Trik menarik di kelas ilmu komputer. Menggunakan teknik trkm dalam pelajaran informatika. Pengembangan aktivitas kognitif siswa dalam pelajaran informatika


"Brainstorm"

Saat bekerja, perhatikan hierarki pertanyaan yang menyertai setiap tahap Brainstorm:

    Tingkat I - apa yang kamu tahu? Tingkat II - bagaimana Anda memahaminya? (penerapan pengetahuan lain, analisis) Level III - aplikasi, analisis, sintesis

Selain contoh terkenal penggunaan teknik "Brainstorming", ketika siswa diminta untuk menjawab pertanyaan dari tingkat yang berbeda secara berurutan.

Sebagai contoh:

    Level I - Berikan contoh pemain; Level II - Algoritme apa yang dilakukan pemain Anda? Bagaimana mereka serupa dan bagaimana mereka berbeda? Level III - Apakah kita membutuhkan performer?
    Level I - Algoritme siklus apa yang Anda temui setiap hari? Level II - Apakah Anda selalu tahu jumlah pengulangan dalam siklus Anda sebelumnya? Level III - Apa yang akan terjadi jika siklus menghilang dari kehidupan kita?

Dalam pelajaran ilmu komputer, akan lebih mudah menggunakan metode ini untuk menyelesaikan jenis masalah berikut:


Penerimaan "Keranjang" ide, konsep, nama ...

Ini adalah teknik untuk mengatur kerja individu dan kelompok siswa pada tahap awal pelajaran, ketika pengalaman dan pengetahuan mereka diperbarui. Hal ini memungkinkan Anda untuk mengetahui segala sesuatu yang siswa ketahui atau pikirkan tentang topik yang sedang dibahas. Di papan tulis, Anda dapat menggambar ikon keranjang, di mana semua yang diketahui semua siswa tentang topik yang dipelajari akan dikumpulkan.

Banyak pelajaran untuk mempelajari materi baru dimulai dengan teknik "Keranjang", gagasan utama dari pelajaran yang akan datang ditunjukkan di papan tulis atau ditampilkan melalui proyektor. Misalnya, dalam pelajaran mempelajari “Algoritma Linier”, Anda dapat mengajak siswa untuk mengungkapkan pendapat mereka tentang algoritma mana yang dapat disebut linier, berikan contohnya. Dalam pelajaran mempelajari "Siklus", sarankan untuk menyarankan apa itu siklus, contoh tindakan siklus apa yang dapat mereka berikan.

Sirkuit logika terbalik (menghubungkan urutan elemen informasi dalam urutan yang diinginkan)

Berikut adalah beberapa contoh penggunaan teknik ini di dalam kelas.

Perincian menjadi kelompok-kelompok (membangun logograf - menyoroti blok ide)

gugus- ini adalah organisasi grafis dari materi, menunjukkan bidang semantik dari konsep tertentu. Kata cluster dalam terjemahan berarti balok, konstelasi. Clustering memungkinkan siswa untuk berpikir secara bebas dan terbuka tentang suatu topik. Siswa menuliskan konsep kunci di tengah lembar, dan darinya menggambar sinar panah ke arah yang berbeda, yang menghubungkan kata ini dengan yang lain, dari mana, pada gilirannya, sinar menyimpang lebih jauh dan lebih jauh.

Lebih mudah untuk menggunakan teknik cluster sebagai penilaian menengah dari pekerjaan siswa, pemahaman mereka tentang konsep dipertimbangkan. Jadi, misalnya, sebelum beralih untuk mengenal pemain Robot, Anda dapat meminta teman-teman untuk menggambarkan hubungannya dengan semua konsep yang dipelajari, mulai dari kata kunci Algoritma (pada saat yang sama, cluster ini dapat diakses sepanjang kursus , melengkapinya dengan komponen baru). Saya akan memberikan beberapa contoh cluster yang dibuat oleh teman-teman selama mempelajari kursus ini.

Mekanisme ZUH (Saya tahu, saya belajar, saya ingin tahu)

Di setiap kolom perlu untuk memposting informasi yang diterima selama pelajaran. Teknik "Menandai tabel" memungkinkan guru ilmu komputer untuk mengontrol pekerjaan setiap siswa dalam pelajaran, pemahaman dan minatnya pada topik yang dipelajari. Anda dapat merujuk ke tabel ini beberapa kali per pelajaran. Pada tahap Challenge kolom pertama diisi, pada tahap Implementasi kolom kedua, dan pada tahap Refleksi kolom ketiga. Di sini, misalnya, tabel penandaan apa yang disusun oleh para pria dalam beberapa pelajaran.

Belajar baru

Saya ingin tahu lebih banyak

Variabel dan tindakan pada mereka. siklus

Cara mencari jumlah beberapa bilangan

Belajar baru

Saya ingin tahu lebih banyak

Siklus untuk. Perintah baris dan kolom

Cara melukis di atas deretan bidang, bidang persegi panjang, seluruh bidang kerja

Cara melukis seluruh bidang kerja Robot dengan warna berbeda

Penerimaan "Catatan margin" (masukkan) ("v" - Saya pikir begitu, "+" - informasi baru, "+!" - informasi yang sangat berharga, "-" - Saya memilikinya secara berbeda, "?" - tidak terlalu jelas, Aku terkejut)


Teknik ini menuntut siswa tidak membaca pasif seperti biasa, tetapi aktif dan penuh perhatian. Ini mewajibkan tidak hanya membaca, tetapi membaca teks, melacak pemahaman sendiri dalam proses membaca teks atau memahami informasi lain. Dalam prakteknya, siswa hanya melewatkan apa yang mereka tidak mengerti. Dan dalam hal ini, menandai "pertanyaan" mengharuskan mereka untuk memperhatikan dan mencatat yang tidak dapat dipahami. Penggunaan penanda memungkinkan untuk menghubungkan informasi baru dengan representasi yang ada.

Teknik yang sangat nyaman ketika pelajaran perlu mencakup sejumlah besar materi, terutama jika itu bersifat teoretis. Karena siswa bekerja dengan buku kerja, ini cukup mudah dilakukan, teknik ini akan bekerja dengan baik terutama dalam pelajaran tentang mempelajari topik seperti Algoritma Auxiliary, Kondisi dalam Bahasa Robot, Variabel, Input, Output Data.

Penerimaan "Kubus"

Dalam ilmu komputer, banyak masalah memiliki beberapa solusi, dan pilihan solusi optimal yang mungkin tergantung pada kriteria yang kita terapkan pada solusi masalah.

Jadi, mari kita bayangkan bahwa kubus adalah kondisi tertentu dari masalah, dan wajahnya adalah cara yang mungkin untuk menyelesaikannya. Teknik ini dapat dilaksanakan baik secara individu maupun kelompok.

Anda dapat melihat contoh tugas tersebut di bawah ini:

Sinkwain - cara refleksi kreatif - "puisi" yang ditulis menurut aturan tertentu

Berkenalan dengan syncwine dilakukan sesuai dengan prosedur berikut:

1. Aturan untuk menulis syncwine dijelaskan.

2. Beberapa sinkronisasi diberikan sebagai contoh.

3. Tema syncwine diatur.

4. Waktu untuk jenis pekerjaan ini adalah tetap.

5. Varian syncwines terdengar atas permintaan siswa.

Guru

penuh perasaan, terbuka

Mencintai, mencari, berpikir

Banyak ide, sedikit waktu

Pekerjaan

Guru

Rewel, berisik

Menjelaskan, menjelaskan, menunggu

Kapan siksaan ini akan berakhir?

Pria malang

Syncwines berguna bagi siswa sebagai alat untuk mensintesis informasi yang kompleks. Untuk guru - sebagai potongan penilaian konseptual dan kosa kata siswa. Sinkwain - meringkas informasi, menjabarkan ide, perasaan, dan ide yang kompleks dalam beberapa kata.

Anda dapat menggunakan sinkronisasi saat mempelajari subjek apa pun.

Penggunaan syncwines dimungkinkan di hampir setiap pelajaran, baik di awal, sebagai refleksi awal, dan sebagai penyelesaian pelajaran.

Saya akan memberikan beberapa contoh syncwines yang ditulis oleh siswa saat belajar mata kuliah ilmu komputer di kelas 6 SD.

siklus

kompleks, berbeda

Berulang, bekerja, loop

Anda tidak bisa mengupas kentang tanpa siklus

Penting

Garpu

penuh, disingkat

mengusulkan, memilih, memutuskan

Harus memilih jalan yang benar

Masalah

Resepsi Penulisan Esai

Arti dari teknik ini dapat diungkapkan dengan kata-kata berikut: "Saya menulis untuk memahami apa yang saya pikirkan." Ini adalah surat gratis tentang topik tertentu, di mana kemandirian, manifestasi individualitas, kemampuan berdebat, orisinalitas dalam memecahkan masalah, dan argumentasi dihargai. Biasanya esai ditulis langsung di kelas setelah membahas masalah dan memakan waktu tidak lebih dari 5 menit. Dalam pelajaran dalam kerangka program ini, teknik ini nyaman digunakan dalam hal refleksi akhir, ketika topik pendidikan yang penting telah dipertimbangkan atau masalah serius telah dipecahkan, sebagai pilihan ketika tidak ada cukup refleksi lisan di akhir pelajaran.

Informatika sebagai ilmu tentang berbagai cara memperoleh, menyimpan, mentransmisikan, dan memproses informasi memberikan banyak peluang bagi guru untuk pengembangan pemikiran siswa. Secara khusus, dalam pelajaran saya, saya menggunakan beberapa teknik teknologi pengembangan berpikir kritis (TRCM). Saya berkenalan dengan kemungkinan teknologi ini di kursus pelatihan lanjutan "Alat Informasi Interaktif dalam Proses Pendidikan" pada April 2012.

Tujuan dari teknologi ini- pengembangan keterampilan mental siswa, yang diperlukan tidak hanya dalam studi, tetapi juga dalam kehidupan sehari-hari (kemampuan untuk membuat keputusan yang tepat, bekerja dengan informasi, menganalisis berbagai aspek fenomena, dll.).

Melalui TRCM pada pelajaran informatika terbentuk:

  • motivasi pendidikan - persepsi aktif materi pendidikan;
  • kompetensi utama - pembentukan keterampilan komunikasi;
  • literasi informasi adalah pengembangan kemampuan untuk bekerja analitis dan evaluasi independen dengan informasi.

Model dasar TKM meliputi tahapan (tahapan):

  • tantangan - aktualisasi pengetahuan yang ada; membangkitkan minat untuk memperoleh informasi baru; menetapkan tujuan belajar siswa itu sendiri.
  • pemahaman - memperoleh informasi baru; siswa menghubungkan pengetahuan lama dengan pengetahuan baru.
  • refleksi - kelahiran pengetahuan baru; menetapkan tujuan belajar baru oleh siswa.

Ada banyak teknik untuk mengembangkan pemikiran kritis, tetapi tidak semuanya cocok untuk pelajaran ilmu komputer. Saat ini, saya menggunakan teknik berikut di berbagai tahap pelajaran:

I. Klasifikasi. Beberapa benda diperlihatkan di depan kelas, siswa diajak untuk membaginya menjadi beberapa kelompok, dengan memperhatikan persamaan dan perbedaan yang signifikan antara benda-benda tersebut. Setelah mendengar pendapat yang berbeda dan mengambil keputusan yang kurang lebih bulat, guru mengajak siswa untuk berkenalan dengan sampel dan menentukan apakah asumsi mereka benar. Teknik ini berkontribusi pada pengembangan perhatian dan pemikiran logis, memiliki nilai kognitif.

II. Rantai logis yang membingungkan. Peristiwa (objek) ditampilkan di depan kelas dalam urutan yang sengaja dipatahkan. Siswa didorong untuk mengembalikan urutan yang benar dari rantai kronologis atau kausal. Setelah mendengar pendapat yang berbeda dan mengambil keputusan yang kurang lebih bulat, guru mengajak siswa untuk berkenalan dengan sampel dan menentukan apakah asumsi mereka benar. Teknik ini berkontribusi pada pengembangan perhatian dan pemikiran logis.

AKU AKU AKU. Gugus. Pemilihan unit semantik teks dan desain grafisnya dalam urutan tertentu dalam bentuk "kumpulan". Cluster dapat menjadi teknik unggulan pada tahap tantangan, refleksi, dan strategi pembelajaran secara keseluruhan. Yang paling penting adalah alokasi pusat - paling sering ini adalah nama topik, sinar berangkat darinya - unit semantik besar, dan istilah dan konsep yang sesuai dapat menyimpang darinya. Berkat cluster, Anda dapat mencakup banyak informasi. Teknik ini memungkinkan Anda untuk memvisualisasikan proses berpikir yang terjadi ketika tenggelam dalam topik tertentu.

Dalam artikel ini, saya ingin mempertimbangkan (pada contoh spesifik) beberapa fitur metodologis menggunakan teknik RTCM yang disebutkan di atas pada berbagai tahap pelajaran informatika. Selain itu, dalam artikel saya, saya akan fokus pada kemungkinan alat yang mendukung interaksi dinamis antara guru dan siswa di kelas, yang saat ini merupakan papan tulis interaktif elektronik.

I. Klasifikasi. Teknik ini dapat digunakan pada semua tahapan (tantangan, pemahaman dan refleksi). Misalnya, di kelas 2, ketika mempelajari topik "Rantai yang identik dan berbeda" (TCM Semenova A.L., Rudchenko T.A.), pada tahap tantangan, siswa ditawari tugas berikut (lihat tangkapan layar layar papan pada Gambar. 1) . Siswa mengajukan hipotesis mereka tentang fitur-fitur yang penting untuk objek yang digambarkan di papan tulis. Setelah semua pendapat didengar, guru mempersilakan siswa untuk menyelesaikan tugas di papan tulis (dua siswa memiliki waktu untuk mengerjakan di papan tulis, sisanya meminta mereka yang bekerja di papan tulis, memperbaiki kesalahannya). Setelah menyelesaikan tugas (lihat tangkapan layar layar papan pada Gambar 2), siswa secara mandiri merumuskan topik (lihat di atas) dan tujuan pelajaran (bandingkan rantai, temukan rantai yang identik dan berbeda dalam himpunan).

II. Rantai logika kacau. Teknik ini dapat digunakan pada tahap memanggil dan memahami materi baru. Misalnya, di kelas 6, ketika mempelajari topik "Algoritma" (UMK Bosovoy L.L.), pada tahap pemahaman, siswa diminta untuk mengembalikan urutan pembuatan teh yang benar (lihat tangkapan layar layar papan tulis pada Gambar. 3). Saat menyelesaikan tugas, beberapa orang dapat bekerja di papan, membangun berbagai algoritma yang benar (menurut pendapat mereka) untuk menyeduh teh (lihat tangkapan layar layar papan pada Gambar 4). Setelah membahas masing-masing algoritma, guru menampilkan halaman flipchart dengan solusi yang benar (lihat screen shot layar papan pada Gambar 5), dan siswa dapat membandingkan algoritma mereka dengan sampel (standar). Penggunaan papan tulis interaktif dalam hal ini memberikan pengembangan konsep baru yang lebih efektif karena visibilitas, dengan melibatkan anak-anak dalam aktivitas kognitif aktif, yang mengarah pada pemahaman dan menghafal materi baru yang lebih baik.

AKU AKU AKU. Gugus. Teknik ini dapat digunakan pada semua tahapan (tantangan, pemahaman dan refleksi). Misalnya, di kelas 8, ketika mempelajari topik "Komponen utama komputer" ( TMC Bosovoy L.L.) pada tahap refleksi, siswa diminta untuk membuat cluster yang membantu memahami struktur hierarki kelompok perangkat komputer (lihat tangkapan layar layar papan pada Gambar 6). Tugas ini memungkinkan setidaknya lima siswa untuk bekerja di papan tulis, sisanya meminta mereka yang bekerja di papan tulis, dan jika perlu, mereka dapat pergi ke papan tulis dan memperbaiki kekurangan teman sekelasnya. Setelah menyusun skema yang benar (menurut pendapat siswa) dan mendiskusikannya (lihat screen shot layar papan pada Gambar 7), guru membuka halaman flipchart dengan skema yang benar, dan siswa dapat membandingkan kelompoknya dengan standar (lihat screen shot layar papan pada Gbr. 7).Gbr. 8). Tugas semacam ini membantu siswa untuk melakukan tugas lebih lanjut untuk mensistematisasikan informasi tidak hanya dalam pelajaran ilmu komputer, tetapi juga dalam mata pelajaran sekolah lainnya.

Dapat disimpulkan bahwa penggunaan metode di atas dalam pelajaran ilmu komputer membantu untuk mensistematisasikan informasi yang dipelajari, yaitu. informasi dibawa ke bentuk tertentu, ditampilkan dalam bentuk lengkap tertentu, yang mengisinya dengan arti dan makna tertentu. Ini membantu siswa untuk memahami materi pendidikan dengan lebih jelas, menafsirkan informasi pendidikan, menguranginya menjadi gambar dan kategori yang disintesis yang disederhanakan.

Sebagai kesimpulan, saya ingin mencatat keuntungan berikut menggunakan papan tulis interaktif sebagai bagian dari penggunaan RTCM:

1) perolehan keterampilan baru oleh siswa dalam bekerja dengan peralatan interaktif;
2) keterlibatan aktif siswa dalam kegiatan kognitif;
3) meningkatkan kecepatan dan alur pelajaran (dibutuhkan lebih sedikit waktu untuk menyelesaikan tugas);
4) meningkatkan motivasi, minat siswa karena kebaruan cara materi disajikan.

Tentu saja, menggunakan papan tulis interaktif dalam proses pendidikan, Anda perlu mengingat kerugian dari alat teknis ini:

1) guru menghabiskan banyak waktu untuk mempersiapkan pelajaran (mencari di Internet untuk presentasi yang sesuai, video Flash, program, tes, mengembangkan presentasi dan flipchart mereka sendiri);
2) terkadang pelajaran berubah menjadi permainan (untuk kelas 5-6 ini masih dapat diterima, tetapi untuk kelas 7-9, dan terlebih lagi untuk kelas 10-11, itu tidak diinginkan dan bahkan tidak dapat diterima);
3) penurunan visual siswa (perlu mematuhi norma SANPIN saat bekerja dengan papan - tidak lebih dari 20 menit);
4) kegagalan teknis pada peralatan mungkin terjadi (kalibrasi papan dapat dilanggar, baterai pada penunjuk dapat "duduk", dll.).

Sumber daya yang digunakan:

1. Semenov A.L., Rudchenko T.A. Informatika. Kelas 2 Buku teks untuk lembaga pendidikan. - M.: Pendidikan: Institut Teknologi Baru, 2012.
2. Bosova L.L. Informatika dan TIK. Buku teks untuk kelas 6. – M.: BINOM, Laboratorium Pengetahuan, 2010.
3. Bosova L.L. Informatika dan TIK. Buku teks untuk kelas 8. – M.: BINOM, Laboratorium Pengetahuan, 2011.
4. Penggunaan teknologi informasi dan komunikasi modern dalam proses pendidikan: alat bantu mengajar / Penulis-penyusun: D.P. Tevs, V.N. Podkovyrova, E.I.. Apolskikh, M.V. afonina. - Barnaul: BSPU, 2006.
5. Volkova I.A. Shparuta N.V. Pelajaran modern dengan papan interaktif ActiveBoard. - Yekaterinburg: IRO, 2012.
6. TRCM - teknologi untuk pengembangan pemikiran kritis. // http://www.it-n.ru/communities.aspx?cat_no=5025&lib_no=17021&tmpl=lib
7. TRCM - teknologi pedagogis. // https://sites.google.com/site/pedagogiceskietehnologii13a/tehnologii-razvitia/trkm
8. Teknik dan strategi untuk TRCM // sladeshare.net/LinKa67/ss-7990409
9. Papan tulis interaktif Hitachi // Infologika.

Kebutuhan untuk memperoleh pengetahuan baru melekat pada anak-anak secara alami. Menurut psikolog, pada tingkat sekolah menengah, kebutuhan ini berkurang tajam, karena anak sudah kewalahan dengan informasi. Di sini dimungkinkan untuk menggunakan kebutuhan alami anak lainnya untuk usia tertentu: kebutuhan untuk komunikasi, ekspresi diri dan realisasi diri, kebutuhan untuk kegiatan baru

Anak-anak mungkin belajar dengan buruk sebagai akibat dari sengaja menghindari pembelajaran. Beberapa anak yang cukup pintar menolak pendidikan, percaya bahwa itu tidak sepadan dengan pekerjaan yang harus mereka lakukan untuk mendapatkannya.


Diketahui bahwa motivasi secara umum dipahami sebagai proses yang menentukan gerak menuju tujuan, serta faktor-faktor (eksternal dan internal) yang mempengaruhi aktivitas dan kepasifan perilaku.


Untuk meningkatkan motivasi, Anda perlu:

    untuk memberi siswa rasa kemajuan, pengalaman sukses dalam kegiatan, yang untuk itu perlu untuk memilih dengan benar tingkat kerumitan tugas dan sepatutnya mengevaluasi hasil kegiatan;

    menggunakan semua kemungkinan materi pendidikan untuk menarik minat siswa, mengangkat masalah, dan mengaktifkan pemikiran mandiri;

    untuk mengatur kerja sama siswa dalam pelajaran, saling membantu, sikap positif terhadap subjek secara keseluruhan;

    untuk membangun hubungan dengan siswa dengan benar, untuk tertarik pada kesuksesan mereka;

    melihat individualitas setiap siswa, memotivasi masing-masing, berdasarkan motif pribadinya.

Kita semua tahu tentang kondisi yang tercantum di atas untuk pengembangan motivasi belajar yang berkelanjutan. Tapi pertanyaannya tetap bagaimana mempraktikkannya.

Pada awal mempelajari kursus, bagian, atau topik baru, kita sering mengatakan sesuatu seperti berikut: “Dalam masyarakat modern, seseorang tidak dapat sukses tanpa pengetahuan tentang ilmu komputer (fisika, kimia, biologi, sejarah, ... - Anda dapat menggantikan mata pelajaran apa pun dari jadwal sekolah di sini)” Tetapi dalam kenyataannya, anak-anak melihat bahwa banyak orang berpendidikan rendah hidup jauh lebih baik daripada guru sekolah dan profesor universitas . Jadi metode menciptakan motivasi ini, sayangnya, tidak efektif di zaman kita. Berlawanan dengan kepercayaan populer tentang tingginya minat siswa terhadap ilmu komputer, setiap tahun semakin sulit untuk mempertahankan minat ini. Ungkapan "Mengapa saya membutuhkan ilmu komputer? Saya tidak akan menjadi seorang programmer" sering terdengar dari mahasiswa. Hal ini biasanya terjadi ketika perlu mempelajari aspek matematika dari ilmu komputer (teori algoritma, logika, metode perhitungan , yaitu apa yang menyebabkan kesulitan dalam memahami).

Selama bertahun-tahun, motivasi untuk mempelajari ilmu komputer terutama minat pada komputer. Namun, setiap hari, bagi sebagian besar anak-anak, komputer sebenarnya menjadi alat rumah tangga dan kehilangan halo misteriusnya, dan bersamanya dengan kekuatan motivasinya.

Anda mungkin sering memperhatikan bahwa kata-kata "Saya tidak akan mengajarkannya karena itu tidak akan pernah dibutuhkan" terdengar lebih sering daripada "Saya tidak akan mengajarkannya karena itu tidak menarik". Dengan demikian, seseorang dapat mengambil keuntungan dari fakta bahwa MINAT selalu diutamakan daripada pragmatik dalam menciptakan motivasi, terutama di kalangan siswa junior dan menengah. Di sekolah menengah, sesuai dengan karakteristik usia, motivasi harus didominasi pragmatis.

Setelah menganalisis artikel yang berkaitan dengan motivasi di dalam kelas, saya melihat bahwa ada beberapa teknik yang memungkinkan Anda untuk memotivasi anak-anak untuk belajar. Masing-masing teknik ini, secara sadar atau pada tingkat intuitif, digunakan oleh setiap guru selama pelajaran mereka. untuk saya Saya ingin berbicara tentang teknik dan metode untuk menciptakan motivasi yang saya gunakan dalam pelajaran saya dan yang menurut saya memungkinkan saya untuk mempelajari materi dengan paling efektif.

Resepsi pertama: menarik bagi pengalaman hidup anak-anak.

Penerimaan terdiri dari kenyataan bahwa guru berdiskusi dengan siswa situasi yang terkenal, pemahaman tentang esensi yang hanya mungkin terjadi ketika mempelajari materi yang diusulkan. Hanya perlu bahwa situasinya benar-benar vital dan menarik, dan tidak dibuat-buat.

Jadi, ketika mempelajari topik tentang Basis Data, situasi berikut dapat dikutip sebagai contoh nyata - pembelian suatu produk. Pertama, bersama dengan anak-anak, Anda perlu memutuskan jenis produk yang akan dibeli. Misalnya, itu akan menjadi monitor. Kemudian pertanyaan tentang karakteristik teknisnya diputuskan (kami mencatat keuntungan lain dari percakapan semacam itu - anak-anak secara tidak sadar mengulangi materi yang dipelajari sebelumnya dari topik "perangkat keras PC"). Selanjutnya, Anda perlu mempertimbangkan semua kemungkinan untuk memperoleh monitor dengan karakteristik yang disebutkan oleh anak-anak. Pilihan yang ditawarkan oleh anak-anak sangat beragam, tetapi cara ini pasti akan terdengar sebagai pencarian perusahaan yang mengkhususkan diri dalam penjualan peralatan kantor melalui Internet. Dengan demikian, dimungkinkan untuk mencari informasi spesifik dalam basis data, yang merupakan topik utama pelajaran.

Selain itu, menarik pengalaman anak bukan hanya teknik untuk menciptakan motivasi. Lebih penting lagi, siswa melihat penerapan pengetahuan yang mereka terima dalam kegiatan praktis. Bukan rahasia lagi bahwa untuk banyak disiplin sekolah, siswa tidak memiliki ide sedikit pun bagaimana mereka dapat menerapkan pengetahuan yang mereka terima. Omong-omong, apa yang coba saya bicarakan di hampir setiap pelajaran seperti ringkasan dari banyak topik. Mengapa topik ini penting dan bagaimana itu akan berguna bagi kita dalam hidup.

Penerimaan dua: menciptakan situasi masalah

Tidak dapat disangkal bahwa bagi banyak dari kita teknik ini dianggap universal. Ini terdiri dari kenyataan bahwa siswa dihadapkan pada suatu masalah, mengatasinya, siswa menguasai pengetahuan, keterampilan, dan kemampuan yang perlu dipelajarinya sesuai dengan program.

Contoh s

    Penciptaan situasi masalah yang disengaja dalam judul topik pelajaran "berfungsi" dengan sangat efektif.

Kata-kata topik yang menarik ditemukan dalam buku teks “Informatika dan ICT. Tingkat pemula, red. Makarova N.V. "Apa yang disembunyikan di bilah menu?", "Satu asisten bagus, tetapi dua lebih baik", "Algoritma dalam hidup kita". Tapi sudah di tingkat menengah dan senior, topik seperti itu tidak terjadi. Oleh karena itu, saya sendiri mengubah topik, merumuskannya dengan cara yang bermasalah. "Bagaimana mengukur jumlah informasi?" alih-alih "Unit informasi". "Algoritma adalah ..." alih-alih "Konsep algoritma" yang biasa. "Fungsi editor" alih-alih "Pengeditan dokumen" 2) Pertanyaan yang diajukan selama pelajaran Buku teks ilmu komputer menawarkan banyak tugas dan pertanyaan. Sebagai contoh:

  • Apa itu chip?

Semua pertanyaan ini bertujuan untuk memastikan bahwa, setelah membaca buku teks atau mendengarkan penjelasan guru, anak-anak dapat mereproduksi informasi yang mereka pahami dan ingat. Proses kognitif seperti perhatian, persepsi, memori, representasi termasuk dalam tindakan. Tetapi apakah mungkin untuk menegaskan bahwa, menjawab pertanyaan-pertanyaan ini, anak-anak berpikir? membayangkan? Kemungkinan besar tidak. Mengapa? Karena soal-soalnya bersifat reproduktif dan tidak mengikutsertakan siswa dalam keadaan kesulitan mental, kontradiksi. Dengan kata lain, pertanyaan tidak menciptakan situasi masalah. Jelas bahwa seseorang tidak dapat melakukannya tanpa masalah reproduksi dalam pengajaran, karena mereka memungkinkan seseorang untuk mengontrol tingkat pemahaman dan asimilasi informasi dan materi faktual oleh anak-anak sekolah. Diketahui bahwa "kepala kosong tidak bernalar" (

Apa itu model informasi? Bisakah model ini disebut informasional?
Tindakan apa yang dapat dilakukan pada folder? Tindakan apa yang dapat dilakukan pada folder, tetapi tidak pada file (atau sebaliknya)?
Apa itu chip? Chip adalah mikroprosesor?
Sebutkan perangkat utama komputer Apakah mouse perangkat utama komputer?
Apa yang dimaksud dengan kinerja komputer? Banyaknya operasi dasar yang dilakukan dalam satu menit adalah kinerja komputer?

PP Blonsky). Namun, seseorang tidak dapat mengelola hanya dengan masalah reproduksi; seseorang dapat merumuskannya kembali, mengubahnya menjadi masalah yang bermasalah. Pertanyaan-pertanyaan ini sudah bermasalah. Fitur utama mereka adalah bahwa mereka menyebabkan dalam subjek, siswa, keadaan kontradiksi yang dirasakan antara pengetahuan dan ketidaktahuan, jalan keluarnya hanya bisa menjadi pencarian jawaban atas pertanyaan itu. Keadaan ini adalah situasi yang bermasalah. 3) Perhatian Anda diundang ke tugas bermasalah dengan cara penyelesaian yang kontradiktif Mempelajari topik "Jenis pengalamatan dalam spreadsheet MS Excel" (Kelas 9), saya mengusulkan tugas menjumlahkan angka dari dua kolom. Persyaratan yang sangat diperlukan dari masalah ini adalah bahwa rumus jumlah harus disalin. Solusi masalah berjalan tanpa masalah yang terlihat menggunakan fungsi pelengkapan otomatis. Selanjutnya, saya mengusulkan untuk memecahkan masalah yang sama dengan membuat perubahan kecil - menambahkan satu kolom lagi - "jumlah dalam rubel" dan sel dengan nilai tukar dolar saat ini. Syarat menyalin rumus dipertahankan.Untuk menyelesaikan soal, siswa menulis rumus =E6*G1. Saat menyalin rumus di kolom F, akan diperoleh hasil yang paling tidak terduga. Dengan bantuan pertanyaan (apa yang Anda dapatkan di kolom F? Apa yang harus Anda dapatkan? Mengapa Anda tidak mendapatkan apa yang Anda butuhkan?), percakapan dibawa ke konsep "pengalamatan absolut". Dengan demikian, tugas ini membuat situasi masalah yang sengaja saya buat.

Ketigateknik: memecahkan masalah non-standar.

Tugas-tugas semacam ini ditawarkan kepada siswa baik sebagai pemanasan di awal pelajaran, atau untuk relaksasi, mengubah jenis pekerjaan selama pelajaran, dan kadang-kadang untuk solusi tambahan di rumah. Sebagai aturan, saya menggunakan tugas-tugas seperti itu untuk memotivasi kegiatan belajar ketika mempelajari topik "Sistem bilangan", "Pengkodean informasi", "Logika", dengan mempertimbangkan kualitas anak-anak yang berkaitan dengan usia seperti rasa ingin tahu.

Hampir tidak mungkin untuk menjelaskan kepada siswa di mana dalam kehidupan nyata mereka dapat menggunakan kemampuan untuk menerjemahkan angka dari satu sistem bilangan ke yang lain, dan tidak menarik bagi siswa. Tapi topik "Sistem Bilangan" ada dalam standar pendidikan yang ada, yang berarti wajib untuk dipelajari. Untuk meningkatkan minat dalam mempelajari topik ini, saya menggunakan tugas-tugas berikut:

Contoh 1:

Dalam sistem koordinat Cartesian, bangun angka dari titik-titik yang koordinatnya Anda dapatkan dengan mengonversi pasangan angka yang sesuai ke sistem angka yang diberikan.

Saat mempelajari topik "Pengodean Informasi" (Kelas 5), saya menunjukkan kepada mereka cara mengenkripsi teks dan gambar. Ini sangat populer di kalangan anak-anak.

Catatan ep 2 :

Contoh 3 . "HAI pelajari pepatah

Anda memiliki seorang programmerVersi Rusia dari peribahasa dan ucapan Rusia yang terkenal. coba nsebutkan bagaimana mereka terdengar dalam aslinya

1. Beri tahu saya komputer apa yang Anda miliki dan saya akan memberi tahu Anda siapa Anda ( Katakan siapa temanmu dan aku akan memberitahumu siapa dirimu)

2. Anda tidak dapat merusak komputer dengan memori ( Anda tidak bisa merusak bubur dengan mentega)

3. Dunia komputer tidak hidup hanya dengan Intel ( Manusia tidak hidup dari roti saja)

4. Penghematan bit byte ( Satu sen menghemat satu rubel)

5. Takutlah pada virus - jangan pergi ke Internet ( Takut pada serigala - jangan pergi ke hutan)

Contoh 4 Rebus.

Saat mempelajari topik "Memecahkan masalah logis" (Kelas 10) Saya memberi tahu anak-anak tentang Masalah Einstein. Pertama, nama ilmuwan ini sudah menarik perhatian para lelaki. Dan ketika mereka memecahkan masalah ini sendiri, mereka memiliki situasi sukses dan tampaknya semua tugas lain terserah mereka.

Contoh:

teka-teki Einstein - masalah logis yang terkenal, yang kepenulisannya, menurut pendapat yang tersebar luas, mungkin salah di Internet, dikaitkan dengan Albert Einstein (kadang-kadang Lewis Carroll). Menurut legenda, teka-teki ini dibuat oleh Albert Einstein selama masa kecilnya. Ada pula yang berpendapat bahwa hal itu digunakan Einstein untuk menguji calon asistennya pada kemampuan berpikir logis.

Beberapa atribut Einstein alasan di mana ia mengklaim bahwa hanya dua persen dari populasi dunia yang mampu beroperasi dalam pikiran mereka dengan pola yang terkait dengan lima tanda sekaligus. Sebagai konsekuensi khusus dari ini, teka-teki di atas dapat diselesaikan tanpa menggunakan kertas hanya oleh mereka yang termasuk dalam dua persen ini.

Di jalan yang sama ada lima rumah berjajar, masing-masing memiliki warna berbeda. Seseorang tinggal di masing-masing, kelimanya memiliki kebangsaan yang berbeda. Setiap orang lebih menyukai merek rokok, minuman, dan hewan peliharaan yang unik. Di samping itu:

Orang Norwegia itu tinggal di rumah pertama.

Orang Inggris itu tinggal di rumah merah.

Rumah hijau ada di sebelah kiri rumah putih, di sebelahnya.

Orang Denmark itu minum teh.

Seseorang yang merokok Marlboro tinggal di sebelah seseorang yang memelihara kucing.

Siapa pun yang tinggal di rumah kuning merokok Dunhill.

Orang Jerman merokok Rothman.

Orang yang tinggal di tengah minum susu.

Tetangga perokok Marlboro sedang minum air.

Siapa pun yang merokok Pall Mall memelihara burung.

Orang Swedia membiakkan anjing.

Orang Norwegia itu tinggal di sebelah rumah biru.

Orang yang memelihara kuda tinggal di rumah biru.

Siapa pun yang merokok Winfield minum bir.

Mereka minum kopi di rumah kaca.

Pertanyaan:

Siapa yang membudidayakan ikan?


Keempatpenerimaan: penelitian dan proyek yang berorientasi pada praktik.

Membuat proyek adalah proses yang kompleks, tetapi mendorong kegiatan penelitian dan eksplorasi. Semua siswa berpartisipasi dengan minat dalam pekerjaan tersebut. Jenis kegiatan pendidikan ini memungkinkan siswa untuk mengembangkan pemikiran logis, membentuk keterampilan dan kemampuan pendidikan umum. Sebelumnya tidak berwarna, terkadang bahkan tidak didukung oleh ilustrasi, pertunjukan berubah menjadi cerah dan berkesan. Dalam proses menunjukkan prestasi mereka, siswa memperoleh pengalaman berbicara di depan umum, yang pasti akan berguna di masa depan. Melibatkan siswa dalam karya kreatif mengembangkan kemampuannya untuk mengumpulkan informasi dan materi ilustrasi secara mandiri, kecerdikan kreatif, kemampuan desain, dan yang paling penting, ia memperoleh kepuasan dari hasil karyanya dan rasa kemandirian, yang merupakan motif utama untuk seorang siswa sekolah menengah.

Motif penting bagi siswa menengah dalam mempelajari topik seperti "Grafik Komputer dan Animasi", "Membuat Presentasi" adalah pelaksanaan proyek untuk membuat bahan demonstrasi untuk pelajaran di sekolah dasar.

Contoh.

Terkadang di kelas perlu membuat proyek presentasi kecil. Dan, jika memungkinkan, saya mencoba untuk mengubah orang-orang dalam kelompok sehingga mereka dapat melihat apa yang dilakukan teman sekelas mereka dengan kumpulan data awal yang sama. Jadi, di awal pelajaran berikutnya, Anda dapat merangkum keragaman penggunaan berbagai cara (misalnya, presentasi) dan pastikan untuk menunjukkan tindakan seperti itu. Yang tidak digunakan oleh pria mana pun (sebagai aturan, ini adalah gerakan di sepanjang lintasan tertentu)

Jadi, misalnya, di kelas 8, saya dan teman-teman mengerjakan proyek "Tetris ". Saat mempelajari bagian "Means of multimedia". Saat mengerjakan presentasi, siswa seolah-olah sudah tahu segalanya dan terkadang mereka tidak tertarik untuk membuat presentasi.

Lihat presentasi kelas 5

"Ini proses operasi ahli nitologi menyebut migrasi”

"Ini tua Saya makan lemari laci Saya mewarisi dari nenek saya”

"Dia selalu punyapas kal pendingin”

Teknik keenam: teka-teki silang, kata pindaian, teka-teki, dll.

Untuk mengontrol pencapaian pendidikan, metode kontrol pengetahuan yang akrab bagi anak-anak (dan guru!) banyak digunakan, seperti kontrol, pekerjaan mandiri, dikte, dll. pengembangan mereka sendiri. Misalnya, setelah mempelajari suatu bagian, sebagai tugas akhir, siswa perlu membuat teka-teki silang tentang salah satu topik bagian ini dengan menggunakan spreadsheet Word atau Excel. Sebagai hadiah, Anda dapat menambahkan poin untuk orisinalitas teka-teki silang yang dibuat.

Juga sangat efektif, terutama di tingkat junior dan menengah, adalah jenis pekerjaan seperti menulis dongeng, cerita fantastis atau cerita, karakter utama yang dapat berupa perangkat komputer, program, dll dipelajari dalam pelajaran.

Faktor yang sangat penting dalam pembentukan motivasi positif, yang tidak dapat diabaikan, adalah suasana hati pelajaran yang baik. Untuk melakukan ini, Anda perlu memperhatikan setiap siswa, Anda perlu memuji anak-anak untuk setiap yang baru, bahkan tidak signifikan, tetapi hasil yang mereka peroleh sendiri. Guru harus memimpinSaya untuk selalu datang membantu anak dengan cara yang benar dan benar. Ini adalah bagaimana saya mencoba untuk melakukan pelajaran saya. Dan ini merupakan langkah lain menuju pembentukan motivasi belajar yang positif.

"Teknik pedagogis untuk pembentukan UUD pada pelajaran informatika"

Pertunjukan

guru ilmu komputer

MBOU "sekolah menengah Podoynitsynskoy"

Cherentsova Nadezhda Alexandrovna

Halo, rekan-rekan terkasih!

Saya senang menyambut Anda di kelas master saya.

Tunjukkan suasana hati Anda dengan kartu yang sesuai.

(Saya juga menunjukkan).

Tema kelas master saya "Belajar adalah belajar."

Tujuan dari kelas master: mengenalkan rekan-rekan model blended learning "flipped class" dan kemungkinan penerapannya dalam pengajaran ilmu komputer.

Tugas utama:

Meringkas pengalaman kerja seorang guru ilmu komputer,

Transfer guru dari pengalamannya dengan cara langsung dan komentar menunjukkan urutan tindakan, metode, teknik dan bentuk kegiatan pedagogis.

Pengembangan bersama pendekatan metodologis guru dan metode untuk memecahkan masalah yang diajukan dalam program kelas master.

Mengapa saya menyebut kelas master saya "Teach to Learn" karena pengembangan dasar-dasar kemampuan belajar (pembentukan kegiatan pembelajaran universal) ditentukan oleh Standar Pendidikan Negara Federal (FSES) generasi kedua sebagai salah satu yang paling penting tugas pendidikan. Permintaan baru menentukan tujuan pendidikan berikut: pengembangan budaya, pribadi dan kognitif siswa secara umum, solusi dari tugas pedagogis utama "mengajar untuk belajar".

Bagaimana cara melakukannya? Guru modern sedang mencari berbagai metode dan sarana untuk merangsang siswa untuk mempelajari mata pelajaran. Nah, sekali lagi, berkeliaran di Internet untuk mencari sesuatu yang menarik dan orisinal. Saya memperhatikan bentuk pembelajaran seperti "pelajaran terbalik" atau "kelas terbalik" sebagai bentuk pembelajaran campuran. Apa yang dimaksud dengan "campuran" di sini? Yang dimaksud dengan "pembelajaran campuran" adalah sistem kelas-pelajaran tradisional dan pembelajaran jarak jauh. Itu. siswa di rumah diberikan akses ke sumber daya elektronik (video pelajaran, presentasi dan tidak hanya laporan video "dari tempat kejadian", kutipan dari acara TV, wawancara, tayangan slide, materi interaktif, dll.) tentang topik yang akan dibahas dalam pelajaran berikutnya.

Artinya, anak-anak harus berkenalan dengan topik baru di rumah, dan di kelas, bersama dengan guru dan teman sekelas, mempelajari dan menelitinya, menemukan pertanyaan yang tidak dapat mereka jawab sendiri. Dengan demikian, ketika membangun pembelajaran menurut model “kelas terbalik”, guru tidak menjadi sumber pengetahuan, tetapi konsultan dan penyelenggara kegiatan pembelajaran.

Saya akan memperkenalkan Anda dengan sebuah fragmen dari pelajaran yang dilakukan pada model ini.

: frontal, ruang uap, individu.

Sebelum pelajaran dimulai, anak-anak diberikan lembar penilaian.

Mempersiapkan siswa untuk pelajaran

Pada pelajaran sebelumnya, siswa diberi tugas.

2. Lanjutkan kalimat:

1. Informasi adalah………………………………………………………………………………………………………………. (ini adalah pengetahuan dan informasi tentang dunia di sekitar kita, diperoleh dari berbagai sumber).

2.

Oleh karena itu, kami memulai pelajaran dengan diskusi tentang tugas yang telah diselesaikan, yang dikirim siswa untuk diverifikasi, dan diperiksa oleh guru. Tugas tahap pelajaran saat ini adalah memeriksa tingkat pemahaman siswa terhadap materi.

Sebutkan jenis-jenis informasi menurut bentuk persepsinya? Berikan contoh.

(organ indera manusia)

Sebutkan jenis-jenis informasi menurut bentuk penyajiannya? Berikan contoh.

(numerik, teks, grafik, suara, informasi video)

Selesaikan tugas di RT: #2, #3

Saya mengusulkan untuk menyelesaikan tugas kreatif nomor 4

Siswa dapat menyelesaikan tugas sendiri atau berpasangan (opsional).

(pembentukan UUD komunikatif, dan kami menawarkan hak untuk memilih)

Kami memeriksa tugas, dan mengundang anak-anak untuk mengevaluasi kreativitas masing-masing (dalam skala 5 poin).

Jadi, dengan bantuan indera kita, kita menerima sinyal dari dunia luar dan mengenalinya.

Kemudian saya mengusulkan untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut dalam waktu 3 menit:

Refleksi:

Bagaimana Anda menilai pekerjaan Anda di kelas?

Tugas apa yang menurut Anda mudah dan menarik untuk diselesaikan? Mengapa?

Tugas apa yang tidak jelas bagi Anda, apakah Anda merasa sulit untuk menyelesaikannya di awal pelajaran?

Jenis apa UUD dibentuk dalam pelajaran dan persiapan untuk itu?

Pribadi:

Kondisi untuk memperoleh pengetahuan dan keterampilan, kondisi untuk kreativitas dan realisasi diri, menguasai jenis kegiatan mandiri baru.

Peraturan:

Kemampuan untuk menetapkan tujuan pribadi dan menentukan tujuan pembelajaran

Kemampuan untuk membuat keputusan

Pelaksanaan kegiatan pendidikan individu

Kognitif:

Pencarian informasi, perbaikan (rekaman), penataan, penyajian informasi

Menciptakan gambaran holistik dunia berdasarkan pengalaman mereka sendiri.

Komunikatif:

Kemampuan untuk mengekspresikan pikiran Anda

Komunikasi dalam lingkungan digital

Kemampuan untuk bekerja berpasangan.

Apakah mungkin dan perlu untuk membalikkan semuanya sekaligus? Tentu saja tidak. Siswa juga harus siap untuk belajar sesuai dengan model ini. Oleh karena itu, transisi harus dilakukan secara bertahap. Dan, menurut pendapat saya, mulai dari kelas 5-6, tidak lebih dari 10% pelajaran tentang topik-topik itu akan tersedia bagi siswa untuk dipelajari sendiri, di mana mereka memiliki pengetahuan atau pengalaman hidup. Pekerjaan rumah tidak boleh dibatasi hanya untuk melihat sumber daya, sangat penting untuk memberikan tugas untuk memahami materi yang dilihat: membuat ringkasan, menyiapkan pertanyaan untuk diskusi kelas, menemukan jawaban atas pertanyaan guru, menyelesaikan tugas, dll. adalah, pekerjaan pendidikan di rumah harus menyiratkan analisis dan sintesis materi pendidikan.

Sumber daya apa yang dapat digunakan guru saat mempersiapkan pelajaran?

1. Rekaman video tutorial, presentasi Anda sendiri.

2. Gunakan yang sudah jadi (misalnya, di situs http://videouroki.net, http://infourok.ru/, http://interneturok.ru), video, dokumenter, dll. Semua ini, jika diinginkan , dapat ditemukan di Internet.

Masalah dan kesulitan yang timbul atau mungkin timbul.

1. Pada tahap pertama, sekitar 10% siswa akan dengan sungguh-sungguh memperlakukan penyelesaian tugas dengan bijaksana (dan ini bagus). Oleh karena itu, guru perlu memberikan semacam insentif yang kuat agar anak, ketika dia sampai ke komputer, tidak terbawa oleh bermain atau berkomunikasi di jaringan, tetapi dengan melihat materi pendidikan.

2. Kesulitan teknis mungkin timbul (kurangnya akses Internet di rumah), terutama di daerah pedesaan. Dalam hal ini, guru harus mengatur tampilan di sekolah atau membuang informasi di drive.

3. Guru membutuhkan waktu 2 kali lebih lama untuk mempersiapkan pelajaran.

Sumber yang digunakan:

1. Bosova LL, Bosova A. Yu.Pengendalian dan pengukuran bahan informatika untuk kelas V-VII. - M.: Pendidikan dan Informatika, 2007. -104 hal.

2. Bosova LL Pelajaran informatika modern di sekolah dasar, dengan mempertimbangkan persyaratan Standar Pendidikan Negara Federal. http://www.myshared.ru/slide/814733/

5. Bogdanova Diana. Pelajaran terbalik. [Sumber daya elektronik] URL: http://detionline.com/assets/files/journal/11/prakt11.pdf

6. Kharitonova Maria Vladimirovna. [Sumber daya elektronik] URL: http://nauka-it.ru/attachments/article/1920/kharitonova_mv_khabarovsk_fest14.pdf

Unduh:


Pratinjau:

Kelas master untuk guru ilmu komputer "Mengajar untuk belajar"

"Teknik pedagogis untuk pembentukan UUD pada pelajaran informatika"

Pertunjukan

guru ilmu komputer

MBOU "sekolah menengah Podoynitsynskoy"

Cherentsova Nadezhda Alexandrovna

2016

Halo, rekan-rekan terkasih!

Saya senang menyambut Anda di kelas master saya.

Tunjukkan suasana hati Anda dengan kartu yang sesuai.

(Saya juga menunjukkan).

Tema kelas master saya"Belajar adalah belajar."

Tujuan dari kelas master: untuk memperkenalkan rekan-rekan dengan model blended learning "flipped class" dan kemungkinan penerapannya dalam pengajaran ilmu komputer.

Tugas utama:

Meringkas pengalaman kerja seorang guru ilmu komputer,

Transfer guru dari pengalamannya dengan cara langsung dan komentar menunjukkan urutan tindakan, metode, teknik dan bentuk kegiatan pedagogis.

Pengembangan bersama pendekatan metodologis guru dan metode untuk memecahkan masalah yang diajukan dalam program kelas master.

Mengapa saya menyebut kelas master saya "Teach to Learn" karena pengembangan dasar-dasar kemampuan belajar (pembentukan kegiatan pembelajaran universal) ditentukan oleh Standar Pendidikan Negara Federal (FSES) generasi kedua sebagai salah satu yang paling penting tugas pendidikan. Permintaan baru menentukan tujuan pendidikan berikut: pengembangan budaya, pribadi dan kognitif siswa secara umum, solusi dari tugas pedagogis utama "mengajar untuk belajar".

Bagaimana cara melakukannya? Guru modern sedang mencari berbagai metode dan sarana untuk merangsang siswa untuk mempelajari mata pelajaran. Nah, sekali lagi, berkeliaran di Internet untuk mencari sesuatu yang menarik dan orisinal. Saya memperhatikan bentuk pembelajaran seperti "pelajaran terbalik" atau "kelas terbalik" sebagai bentuk pembelajaran campuran. Apa yang dimaksud dengan "campuran" di sini? Yang dimaksud dengan "pembelajaran campuran" adalah sistem kelas-pelajaran tradisional dan pembelajaran jarak jauh. Itu. siswa di rumah diberikan akses ke sumber daya elektronik (video pelajaran, presentasi dan tidak hanya laporan video "dari tempat kejadian", kutipan dari acara TV, wawancara, tayangan slide, materi interaktif, dll.) tentang topik yang akan dibahas dalam pelajaran berikutnya.

Artinya, anak-anak harus berkenalan dengan topik baru di rumah, dan di kelas, bersama dengan guru dan teman sekelas, mempelajari dan menelitinya, menemukan pertanyaan yang tidak dapat mereka jawab sendiri. Dengan demikian, ketika membangun pembelajaran menurut model “kelas terbalik”, guru tidak menjadi sumber pengetahuan, tetapi konsultan dan penyelenggara kegiatan pembelajaran.

Saya akan memperkenalkan Anda dengan sebuah fragmen dari pelajaran yang dilakukan pada model ini.

Fragmen pelajaran di kelas 5 dengan topik "Informasi di sekitar kita" (TCM L. L. Bosova)

Bentuk organisasi kegiatan pendidikan: frontal, ruang uap, individu.

Sebelum pelajaran dimulai, anak-anak diberikan lembar penilaian.

  1. Lanjutkan kalimatnya:
  1. Informasi adalah………………………………………………………………………………………………………………. (ini adalah pengetahuan dan informasi tentang dunia di sekitar kita, diperoleh dari berbagai sumber).
  1. Tindakan dengan informasi adalah tindakan yang berkaitan dengan ………………………………………………………..

Oleh karena itu, kami memulai pelajaran dengan diskusi tentang tugas yang telah diselesaikan, yang dikirim siswa untuk diverifikasi, dan diperiksa oleh guru. Tugas tahap pelajaran saat ini adalah memeriksa tingkat pemahaman siswa terhadap materi.

Sebutkan jenis-jenis informasi menurut bentuk persepsinya? Berikan contoh.

(organ indera manusia)

Sebutkan jenis-jenis informasi menurut bentuk penyajiannya? Berikan contoh.

(numerik, teks, grafik, suara, informasi video)

Selesaikan tugas di RT: #2, #3

Saya mengusulkan untuk menyelesaikan tugas kreatif nomor 4

Siswa dapat menyelesaikan tugas sendiri atau berpasangan (opsional).

(pembentukan UUD komunikatif, dan kami menawarkan hak untuk memilih)

Kami memeriksa tugas, dan mengundang anak-anak untuk mengevaluasi kreativitas masing-masing (dalam skala 5 poin).

Jadi, dengan bantuan indera kita, kita menerima sinyal dari dunia luar dan mengenalinya.

Kemudian saya mengusulkan untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut dalam waktu 3 menit:

http:// metodis .lbz.ru

Refleksi:

Bagaimana Anda menilai pekerjaan Anda di kelas?

Tugas apa yang menurut Anda mudah dan menarik untuk diselesaikan? Mengapa?

Tugas apa yang tidak jelas bagi Anda, apakah Anda merasa sulit untuk menyelesaikannya di awal pelajaran?

UUD apa yang dibentuk? di kelas dan mempersiapkannya?

Pribadi :

Kondisi untuk memperoleh pengetahuan dan keterampilan, kondisi untuk kreativitas dan realisasi diri, menguasai jenis kegiatan mandiri baru.

Peraturan:

Kemampuan untuk menetapkan tujuan pribadi dan menentukan tujuan pembelajaran

Kemampuan untuk membuat keputusan

Pelaksanaan kegiatan pendidikan individu

Kognitif:

Pencarian informasi, fiksasi (rekaman), penataan, penyajian informasi

Menciptakan gambaran holistik dunia berdasarkan pengalaman mereka sendiri.

Komunikatif:

Kemampuan untuk mengekspresikan pikiran Anda

Komunikasi dalam lingkungan digital

Kemampuan untuk bekerja berpasangan.

Apakah mungkin dan perlu untuk membalikkan semuanya sekaligus? Tentu saja tidak. Siswa juga harus siap untuk belajar sesuai dengan model ini. Oleh karena itu, transisi harus dilakukan secara bertahap. Dan, menurut pendapat saya, mulai dari kelas 5-6, tidak lebih dari 10% pelajaran tentang topik-topik itu akan tersedia bagi siswa untuk dipelajari sendiri, di mana mereka memiliki pengetahuan atau pengalaman hidup. Pekerjaan rumah tidak boleh dibatasi hanya untuk melihat sumber daya, sangat penting untuk memberikan tugas untuk memahami materi yang dilihat: membuat ringkasan, menyiapkan pertanyaan untuk diskusi kelas, menemukan jawaban atas pertanyaan guru, menyelesaikan tugas, dll. adalah, pekerjaan pendidikan di rumah harus menyiratkan analisis dan sintesis materi pendidikan.

Tahap perkembangan pendidikan menengah saat ini ditandai dengan pencarian intensif untuk sesuatu yang baru dalam teori dan praktik. Proses ini disebabkan oleh sejumlah kontradiksi, yang utamanya adalah inkonsistensi metode dan bentuk pendidikan tradisional dan pengasuhan dengan tren baru dalam pengembangan sistem pendidikan, kondisi sosial ekonomi saat ini untuk perkembangan masyarakat, yang telah melahirkan sejumlah proses inovasi yang objektif. Tatanan sosial masyarakat dalam kaitannya dengan sekolah menengah telah berubah: sekolah harus berkontribusi pada pembentukan kepribadian yang mampu kreativitas, kesadaran, penentuan mandiri kegiatan mereka, pengaturan diri, yang memastikan pencapaian tujuan yang ditetapkan.
Bentuk organisasi utama pendidikan di sekolah pendidikan menengah umum adalah pelajaran. Namun dalam proses pengajaran ilmu komputer, Anda mungkin mengalami masalah berikut, yang sangat sulit dipecahkan dengan metode pengajaran tradisional:

    perbedaan tingkat pengetahuan dan keterampilan anak sekolah dalam ilmu komputer dan teknologi informasi; mencari peluang untuk memenuhi kebutuhan minat siswa melalui pemanfaatan berbagai teknologi informasi.

Oleh karena itu, pelajaran informatika tidak boleh hanya sekedar pelajaran, tetapi “pelajaran nontradisional”. (Pelajaran non-tradisional adalah sesi pelatihan dadakan yang memiliki struktur non-tradisional dan tidak mapan. I.P. Podlasy)
Sebagai contoh, Pelajaran - permainan di kelas 5 "Perjalanan ke planet Compik" (bagian "Perangkat komputer"). Di pelajaran, para lelaki mengumpulkan teka-teki (gambar dengan komputer yang digambar dipotong), mengumpulkan kartu domino, memecahkan teka-teki.

Pelajaran - permainan di kelas 6 "Pelaksana". Siswa dengan cara yang menyenangkan bekerja dengan pemain, memberinya perintah yang harus dia penuhi dan mencapai tujuan.

Pelajaran - belajar di kelas 7 (matematika) dan di kelas 8 "Editor grafis". Siswa diajak untuk membuat gambar dalam editor vektor dan raster dan melakukan serangkaian tindakan, setelah itu mereka mengisi tabel pengamatan mereka.

Pelajaran - belajar di kelas 7 "Menyimpan gambar dalam berbagai format grafik menggunakan editor raster." Siswa diajak untuk membuat gambar di editor raster dan menyimpannya dengan ekstensi yang berbeda, melihat apa yang berubah, menuliskan kesimpulan di selembar kertas.

Pelajaran - percakapan di kelas 5 "Pengkodean informasi", "Bentuk informasi visual". Dalam pelajaran ini, ada dialog antara guru dan siswa, yang memungkinkan siswa untuk menjadi peserta penuh dalam pelajaran.
Pelajaran - kuliah digunakan di kelas senior 9 - 11. Misalnya, "Jaringan Komputer". Materi teoretis dibaca, dan kemudian diterapkan dan dikonsolidasikan dalam praktik.
Pelajaran - tes di "Informasi. Bentuk penyajian informasi", kelas 6 - "Pengkodean informasi", kelas 7 - "Perangkat keras dan perangkat lunak". Pelajaran tersebut merupakan pelajaran – ujian dari materi yang telah dipelajari sebelumnya.
Alat yang paling efektif untuk setiap pelajaran informatika adalah alat bantu visual: presentasi untuk pelajaran, kartu, poster, video.

Belajar di kelas yang sama, satu program dan satu buku teks, siswa dapat mempelajari materi dengan cara yang berbeda. Itu tergantung pada pengetahuan dan keterampilan yang digunakan siswa untuk mengikuti pelajaran, pada antusiasme, minat pada materi, dan pada kemampuan psikologis (ketekunan, perhatian, kemampuan berfantasi, dll.) anak-anak. Oleh karena itu, di dalam kelas, perlu diterapkan pendekatan yang berbeda dalam mengajar dan menilai siswa.
Misalnya, siswa di kelas 9-11 diberikan daftar tugas (Visual Basic, Pascal, Excel) dan masing-masing siswa melakukan tugas dengan kecepatan yang mendekati mereka, sementara itu tidak menunda siswa lain di kelas, atau, misalnya, siswa di kelas 5-6 diberi tugas multi-level

Metode berikut membantu untuk melacak tingkat pengetahuan siswa: pengamatan pekerjaan dalam pelajaran, kontrol lisan, verifikasi tertulis dari materi teoritis, kerja praktek, tes didaktik.
Saya ingin memikirkan beberapa metode yang memungkinkan untuk merangsang siswa untuk menguasai pengetahuan baru, untuk pendidikan mandiri.
Bengkel - Ini adalah tugas umum untuk semua siswa di kelas, dilakukan di komputer. Persiapan untuk lokakarya dan implementasi berlangsung dalam satu pelajaran. Penilaian diberikan di akhir pelajaran. Tujuan dari pekerjaan tersebut adalah untuk menguji keterampilan praktis, keterampilan siswa, kemampuan menerapkan pengetahuan dalam memecahkan masalah tertentu. Siswa menerima tugas untuk kerja praktek saat mereka mempelajari materi. Pekerjaan sistematis pada komputer pada pelajaran ilmu komputer merupakan faktor penting dalam pengembangan keterampilan pengendalian diri pada anak-anak, karena ketika men-debug program dan tugas lainnya, komputer secara otomatis memperbaiki semua kesalahan siswa.
Misalnya, perlu membangun grafik fungsi y=ax2+bx+c menggunakan ET Excel. Dari mata kuliah matematika, mahasiswa mengetahui bahwa grafik suatu fungsi adalah parabola, oleh karena itu, dalam penulisan program di Excel, kita juga harus mendapatkan parabola, jika tidak ada kesalahan dalam program.
Kerja praktek individu - proyek mini.
Isi dan volume kursus "Informatika dan TIK" didasarkan pada pembentukan pengetahuan informasi dan ditujukan untuk mengembangkan inisiatif, kreativitas, kemampuan untuk menerapkan pendekatan penelitian dalam memecahkan berbagai jenis masalah oleh semua siswa. Dan di sini pembelajaran berbasis proyek dengan metode pengajaran penelitian muncul ke permukaan.
Dasar dari kegiatan proyek (penelitian) siswa sudah diletakkan di sekolah menengah. Pada tingkat menengah, keterlibatan dalam kegiatan proyek dilakukan melalui implementasi karya kreatif dengan menggunakan teknologi komputer (Word, Excel, Power Point), serta penyusunan laporan dan abstrak tentang topik yang dipelajari.
Arti penting praktis dari kegiatan proyek juga terletak pada pembentukan kemampuan untuk mempresentasikan karya seseorang di konferensi di tingkat sekolah, kota, dll. Oleh karena itu, tahap yang diperlukan dalam pelaksanaan proyek adalah pembelaannya, diskusi kolektif. Anak-anak mengembangkan keterampilan komunikasi mereka. Mereka tertarik melihat karya orang lain.
Misalnya, proyek siswa kelas 5 "Membuat kartun" menggunakan kemampuan program Power Point dan editor grafis Paint.
Sebuah proyek oleh siswa 8B yang, dengan menggunakan program Power Point, membuat game yang menyerupai game TV "Who Wants to Be a Millionaire?"

Saat ini, teknologi pembelajaran berbasis masalah sangat penting dalam pelajaran informatika.
Situasi masalah merupakan salah satu jenis motivasi dari proses pendidikan. Ini mengaktifkan aktivitas kognitif siswa dan terdiri dalam menemukan dan memecahkan masalah yang memerlukan pembaruan pengetahuan, analisis, dan pemikiran logis. Situasi masalah dapat diciptakan pada semua tahap pembelajaran: selama penjelasan, konsolidasi, kontrol.
Salah satu metode metodologis untuk menciptakan situasi masalah adalah guru menetapkan pertanyaan khusus yang mendorong siswa untuk membuat perbandingan, generalisasi, kesimpulan dari situasi, dan membandingkan fakta.
Misalnya, penerapan teknik ini dalam pelajaran praktis untuk memecahkan masalah menggunakan database dalam program Access (kelas 9).
Di awal pelajaran, situasi berikut disajikan: “Anda telah tiba di kota asing. Anda tidak bisa masuk ke hotel. Tapi temanmu tinggal di kota ini. Anda tahu nama belakangnya, nama depan, patronimik, dan tahun lahirnya. Untuk mengetahui alamatnya, Anda pergi ke meja informasi, yang memiliki direktori yang berisi informasi tentang semua penduduk kota.
Pertanyaan: Menurut Anda, data apa yang termasuk dalam buku pegangan ini?
Jawaban: Nama keluarga, inisial orang, tahun lahir, alamat.
Perhatian siswa tertuju pada fakta bahwa jika di sebuah kota beberapa penduduk memiliki inisial yang sama dan lahir pada tahun yang sama, maka komputer akan melaporkan alamat semua.
Pertanyaan: Apa yang akan menjadi kondisi tugas?
Siswa, dengan bantuan seorang guru, membuat tugas dan menuliskan kondisinya: “Direktori data penduduk kota memiliki bentuk: nama keluarga, inisial, tahun lahir, alamat. Buat database, buat kueri yang menemukan alamat orang yang tepat, jika nama belakangnya, inisial, dan tahun lahirnya diketahui.
Pembelajaran berbasis masalah paling sering digunakan dalam pelajaran pemrograman (kelas 8-11). Siswa diundang untuk menulis program untuk memecahkan masalah matematika, ekonomi, dll, tetapi untuk ini mereka perlu mengingat rumus, operator bahasa, mengaturnya secara berurutan, menulis program di komputer, mengujinya pada contoh solusi tertentu . Dan guru menyertai seluruh proses ini, mengajukan pertanyaan-pertanyaan terkemuka dan mengarahkan siswa ke arah yang benar.
Tidak hanya pelajaran yang dapat meningkatkan kualitas pengajaran ilmu komputer, tetapi juga kegiatan ekstrakurikuler, mata kuliah pilihan. Misalnya, mata kuliah pilihan "Desain komputer" (membuat situs web dalam HTML) - kelas 11, "Bekerja di editor teks Word" - kelas 6, "Membuat presentasi. Power Point" - nilai 5-7.
Setiap siswa yang menghadiri kegiatan ekstrakurikuler mempersiapkan proyek (pekerjaan penelitian) tentang topik pilihan mereka. Sebagai contoh, berikut adalah beberapa topik: (lihat ilustrasi).

Subjek tugas kreatif tidak hanya mencakup bidang subjek "Informatika dan ICT". Siswa mempresentasikan karya paling sukses di gimnasium, kota, dll. kompetisi dan konferensi. Misalnya, beberapa di antaranya:

    proyek multimedia "Dasar Laut" (kelas 5, pemenang festival gambar dan presentasi kota); karya gabungan matematika dan ilmu komputer "Menggambar pada bidang koordinat" (kelas 6, tempat III - gimnasium NPK, tempat II - kota NPK); karya gabungan matematika dan ilmu komputer "Menggunakan Visual Basic dalam menyelesaikan persamaan tak tentu" (kelas 9, juara 1 - gimnasium NPK, juara 1 - Dubna University NPK); program-proyek "Jika tidak ada VB di tangan" (kelas 9, juara 1 - gimnasium NPK, juara 1 - kota NPK, juara 3 - Konferensi Internasional, Serpukhov, juara 3 - "Langkah ke Masa Depan", Moskow); pembuatan situs web "Anatomi Manusia" (kelas 11, tempat ke-2 - gimnasium NPK, tempat ke-2 - kota NPK),

Dimungkinkan juga untuk meningkatkan kualitas pelajaran informatika melalui koneksi interdisipliner. Misalnya dengan pelajaran

    matematika: memecahkan masalah menggunakan metode koordinat - nilai 5, 6, merencanakan grafik dan bagan di ET Excel - kelas 9; memecahkan masalah matematika di lingkungan pemrograman Pascal, Visual Basic - kelas 9, 10; ekonomi (memecahkan masalah ekonomi sederhana menggunakan Excel dan lingkungan pemrograman Visual Basic) - kelas 9-10; bekerja untuk anak laki-laki: membuat denah lantai di editor grafis Paint - kelas 5, membuat gambar di editor vektor Kompas - kelas 7; Geografi: Membuat Presentasi Kelas 7

Hubungan ini memungkinkan siswa untuk melihat secara visual pentingnya pelajaran ilmu komputer, dan ruang lingkup dalam kehidupan, dari program yang dipelajari.

Pilihan Editor
Ada kepercayaan bahwa cula badak adalah biostimulan yang kuat. Diyakini bahwa ia dapat menyelamatkan dari kemandulan ....

Mengingat pesta terakhir Malaikat Suci Michael dan semua Kekuatan Surgawi yang tidak berwujud, saya ingin berbicara tentang Malaikat Tuhan yang ...

Tak jarang banyak pengguna yang bertanya-tanya bagaimana cara mengupdate Windows 7 secara gratis dan tidak menimbulkan masalah. Hari ini kita...

Kita semua takut akan penilaian dari orang lain dan ingin belajar untuk tidak memperhatikan pendapat orang lain. Kami takut dihakimi, oh...
07/02/2018 17,546 1 Igor Psikologi dan Masyarakat Kata "sombong" cukup langka dalam lisan, tidak seperti ...
Untuk rilis film "Mary Magdalena" pada tanggal 5 April 2018. Maria Magdalena adalah salah satu kepribadian Injil yang paling misterius. Ide dia...
Tweet Ada program yang universal seperti pisau Swiss Army. Pahlawan artikel saya hanyalah "universal". Namanya AVZ (Antivirus...
50 tahun yang lalu, Alexei Leonov adalah orang pertama dalam sejarah yang pergi ke ruang tanpa udara. Setengah abad yang lalu, pada 18 Maret 1965, seorang kosmonot Soviet...
Jangan kalah. Berlangganan dan terima tautan ke artikel di email Anda. Ini dianggap sebagai kualitas positif dalam etika, dalam sistem ...