.

    A _ _ _ _ _
    _ A _ _ _ _
    _ _ A _ _ _
    _ _ _ A _ _
    _ _ _ _ A _
    _ _ _ _ _ A
    _ _ _ _ A _
    _ _ _ A _ _
    _ _ A _ _ _
    _ A _ _ _ _
    A _ _ _ _ _

    Latihan untuk menemukan ciri-ciri penting suatu benda

    Tugas 1. Pilih dua kata yang paling penting untuk kata tersebut sebelum tanda kurung:

    Hutan (daun, pohon, pohon apel, pemburu, semak)

    Sungai (pantai, ikan, lumpur, air, nelayan)

    Tugas 2. Olahraga (stadion, orkestra, penghargaan, kompetisi, penonton)

    Rumah Sakit (taman, dokter, radio, pasien, ruangan)

    Perang (senjata, tentara, pertempuran, pesawat terbang, senjata api)

    Latihan – soal logika

    Masalah 1. Ivan Fedorovich adalah ayah dari Marina Ivanovna, Kolya adalah putra Marina Ivanovna. Bagaimana hubungan Kolya dengan Ivan Fedorovich?

    Tugas 2. Ibu, Ayah dan aku sedang duduk di bangku. Bagaimana urutan kita duduk jika kita tahu aku duduk di sebelah kiri ayah dan ibu di sebelah kiriku?

    Soal 3. Tolya menangkap ikan tenggeran, ruffe, dan tombak. Dia menangkap tombak lebih awal dari pada bertengger, dan ruff lebih lambat dari tombak. Ikan apa yang ditangkap Tolya sebelum orang lain?

    Bisakah Anda mengetahui ikan mana yang terakhir ditangkap?

    Soal 4. Dua ayah dan dua anak laki-laki sedang berjalan sambil membawa tiga buah jeruk. Berapa banyak jeruk yang dibawa setiap orang?

    Tugas 5. Nama saya Tolya. Adikku hanya mempunyai satu saudara laki-laki. Siapa nama saudara laki-laki dari saudara perempuan saya?

    Soal 6. Kolya lebih tinggi dari Vasya, tapi lebih pendek dari Seryozha. Siapa yang lebih tinggi: Vasya atau Seryozha?

    Tugas 7. Untuk hari raya, siswa menghiasi keempat sisi gedung sekolah dengan 12 bendera. Mereka harus diatur sedemikian rupa sehingga ada 4 bendera di setiap sisinya. Gambarkan jawabannya.

    Soal 8. Termometer menunjukkan tiga derajat di bawah nol. Berapa derajat yang ditunjukkan oleh kedua termometer ini?

    Soal 9. Talinya dipotong di enam tempat. Berapa banyak bagian yang Anda dapatkan?

    Soal 10. Seekor angsa berdiri dengan satu kaki, beratnya 3 kg. Berapa berat seekor angsa jika ia berdiri dengan dua kaki?

    Permainan untuk mengembangkan fungsi berpikir

    Permainan 1. Membuat kalimat.

    Anak disodori tiga kata yang tidak ada hubungannya, misalnya “danau”, “pensil”, “beruang”. Anak-anak perlu membuat kalimat sebanyak mungkin yang mencakup tiga kata ini (Anda dapat mengubah huruf besar/kecil dan menggunakan kata lain). Jawabannya bisa dangkal (“Beruang itu menjatuhkan pensil ke dalam danau”), rumit, melampaui situasi yang ditunjukkan oleh tiga kata awal dan memperkenalkan objek baru (“Anak laki-laki itu mengambil pensil dan menggambar beruang berenang di danau”) , dan kreatif, memasukkan objek-objek ini dalam hubungan yang tidak standar (“Seorang anak laki-laki, kurus seperti pensil, berdiri di dekat danau yang mengaum seperti beruang”).

    Game 2. Penghapusan hal-hal yang tidak perlu.

    Tiga kata apa pun yang disarankan, misalnya, “anjing”, “tomat”, “matahari”. Anak-anak harus dibiarkan hanya dengan kata-kata yang dalam beberapa hal menunjukkan objek serupa, dan satu kata "berlebihan" yang tidak memiliki ciri umum ini harus dikecualikan. Anda harus menemukan sebanyak mungkin opsi untuk mengecualikan kata tambahan, dan yang terpenting, lebih banyak fitur yang menyatukan pasangan kata lainnya dan tidak melekat pada kata tambahan yang dikecualikan. Tanpa mengabaikan pilihan yang langsung muncul (kecualikan "anjing", tetapi tinggalkan "tomat" dan "matahari" karena bentuknya bulat), disarankan untuk mencari solusi yang tidak standar dan sekaligus sangat akurat. Orang dengan jawaban terbanyak menang.

    Game 3. Cari analog.

    Objek atau fenomena apa pun disebut, misalnya, “helikopter”.

    Anak-anak perlu diberi resep analog sebanyak mungkin, mis. barang-barang lain yang serupa dengannya dalam berbagai karakteristik penting. Analog-analog ini juga perlu disistematisasikan ke dalam kelompok-kelompok tergantung pada properti objek tertentu yang dipilih dengan mempertimbangkannya. Misalnya, dalam hal ini mereka bisa disebut “burung”, “kupu-kupu” (mereka terbang dan mendarat); “bus”, “kereta api” (kendaraan); “pembuka botol” (bagian penting berputar), dll. Pemenangnya adalah orang yang menyebutkan jumlah kelompok analog terbanyak.

    Game 4. Metode penggunaan item.

    Suatu benda yang terkenal disebut, misalnya “buku”. Penting untuk menyebutkan sebanyak mungkin cara penggunaan yang berbeda: buku dapat digunakan sebagai dudukan proyektor film, dapat digunakan untuk menutupi kertas di atas meja dari pengintaian, dll. Larangan harus diberlakukan pada menyebutkan cara-cara yang tidak bermoral dan biadab dalam menggunakan suatu benda. Pemenangnya adalah orang yang menunjukkan fungsi benda yang paling berbeda.

    Permainan 5. “Ayo, tebak!”

    Kelas dibagi menjadi dua kelompok. Kelompok pertama menyusun suatu subjek. Kelompok kedua harus menebak dengan mengajukan pertanyaan. Kelompok pertama berhak menjawab pertanyaan-pertanyaan ini hanya “ya” atau “tidak”. Anak-anak dari dua kelompok berdiri dalam dua baris yang saling berhadapan. Pertama, anak pertama dari kelompok kedua mengajukan pertanyaan: “Apakah ia hidup?” Anak pertama dari kelompok pertama menjawab: “Ya.” Kemudian anak kedua dari kelompok kedua mengajukan pertanyaan: “Apakah saya melihatnya?” Anak kedua dari kelompok pertama menjawab: “Ya.” Dll. Setelah menebak objeknya, kelompok berganti peran.

    Permainan 6. “Mari kita kenali mainannya.”

    Anak-anak membawa mainan ke dalam permainan. Pengemudi dipilih. Dia keluar dari pintu. Guru dan anak-anak membuat sebuah cerita yang tokoh utamanya adalah salah satu mainannya. Seorang pengemudi diundang. Orang-orang menceritakan kepadanya cerita yang dibuat-buat, tanpa menyebutkan nama karakter utama, tetapi menggantinya dengan kata ganti "dia" atau "dia". Presenter harus menunjukkan mainan yang merupakan tokoh utama cerita yang disampaikan. Jika pengemudi menebak dengan benar, pemimpin lain dipilih dan permainan diulangi.

Pilihan Editor
(Untuk usia prasekolah senior) Tujuan: Edukasi: mengenalkan anak pada sejarah gula, membangkitkan minat...

Apakah saya memerlukan perhatian tambahan bagi siswa yang belajar bahasa Inggris di kelas 2-4? Jawabannya jelas, ya. Sayangnya, pada...

Jenis proyek: kelompok, kreatif, pendidikan Durasi proyek: jangka pendek (dari 10 hingga 14 Februari).

Alena Ivanovna Zaikova Perkembangan pemikiran pada anak-anak Konsep pemikiran imajinatif itu sendiri menyiratkan pengoperasian dengan gambar, melaksanakan...
Kata kerja to be adalah kata kerja terpenting dalam bahasa Inggris. Di sinilah tata bahasa Inggris dimulai. Kata kerja bahasa Inggris biasa tidak...
“Seseorang yang menulis dirinya sendiri, seolah-olah, menulis bukunya sendiri dan dengan demikian melakukan lebih banyak hal untuk kemanusiaan dibandingkan orang lain...
Seperti yang sudah Anda ketahui, phrasal verbs jika digabungkan dengan preposisi mengubah maknanya. Hari ini kita akan melihat kata kerja bahasa Inggris get. Sama sekali,...
Mempelajari bahasa asing merupakan hal yang penting saat ini. Menurut saya, setiap orang terpelajar harus belajar bahasa asing. Tapi saya lebih suka bahasa Inggris daripada...
Siswa yang terhormat! Kantor pendidikan dan dana kelas utama program pendidikan kami, sekarang, setelah dipindahkan,...