Historien om det "stulna" slutet. The Walking Dead: The Final Season - det är dags att säga adjö. Recension avslut The Walking Dead säsong 2


Möt vår guide och genomgång av The Walking Dead The Final Season - vad du ska välja i dialogerna, påverkan på slutet av spelet. Där vi kommer att berätta om alla val som kommer att ändra slutet eller har ett viktigt beslut på spelarens väg. Naturligtvis rekommenderar vi dig att inte använda den här guiden för den första passagen, för att inte beröva dig själv intriger och nöje från spelets handlingsväg. Nåväl nu, låt oss gå!

Vart och ett av följande alternativ är "binärt" - du kan bara välja ett av de två:

På tågstationen måste du bestämma om AJ hoppar ut genom fönstret, eller om du dödar mutanterna i byggnaden och tar deras nyckel.

Gå på jakt med Louie och Aasim eller fiska med Violet och Brody.

Övertyga AJ att inte sova under sängen, eller låt pojken göra som han vill.

När gruppen återvänder till tågstationen, bestäm om du vill attackera personen eller ge honom lite mat.

Under konflikten med Marlon på gården, välj antingen Louis eller Violet för att stå på dig.
Följande alternativ är relaterade till attityden till karaktärerna och deras mentala tillstånd i slutet av kapitlet:

Louis - förlorad eller förtvivlad: resultatet beror på om du ber honom om hjälp under konflikten med Marlon (förlorad). Det är också viktigt att om du går på jakt med honom ska du gå med honom för att jaga zombies istället för att hjälpa Aasim i jakten.

Violett - skyldig eller förskräckt. Liksom ovan beror hennes tillstånd på om du bett henne om hjälp under konflikten med Marlon. Om du gör det kommer hon att känna sig skyldig. Dessutom är det viktigt hur du agerade under samtalet med tjejen i ditt rum (ge henne Tenn-pennorna och var artig mot henne), samt hur du agerade under samtalet efter att ha kommit tillbaka från jakten under det första kapitlet, då Luis flirtar med en tjej. Beröm Violet och hennes färdigheter för att få en positiv status.

Alvin Jr. - det finns tre tillstånd här: hänsynslös, härdad eller pragmatisk. Detta påverkas av svaret du gav i början av spelet, under dialogen där du ger pojken "råd för livet". "Behåll den sista kulan för dig själv" - hänsynslöst; "Sikta alltid mot huvudet" - härdad; "Var aldrig blyg" - pragmatiskt. Ytterligare anteckningar som visas i slutet av kapitlet är beslut om huruvida du låter AJ sova under sängen, låter Abel fly med proviant eller attackerade honom på tågstationen.


Tennessee – liksom det tidigare nämnda, har fyra olika tillstånd: sårande – ”Han var tvungen att offra sig”, bitter – ”Because he is a coward”, hjälplös – ”Han gjorde ett misstag”, maktlös – säg ingenting”. .. ". Dialogerna ovan väljs ut under det sista samtalet med Marlon på gården, när Tenn pratar med Marlon. De ytterligare anteckningar som finns tillgängliga i slutet av kapitlet beror på om du attackerade pojken under det första mötet (i korridoren) , befria dig själv), och om du låter honom dra dig.

Andra, mindre viktiga karaktärer kommer också att ha en åsikt om dig i slutet av spelet:

Omar är kocken, han blir glad om du bestämmer dig för att prata med honom medan du går med AJ genom innergården.

Mitch - Som ovan: Prata med honom medan du går runt på gården med AJ.

Aasim - han blir glad om du hjälper honom med jakten (under valet om du vill gå på jakt eller fiska, och senare, om du vill fånga kaniner med Aasim eller jaga zombies med Luis).

Ruby - hon blir glad om du säger AJ under lunchen (alternativet "Ät långsamt" är det korrekta svaret).

Willy - hans tillstånd kommer att bero på det dialogalternativ du valde efter att ha träffat honom: om du var vänlig eller fientlig (han är den första karaktären du träffar efter att ha lämnat skolan med Marlon).

Rosie är en hund. Du träffar Rosie i Marlons rum. Om du vägrar Marlons begäran att bli vän med Rosie kommer hunden att vara neutral mot dig.

Minimikrav Intel Pentium 4 2,0 ​​GHz / Athlon XP 1700+ 1,46 GHz, 3 GB RAM, 512 MB grafikkort med DirectX 9-stöd, såsom NVIDIA GeForce 205 / ATI Radeon HD 4200, 2 GB hårddisk, Internetanslutning och konto på Steam eller Epic Spelbutik Rekommenderade krav Intel Core 2 Duo E4600 2,0 GHz/Athlon 5050e Dual Core 2,6 GHz, 3 GB RAM, 768 MB/1 GB grafikkort, som NVIDIA GeForce GT 130/AMD Radeon HD 4650 Utgivningsdatum 14 augusti 2018 - 26 mars 2019 åldersgräns från 18 år Plattformar PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch

Spelet testat på PC

Telltale Games fastnade så i The Walking Dead-träsket och krånglade med formeln som gjorde spelet till en succé att det till slut sjönk. Ödet för den sista säsongen av spelvarianten av The Walking Dead efter de dramatiska händelserna med stängningen av studion och uppsägningen av ett gäng anställda var okänt under en tid, men till slut var det Robert Kirkmans Skybound Games, som skyddad del av historieberättarna. Även om det vore bättre om Clementines berättelse slutade mitt i meningen än att få ett så sluddrigt slut.

Final, gå ut

Den sista säsongen väckte oro även när manusförfattarna, istället för åtminstone några intressanta situationer och vrida dramatiken till det maximala, beslutade sig för att gå i cirklar och erbjuda nästa läger och nästa överlevande problem både i laget och i relationer med sina grannar. Från att tonåringar ersattes med vuxna förändrades egentligen ingenting, och behovet av att introducera ett dussin nya karaktärer i berättelsen påverkade i hög grad takten i berättelsen. Som ett resultat av den sista säsongens fyra avsnitt är tre avsatta för en hastig bekantskap och deltagande i sällsynta actionscener. Så kommer plötsligt finalen som behöver sammanfatta allt på en dryg timme. Och detta är klimax?!

Äntligen dök "whisperers" upp i spelet. Tja, som de dök upp finns det en hel

Generellt sett är ett av de största problemen med det sjuåriga eposet med virtuella The Walking Dead att varje jäkla gång allt börjar på nytt, från början. Om idén i debutnumret var riktigt fräsch, och jag var orolig för karaktärerna som om de vore mina egna, så var den andra säsongen redan på väg åt alla håll. Partnerna var för det mesta okända människor, du måste vänja dig vid dem, konceptet "Han kommer ihåg det här" fungerade verkligen inte riktigt, och karaktärerna runt omkring höll fortfarande på att dö för att det var nödvändigt. Det blev fler och fler spel och mindre engagemang. Var det här ett skott? Ja okej. En annan kidnappad, behöver du organisera en operation för att rädda honom? Eh-uh, påminn mig vad han heter?

Allt det här språnget tillåter dig inte att bli fäst vid karaktärerna, så under deras "plötsliga" död upplever du inga känslor. Den sista säsongen följer samma rake. Du har inte tid att träffa killarna, eftersom de börjar dö om en timme. Tack, annars visste vi inte att i The Walking Ones värld är en person en varg för en person, och zombies här kan sluka vem som helst.

Tekniskt sett finns det en bro till det förflutna – i form av Clementine och AJ, men istället för att utveckla karaktärer tvingas de göra allt som redan har hänt dussintals gånger tidigare. Återigen, lyssna på tråkiga tal om orättvisorna och komplexiteten i den nya världen från karaktärer som uppfattas som virtuella tomma. Överlev igen, döda antingen zombies eller människor. Återigen någon där för att rädda. Aw-o-o-o! Vi har finalen här, och du gör två timmar långa avsnitt där en och en halv timme ägnas åt värdelösa samtal och att få mat?

The Walking Dead, i alla dess varianter, har inte kunnat erbjuda något nytt på flera år och fortsätter att förlita sig på ruttna plottwists. Även om AJ lär sig av dina handlingar och ju hårdare du behandlar andra, desto argare och hjärtlösare blir barnet. Och referenserna till den första säsongen ser för hjälplösa ut.

På grund av tråkigheten i vad som händer klättrar spelkonventioner och logiska inkonsekvenser i ögonen, som med en spännande berättelse inte kunde läggas märke till. Clem, till exempel, har en miljon pilar med sig, och så fort en båge faller i hennes händer kan hon skjuta åt alla håll, även tills den andra kommer. En person i en skara av zombies blir inte biten förrän det krävs att han visar sitt "tragiska" ätande vid rätt tillfälle. Slutligen, varför hjälper det plötsligt att hugga av en lem en hjälte som nästan har sträckt ut sina ben? Förmodligen för att författarna ville ha det så.

Den sista säsongen misslyckades med att erbjuda ett anständigt slut på Clementines historia, eller ens ett bra avslut på säsongen. Under fyra avsnitt försökte utvecklarna inte ens sätta några poäng, utan chattade som om de hade några år kvar. Det är som att det som händer bara är början på något större. Ja, det finns mycket mer interaktiva element i spelet, och platserna är rymligare på vissa ställen, men detta hjälper inte alls. Ångan i pannan har tagit slut för länge sedan.

Fördelar:

  • äntligen är allt över.

nackdelar:

  • handlingen går runt i cirklar igen, och det finns inget att göra med nästa nya karaktärer;
  • istället för en stor final måste du fiska eller jaga kaniner;
  • flagranta spelkonventioner dras ut ur den virtuella världen.

Grafisk konst

Det är lustigt att detta är den enda aspekten av säsongen som det är ganska svårt att hitta fel på. Bilden lyser inte med tekniska krusiduller, men den ser snygg och trevlig ut.

I den här genomgången övervägs endast ett av alternativen för att klara spelet! + Beskrev att hitta alla samlarföremål.

Avsnitt 1: Stop Running

I början av spelet tittar vi på en video där Clementine och AJ kör i en bil. Använd WASD-tangenterna för att rikta spegeln mot pojken. Det spelas med en pistoltrumma. Efter ett kort samtal visar det sig att ungen är hungrig. Du kan försöka hålla honom sysselsatt med vissa saker, men i slutändan hjälper det inte mycket och du måste erbjuda honom den sista måltiden.

Efter en stund kör de upp till någon övergiven plats. Clem utrustar det lilla rövhålet med en kniv och de går ut för att se sig omkring. Vi plockar upp ett fäste och en kolv med vatten från stammen. Vi går fram till bordet bredvid staketet och läser. När vi ser en röd ikon betyder det att dessa handlingar kommer att få konsekvenser och det är värt att tänka efter innan du gör dem. Det skulle vara trevligt att ringa på klockan för att inte stöta på något. Ringningen lockade de lurande döda i närheten. Jag går till staketet. Vi får veta vilka knappar vi ska använda: [E] för att bedöva, [Q] för att döda. Barnet lägger märke till det upphängda hjulet och frågar om det är en fälla, Clem förklarar att det är för att svänga, för skojs skull. Efter att ha rensat territoriet närmar vi oss huset. Bakom huset på vänster sida kan du hitta en hjortskalle, den används som dekoration till något, till exempel på motorhuven på en bil. På terrassen nära huset finns en tunna vatten, du bör inte dricka den. Dörren till insidan kommer att låsas, så försök använda kofoten genom att trycka på + [Q]. Clem lär sin lilla följeslagare lite i taget hur man överlever och testar sina kunskaper i en sekvens av handlingar. Här kan du vara tyst så att han själv svarar.


Inuti hittar killarna ett par monster bundna till en stol. Dörren till det andra rummet är stängd och det är värt att hitta ett sätt att öppna den. Vi undersöker monstren och läser lappen under deras fötter. Det står att lämna dem ifred. I närheten ligger en flaska gift. Nyckeln till dörren finns på bältet till en av de smittade. Men att komma nära honom är farligt. Det finns ett annat sätt, men då måste du släppa in AJ genom fönstret. Bättre fortfarande att få nycklarna. Vi dödar två zombies och tar vad vi vill ha.

Nästa rum är ganska mysigt. AJ ber att få stanna. Han hittar också ett par pistolgranater. Han skjuter jättebra. Vi påminner honom om den viktigaste regeln - sikta alltid mot huvudet. Vi undersöker rummet tills AJ märker något under madrassen. Clem skjuter undan den och hittar en hemlig dörr. Med lite ansträngning öppnar vi den. Inuti hittar de ett gäng ätbara förnödenheter. Men plötsligt rullar en granat ut till luckan, stänger snabbt luckan med nyckeln. Bara lite till och... Explosionen lockade mängder av vandrare till byggnaden. Det är dags att göra benen.

För att eliminera vandrare i mängden, bör du försiktigt bedöva en av dem, vid denna tidpunkt, ta itu med den andra. Efter att ha hanterat två zombies avslutar vi den sista, som ungen rullade med en metallplåt. Hjältarna sätter sig i bilen, men äventyret slutar inte där. Vi använder nycklarna för att förstöra rollatorn, men de fastnar i hans huvud. Vi stöter bort den med en dörr och stänger den. Därefter måste du snabbt ta bort bilen från handbromsen och byta växel. Bilen fortsätter räfflade. Vi hackar zombies som försöker ta sig in. Snart är nycklarna vid zombien som krossats av bilen, Clem bestämde sig för att krossa glaset och hämta dem. Efter att ha startat bilen befinner sig killarna efter ett tag i en vältad bil. Clem ser på när AJ plockas upp och bärs iväg...

Välkommen till det första avsnittet av Walking Dead: The Final Season!

Efter att ha återhämtat sig, befinner sig Clem fastspänd i ett rum. Vi använder en lätt rörelse för att få bort kardborrbandet på handen. Efter att ha tittat runt i rummet kan du hitta ett par saker, som en första hjälpen-låda, ett fotoalbum i bordet och en låda i garderoben på översta hyllan. Clem själv kommer inte att nå, så vi sätter en stol och får den på nolltid. Inuti kommer hon att stöta på ett vasst föremål. Perfekt för försvar. Dags att gå härifrån. Använd en spatel och lämna rummet.

Efter att ha nått svängen kom någon ut genom dörren i korridoren och han följer kampanjen i vår riktning. Detta är en pojke. Vi försöker avväpna honom, man vet aldrig. Någon annan kommer fram ur skuggorna och säger att AJ är säker. Det ser ut som att de är fredliga människor. För att se honom måste Clem släppa sitt vapen. Clem kommer överens om ömsesidig nedrustning. Bågskytten presenterar sig som Marlon, och pojken heter Tennessee. Efter att ha träffats bestämmer sig Marlon för att ta Clem till pojken och berättar på vägen om situationen runt omkring. Det finns inga vuxna på denna plats, bara barn finns kvar. Clems bil visade sig vara helt ur funktion och de kan inte ta sig härifrån någonstans. Snart rapporterar någon vid porten att vandrare har dykt upp vid porten. Marlon lämnar oss och berättar var vi ska hitta pojken. Du måste bara gå till musiken.

Där inne går vi mot trappan och går bakom den. Där kan du hitta konstgjorda blommor. Vi går tillbaka till dörren och går till vänster. En kvinna springer ut för att möta Clem, som säger att hon blev biten av AJ. Vi går vidare och hittar en pojke bredvid ett musikinstrument. Clem, som ser till att allt är i sin ordning med honom, börjar en konversation om att bita den kvinnan. Det är bättre att inte smyga på honom bakifrån. Barnet insåg att han inte kunde göra det längre. Vi presenteras också för en annan hjälte - Louis. Vi hämtar vår portfölj, som Marlon lämnade här. Louis uttryck förändrades dramatiskt när han såg Clem ge pistolen till AJ. Vi lugnar Louis genom att säga att ungen är en bra skytt.

Här var Clem redan trött på melodin som Louis ständigt spelade och hon bad om att få byta skiva. Tja, det är redan bättre. Louis bjuder in AJ att spela, go grabben.

Musikskapandet avbryts av Marlon. De hade något problem, Rosie försvann. Clem går med på att hjälpa till i sökandet.

När Marlon går ut till porten är han övertygad om att vi har lämnat tillbaka vapnet. Clem hör också flickans missnöjda utrop om hennes närvaro här. Luis hjälper till att lugna ner situationen och introducerar flickan för Violet. Clem bestämde sig för att lämna barnet bakom grinden på den säkra sidan för att "täcka hennes rygg". Vår uppgift är att döda vandrare. Vi minns om uppdelningen av stora kluster i separata individer. Efter att ha dödat de två första visar Luis en mästarklass i att använda fällor. De är markerade med ljusa band på träden. Vi försöker upprepa när monstren är i det drabbade området. Vi avslutar resten och återvänder med gruppen till grinden. Plötsligt blir en av gruppmedlemmarna attackerad bakifrån. Vi hjälper honom att överleva i kampen mot onda andar. Sedan attackerar den andra vandraren Clem och hunden kommer till undsättning. Här är Rosie.

På vägen tillbaka diskuterade killarna sin skicklighet att döda zombies. Innan de hann kliva utanför porten hade Marlon redan fått bollar från AJ. Han visste inte att det var bättre att inte närma sig pojken bakifrån. Värt att gå och prata med honom. Detta är det andra fallet. Efter att ha pratat med honom förklarar vi att han måste be Marlon om ursäkt. Men innan dess vill han prata med de andra medlemmarna i lägret. Till att börja med kan du närma dig tjejen som AJ bet. Därefter går vi till Ten och Violet till vänster om byggnaden och försöker utbyta ett par fraser med dem. De står nära hans systrars gravar. Sedan till Aasim som skriver något i sin dagbok. Han berättar om vad som händer. Efter ett kort samtal ber han om att få vara ifred. Och det återstår att prata med chefen Omar och Luis.

Nu, efter att ha pratat med alla hjältar, är AJ redo att be Marlon om ursäkt. En minut senare kallade kocken alla på middag. Ungen slukade snabbt allt och ville ha mer, Louis gav honom sin tallrik med påfyllningar. Efter maten tar Louis fram sina kort och alla bestämmer sig för att spela Drunkard. Den som har det högsta kortet kommer att kunna ställa vilken fråga som helst. Allt eftersom spelet fortskrider kommer alla att vinna i tur och ordning. Och Clem kommer också att pröva lyckan för att ställa en fråga till publiken. Efter en besvärlig fråga från Louis, avslutar Clem spelet och tar AJ till sängs. När AJ kommer in i rummet hittar han en låda med pennor och börjar rita. Senare dyker Violet upp i rummet och säger att Ten behöver pennorna. Clem ber pojken att lämna tillbaka pennorna. Men Violet låter mig avsluta teckningen. Medan de har ett litet samtal med Clem avslutar pojken teckningen. Efter att ha lovordat sitt arbete tar Violet lådan och går.

Alla föremål som erhållits i spelvärlden kan placeras i rummet. Vi hänger upp AJ:s teckning på väggen, sätter blommorna i en vas så kan du hänga hornen över dörren.

Medan Clem hängde upp teckningen försvann bebisen någonstans. Det visar sig att han redan hade lagt sig ... under sängen. Vi övertalar honom att gå tillbaka till sängen och säger att dörren är stark och att det är bekvämare på sängen.

På morgonen gick Clem och AJ upp till Tens rum. Han visar pojken sina leksaker och berättar vilken tjänst som ansvarar för vad. Tio bestämde sig för att ta tillbaka leksaken, men Clem bedömde dem och lät AJ leka lite. Clem frågade Ten var Marlon kunde vara. Medan han gick för att leta efter honom, trängde en hund in i rummet. Han är helt klart fientlig, men i rätt ögonblick dyker ägaren upp och tyglar hunden. Nu ber Marlon honom att lita på och ge en hand. Nåväl, kanske nu kommer hunden ihåg oss genom lukten. Wow, vi kan till och med ta emot beställningar.

Marlon visade en plan för att få mat. Vi kan hjälpa. Kartan visar platser inom den säkra zonen, han skickade folk till två punkter, med tanke på valet vem de skulle åka med. Clem bestämde sig för att välja Aasim och Luis.

Här gick Clem i sällskap med killar på jakt. När Clem går längs stigen hör han ett ljud. Det visade sig vara en hängande rollator. Aasim sa åt Luis att hugga ner rullatorn, men rullatorn busar med honom med en pinne. Vi väljer vem som ska hjälpa: jaga Aasima eller återställa en fälla på ett träd med Luis. Eftersom vi är bra skott tycker jag att det vore bättre att hjälpa till i jakten. Aasim litar på Clem med bågen, medan han själv ska locka bytet. Vi gör välriktade bilder, en eller två och middagen är klar. På långt håll hörs AJs skrik, han hittade en kanin som hängde i en fälla. Han är väldigt liten till mat, så vi släpper honom, låter honom växa upp. De sköt mat, men det räcker inte till alla. Vi måste hitta Brody och Violet och ta reda på hur de klarade av sin fiskeuppgift. Aasim kommer att ta bytet till lägret för tillfället.

På vägen till byggnaden lägger de märke till en död rullator, ett av våra spjut är planterat i den. Så vänner finns i närheten. Efter att ha undersökt låset på dörren säger Louis att vi inte är ensamma här. Förbereder sig för att storma dörren. Clem sparkar upp dörren, men ingen är där. Clementine hittar en cigarett på den öppna spisen. En minut senare kommer Brody och Violet upp. Killarna hittade inte fisken, alla nät är tomma. Clem har en plan för att få mat, men det här stället är utanför den säkra zonen. På kartan markerar vi en enda plats - stationen. Efter explosionen borde det åtminstone ha funnits något kvar.

Det var redan mörkt ute när killarna kom till platsen. Det är klart fler vandrare här än förra gången. Men det finns inget särskilt val, varken att dö här eller av hunger. Det är värt att komma närmare och bedöma situationen, vilket Clem gör. Planen är denna: Louis kliver på tåget och ringer vandrare med klockans brus, och Vi följer med oss. Vi går framåt och slår ner en efter en med rullatorerna. Vi gömmer oss vid tunnorna och väntar tills Louis lockar vandrarna vidare. Vi ger ett tecken till Louis och väntar. Vi passerar till byggnaden, utan att ignorera zombiesna på marken, han ligger här av en anledning.

Inuti hittar Clem väskor och AJ hittar en ficklampa. Ungen klättrade in i källaren och släpar burkar, och vi samlar dem i en påse. Snart dyker en man upp med en pistol och en cigarr i munnen. Killen vill ta våra förnödenheter. AJ kommer ut från källaren och riktar en pistol mot honom. Redan mer intressant. Vi kommer inte att utsätta pojken för fara och attackera Abel och skicka hans kropp direkt till vandrare. Killarna plockar snabbt upp väskorna och rullar iväg med det införskaffade varan.

Framme vid lägret tar de med sig en hel drös mat och alla är nöjda. Det var värt det att komma ut ur den säkra zonen. Räcker med mat för ett par veckor. De nämnde också att de snubblade över en man som hindrade dem från att ta med mer. Brody var lite nervös. Kanske känner hon honom? Eller orolig för övervakning? Brody tar upp en skandal och blir väldigt arg. Hon skyller också på Clem om något händer efter det. Marlon ansluter sig till samtalet och säger att han ska prata med Brody om detta.

Pojkarna förtjänade middag, så Clem och AJ gick över till bordet. Efter middagen och ett samtal med Ten ger han en målad teckning som kan hängas upp i rummet. Vi ordnar föremål och släcker ljuset.

Clem vaknar efter att ha hört ett ljud. Måste gå och kolla. Röster hörs genom pipan. Vi går till vänster längs korridoren. Efter att ha nått dörren där ljudet kommer ifrån letar vi efter en annan väg, eftersom den är stängd. Vi går ut, det ska finnas en passage till källaren. Svänger vi åt vänster hittar vi dörren. Hon är stängd. Vi plockar upp en tegelsten i närheten och bryter slottet med den. När han går ner hittar Clem Marlon och Brody där, och bråkar om något. De ser henne direkt och får henne att dyka upp. Marlon beter sig tydligt konstigt och försöker dölja något. Men Brody pratar fortfarande. Faktum är att de tidigare hade sett personen som vi korsade vägar med på stationen. Från Brodys ord var det de som tog tvillingarna, vilket betyder att de inte dödades av vandrare... Brodys sista fras som kastades var verkligen den sista för henne. Med det starkaste slaget dödar Marlon Brody utan att inse det. Efter det försöker Marlon fortfarande rädda Brody och börjar leta efter sätt att hjälpa. Brodys sista ord var att Clem och AJ var i fara. Om dessa människor kommer tillbaka kommer Marlon att vilja ge nybörjarna till dem.

Marlon bestämmer sig för att fly och låsa in Clem för att bli uppslukade av den konverterade Brody. Vi måste hitta något tunt för att bända handtaget på dörren. Vi höjer ficklampan från golvet och hittar en linjal i närheten. Bra. Men det ser ut som att Brody redan har ansökt. Vi kastar av ställningen på den och kryper under den till utgången. Vi öppnar dörren och ... Clem grips bakifrån av Brody. Tja, du måste rädda ditt liv och döda monstret.

På ytan hade en orolig A.J. redan tränat sin kanon på Marlon. Han berättade för alla att det var Clem som dödade Brody, men nu kommer hela sanningen att avslöjas. Clem berättar vad som egentligen hände. I detta ögonblick tar Marlon pistolen från ungen och hotar Clem. Marlon kommer inte att döda Clem, eftersom anfallarna inte behöver henne död. Därefter vänder vi oss till Louis för att få hjälp, så att han ingriper. Inte direkt, men Louis tar Clems parti. Till slut försöker vi ta pistolen från Marlon. Gruppen kom överens om att han skulle lämna deras läger och aldrig återvända. Men det var för sent...när vi lärde AJ siktade han mot huvudet...

Det är här det första avsnittet slutar.

Avsnitt 2: Fördrivna barn

När Clem vaknar på morgonen upptäcker han AJ, som kokade henne kaffe. De diskuterar händelserna som hände i slutet av förra avsnittet. Vi säger till AJ att han gjorde fel. Marlon var inte längre farlig just nu när pojken bestämde sig för att skjuta honom. Hjältar minns händelser. Vi försvarar pojken och svarar att Marlon själv var skyldig. En av medlemmarna i gruppen börjar hota med kniv, vi svarar att det finns tillräckligt med dödsfall för idag, först Brody, sedan Marlon ... Handlingen återgår till nuet. Tio dyker upp i rummet och ger AJ en brandmansleksak. Pojken accepterar inte henne, eftersom han anser sig vara ovärdig och kallar sig "mördare". Tio säger att begravningen börjar snart. Kropparna är redan i marken.

Vi reser oss upp och ser oss omkring i rummet. Du kan ta en kopp kaffe på morgonen. Så fort vi är klara går vi på begravningen. Det finns dock inget mer att göra här, så vi tar AJ och går.

Uppmärksamhet! AJ växer med de lärdomar han lär sig av oss.

Vi närmar oss pojken och går längs stigen till gravplatsen. Clem och AJ står lite isär. Gruppmedlemmarna turas om att säga några ord. Mitch springer in i den lilla igen, vi ställer upp för honom och säger att han borde vara lättare. Violet kommer också till försvaret. Gruppen bestämmer sig för att rösta om de ska behålla dem eller sparka ut dem. Vi skickas att vänta i sovrummet.

Killarna väntar i sitt rum på gruppens beslut. AJ sparkar i ilska mot väggen, men Clem lugnar ner honom.

Nåväl, nu har stunden kommit. Dörrarna öppnas och Violet och Louis kommer in i rummet. Rösterna fördelades så att hjältarna skulle behöva lämna. Vi och Luis erbjuder sig att ta oss utanför den säkra zonen. Trots Clems vägran insisterade Louis fortfarande. Han bad också att få ge honom pistolen som Marlon sköts från, men det är inte värt att ge något, annars hur ska vi försvara oss i ett öppet område. De tar med våra hjältar till platsen och säger hejdå där.

Lite djupare in i skogen öppnar Clem och AJ redan eld. De lyckas knappt gömma sig. Vi tittar ut bakom trädet med hjälp av vänster nyckel och vi ser den där killen från stationen där. Han överlevde fortfarande. Vi attackerar honom bakom skydd. Efter att ha slagit honom till marken kan du välja vad du ska göra med honom. Men detta kommer inte att tillåta oss att hans vän, som smög sig upp bakom. De letar efter Marlon och ber honom ta dem till skolan. Plötsligt visar det sig att den andra vännen är vår vän Lilly, som var med i Clems första grupp. Abel och Lilly vill att vi ska övertala gruppen i skolan att följa med, de säger att de har ett härbärge med tjocka väggar, mat och el. Killarna har redan smugit sig upp i närheten, så vi ropar till Violet att hon ska skjuta på Lilly.

Jakten börjar. Vi undviker skott med hjälp och hoppar över hinder om det behövs. Killarna med förföljarna springer fram till rullatorremsan. Detta stoppar det senare lite. Men på vägen stöter Clem på zombies. Vi anropar knappen [Q] och avslutar den med hjälp av [E]. AJ visar sig ha ett sår i buken. Men tiden är knapp. Walkers attackerar runt och du måste bekämpa dem och skydda den lilla. Han visar sig ha en kniv som han gärna delar med sig av. Walkers är farligare när de är i grupper, så tryck på [E] för att skilja dem åt. Plötsligt är det en talare bland vandrare. Någon har maskerat sig och försöker distrahera vandrare från Clem och AJ. Främlingen säger att han ska följa honom. Vi tar den sårade AJ i famnen och följer efter. Efter att ha passerat lite granskar vi AJ. Hans sår är ganska stort. Främlingen instruerar Clem att dra ut bitarna så att han kan bränna såret senare. Tryck på [F] och flytta för att få, bara tre sår. Men främlingen klistrar bara tejp på såret. Det börjar redan bli kallare och AJ börjar skaka. Killarna, tillsammans med en främling, sätter sig vid elden. Han säger att han kommer från ett lag som kallar sig Whisperers. De lärde sig att röra sig med vandrare och smälta samman med dem. Han tar av sig masken och presenterar sig som James. Enligt honom har han inte använt namnet på länge. Han säger också att dessa personer som stjäl barn tar dem till sina trupper och tränar dem så att de sedan kan slåss mot samma grupper.

Efter ett tag dyker en vandrare upp vid horisonten, James föreslår en ny taktik - att avleda honom till något annat och inte döda honom. Låt oss prova hans metod. Vi väljer att kasta en sten.

AJ får feber. Han behöver mediciner akut. Men den närmaste platsen är en skola. Det är värt att prova, samtidigt och varna killarna om faran. James går med på att hjälpa oss. När han lämnade gruppen vandrade han ensam hela denna tid. Men de bestämmer sig för att gå till skolan om ett par timmar. Clem och AJ bestämmer sig för att ta en paus medan James tittar på.

På morgonen gick de genom skogen till skolan. Vid porten sköt pojken på väggen nästan den maskerade James. Efter att ha träffat oss bestämmer han sig för att gå tillbaka. Louis dyker snart upp och hjälper till att bära in AJ. Där bestämmer Ruby sig för att ta hand om barnet, då Violet kallar Clem till kontoret för ett samtal. Hon är intresserad av att veta vem som är kvinnan från skogen som kände igen Clem.

Clem bestämmer sig för att försöka förstärka fästningens försvar. Hon visar Wai-kort. Vi noterar att vi måste stärka väggarna, sedan dela gården och slutligen sätta fällorna. Clem bestämmer sig för att gå till växthuset för att hämta taggtråd, som kommer väl till pass senare, Violet skickar med Mitch och Ruby.

På plats hittar vi en troféskalle. Sedan måste du ta reda på hur du kommer in. Du kan titta genom det imma glaset, det finns även en stege till taket. Clem smyger sig in. Ett par vandrare ligger utspridda över marken. En av dem är till och med vid liv. Vi tar en kniv på bordet och sticker kadavret. Bakom honom reser sig de andra två. Vi gör oss av med dem och släpper in killarna. Vi kom hit för tråden, men förutom den kan du hitta några mer användbara vapen. Vi tar fästet och öppnar skåpet med det.

Där hittar de ett gäng tråd och några påsar med konstgödsel. Mitch planerade att göra bomber av dem, men för detta skulle han behöva något. Clem hittar en dörr som stängs av en garderob. Det måste finnas något där. Vi flyttar garderoben och tittar in. En zombie kikar runt hörnet och tar tag i Clems arm. Hon lyckas fly. Ruby känner igen henne som hennes skolsköterska. Hon ber Clem att "ta hand om henne" eftersom hon inte kan göra det själv. Vi planterar bladet i huvudet och blir av med faran. Nu måste vi hjälpa Mitch att hitta allt för bomberna. Vi väljer en flinta och en propantank från golvet.

Allt, du kan gå tillbaka, men till slut vill Ruby begrava sin lärare, eller snarare det som är kvar av henne. Vi håller med henne och hjälper till med begravningen.

Tillbaka i skolan var det redan kväll. AJ sov redan i sitt rum. Louis kom in i rummet och tog med ett par av Tens gamla saker som skulle ha passat honom. Han sa att gruppen inte hade något emot om de stannade...

Nu när Louis är borta kan du se vad han hade med sig av kläderna. Men först kan du möblera rummet med föremål som samlats in från utsidan. Vi närmar oss garderoben där du kan placera föremål. Sedan väljer vi kläder till AJ bland tre alternativ. För att avsluta denna dag blåser du ut ljuset och går och lägger dig.

Clem vaknar tidigt på morgonen och börjar fundera över en handlingsplan för att försvara fästningen. Det har redan gått två veckor.

Clem vaknar och drömmer om någon form av skräck. AJ är inte på sängen. Kan detta vara en dröm? Det är så det är. Vi lämnar dörren från rummet. En häst går längs korridoren. Vi följer henne, som uppgiften säger. Ett barns gråt hörs på långt håll. Vi går ut genom dörren ... och då vaknar Clem. AJ är redan på sin vakt och sitter på bordet med en kniv. Plötsligt bestämmer han sig för att åka på patrull. Vi avråder honom genom att fråga om han fortfarande kan försöka sova. Som ett resultat somnar hjältarna tillsammans på samma säng.

På morgonen går killarna ut på gården. AJ tar över från Ten on the wall, medan Clem går för att kolla på folket på Violets begäran. Attacken bör ske snart, och alla väntar på attacken. Låt oss först kolla på barnen. Vi närmar oss tornet och pratar med AJ och Ten. Sedan närmar vi oss Mitch som sitter vid bordet. Vi hjälper honom att kontrollera effekten av sina bomber, men i reducerad storlek. Vi hamrar på nyckeln [Q]. Men ingenting händer. Låt Mitch vara ensam och ta reda på vad som händer. Sen åker vi till Louis. Han ger oss pilbågen av Marlon, eftersom han själv inte är särskilt bra på det. Hitta dig själv något bättre, pojke. Efter avslutad träning med rosett går vi till Violet och pratar med henne. Även här kan du fortfarande se ut som ett par saker, till exempel på den lokala kyrkogården.

Aasim och Ruby kommer ut ur byggnaden och bråkar om vilken fälla som är bättre: med tegelstenar eller med en stock. Vi löser deras tvist. För att lugna situationen och få lite distraktion erbjuder Louis sig att spela. De får sällskap av AJ med Ten. Vi spelar spelet genom att svara på frågor och ställa våra egna.

Efter att ha avslutat spelet går vi för att hjälpa en av de två medlemmarna i gruppen. Hjälp Luis att spela piano eller Vi kontrollera befästningarna på väggen. Låt oss gå och höra Louis spela. Men först måste du hjälpa honom att stämma instrumentet. Tryck på knappen på signalen och flytta sedan benet. På slutet blåser vi i snören. Ha ha, väldigt rolig Louis. Killen försöker prata om sina känslor, men det är bättre att inte bygga något med honom, han är på något sätt ombytlig. James är en annan sak. Nu ska vi hjälpa till på väggen med klockan. Vi spelar sten-pappersax med AJ om vem som får Abel. Lyckligtvis vinner Clem och AJ kommer inte att vara i fara. Den lille upptäcker något på avstånd. Vi tittar själva i en kikare och ser fiender där. Samla råd och bestäm vad du ska göra. Vi säger avskedsord och går till strid.

Har inte tid att avsluta, en av medlemmarna i gruppen blir skjuten. Vi släpar in den stackars mannen i skyddet och tar tag i bågen. Vi tar en bekväm position för att skjuta. Fighters bryter igenom portarna och det är dags för förhandlingar. Vi distraherar Lilly medan våra "soldater" sätter fällor. Lilly börjar utpressa gruppen och pratar om hur en av de tidigare medlemmarna i gruppen och samtidigt Tens syster lever. Explosionen distraherar alla och röran börjar. Fallet flyttar in i byggnaden. Vi skär av repet som håller fällan med tegelstenar. Minus ett. Därefter flyttar vi soffan och trycker ner kvinnan. Nu återstår det att ta itu med Abel. Tillsammans med AJ slår vi slag efter slag, varefter vi kastar ut honom genom fönstret, fallande efter honom. Nedan möts vi av Lilly, som inte är säker på sina förmågor ... men ändå, om inte Violet, kanske Clem skulle vara död. Vi tar tag i bågen och slåss redan mot rullatorerna. Vi står inför ett val: rädda Violet eller Louis.

Angriparna bestämde sig för att lämna skolan. Men vi har ett annat problem, ingen beställde eldiga vandrare. Vi tar en pilbåge och skjuter tillbaka från dem. Vi har haft offer, Micht har blivit skjuten, Aasim och Omar har förts bort, men hur är det med Violet? Hon fördes också bort. Vi måste rädda dem, det är bra att vi fortfarande har någon som vet var deras härbärge finns.

Det här avsnittet tar slut och fortsättningen lovar att bli grym.

Avsnitt 3: Broken Toys

Förhör med Abel

Efter öppningssekvensen kommer Clem att besöka den fånge Abel i källaren. Nedan tar vi bort samlarobjektet - trekantig röd vimpel (1/6). Vi tar även tejp från bordet. Vi undersöker blodfläcken på golvet. Efter att ha klappat Rosie kommer hon att gå som husdjur till Clementine, förutsatt att du har blivit vän med henne tidigare. Även här kan du hitta ritblock (2/6). Abel bevakas redan av AJ. Vi väljer vad vi ska göra för att få honom till sinnes.

Därefter bestämmer vi oss för att ge Abel en drink eller stoppa AJ. Låt oss låta honom ta en klunk. Vidare, efter att han vägrat tala, satte vi Rosie på honom. Efter det tar vi fram en cigarett ur Abels ficka. Vi bestämmer vad vi ska göra. Du kan låta honom röka, släcka eller bränna hans ansikte. Vi bränner hans ansikte så att han är mer pratsam. Därefter går han med på att berätta vart Lilly tog vägen, i utbyte mot att vi inte låter honom vända sig. Vi skjuter på honom eller slår honom med en kniv.

gammal pråm

Hjältarna hittar en båt nära piren på stranden. De bestämmer sig för att separera för att se sig omkring. Innan vi går till Louis vänder vi oss om och går till den liggande stocken, där plockar vi upp från marken hästsko (3/6). Använd en kikare och inspektera båten. Vi hittar anfallarna på däck, hittar bryggan och ingången till båten, styrhytten uppe till höger och vägen till vänster om pråmen. Vi kommer att hitta två typer av data: vandrare, med vilka du kan distrahera banditerna och en lucka ovanför ingången, där AJ kan krypa igenom.

Nu kommer vi till Willy. Till höger om den, nära ett träd i gräset, hittar vi ett annat föremål - kaninfot (4/6). Vi pratar med pojken och inspekterar båtarna med en kikare. Tillbehör kan brännas eller hakas av. Lite till höger finns en brygga med andra förnödenheter och en ficklampa.

AJ sitter på klipporna till vänster om Louis. Vi pratar med honom, sedan hittar vi fler facklor och hästar. De kommer att hjälpa som en distraktion.

Efter att ha spanat in situationen samlas vi med teamet och bestämmer hur vi ska gå vidare. Det finns vakter på piren och ombord på pråmen, båda sidor kan inte övermannas, så de första måste distraheras och komma ombord. Teamet bestämde sig för att sätta eld på höet, och förnödenheter kan alltid stjälas, vilket är vad Willy kommer att göra. Vandrare hjälper oss att komma till pråmen, bland vilka vi kommer att dölja oss. Efter vägen till vår maskerade vän kommer teamet att stöta på en anfallare i skogen. Vi smyger på honom. Det visar sig att detta är Minerva, en av Tens systrar. Den andra systern dog. Banditer kommer snart att dyka upp och hjältarna måste gömma sig. Lyckligtvis ger Minerva inte upp oss.

Möte med James

Hjältarna letar efter James för att skaffa sina egna rullatorer. På vägen pratar vi med honom om vad som hände i skolan. Efter att ha träffat James ber han att få distrahera vandrarna utan att döda dem. Han kan hjälpa oss genom att ta sin mask från lägret. Vi trycker bara på [E]-knappen för att bedöva vandrare utan att döda dem. Kom ihåg att de döda reser sig efter ett tag och kan attackera igen. Masker finns inte i lägret. Den ligger i påsen bredvid. Vandrare hindrar henne från att gå till henne. Killarna bestämmer sig för att distrahera de döda genom att trycka ner vagnen. Längs vägen bedövar vi ytterligare en vandrare. James kommer ihåg vårt val och kom ihåg att vi skonade vandrare.

Stabil

Efter att ha nått stallet med killarna undersöker vi det och vänder oss till James. Går man lite längre och tittar bakom höstackarna kan man hitta statyett Beet-Nika (5/6). Sedan flyttar vi till AJ och på väggen längre från honom tar vi bort vindklocka (6/6). Du kan också skämta om honom och säga åt honom att prova att slicka en salt djurslick.

Efter att ha haft kul med de små går vi fram till James och pratar med honom. Bakom dörren till stallet finns ett gäng vandrare, det här är en sorts inhägnad, vid skarpt behov av ett tamt djur. James föreslår att du tar på dig en mask och går förbi dem. Vi håller med honom och tar oss igenom kadavet till klockan. När vi återvänder till killarna, funderar vi på vad vi ska svara till James om vandrare. Vi säger att de kanske inte bara är monster. Vi fortsätter att be James om hjälp till våra vänner. Sedan berättar vi för AJ om vi berättade sanningen för James om vandrare eller om vi ljög för att han skulle hjälpa oss. Baserat på svaret lär sig AJ nya saker.

Internatskola

Väl i rummet kan du placera de samlade föremålen i inredningen. Vi tar upp kaffebryggaren från bordet och pratar med AJ. Efter vi pratar med Louis och spelar boll med AJ.

Vi följer festen till musikrummet. Vi tittar på möjliga föremål. Vi väljer en bild och uppmanar AJ att komma på ett motto för stretching. Därefter går vi fram till grammofonen och väljer musiken, låt det vara countrymusik. I slutet väljer du en av de färgade burkarna för ljuset.

Ruby säger att Willy har en överraskning, men han ville visa den för Clem först. Vi pratar med honom. Han föreslog att man skulle spränga båten för att hålla banditerna borta från skolan för alltid. Du kan hålla med om hans idé eller säga att detta inte är den bästa idén. Vi återvänder till festen. Willie pratar redan med Ten med bomben klar. I ett samtal med killarna kommer det att gå att välja vilket namn man ska ge bomben.

Därefter föreslår Ruby att spela ett spel där hon läser upp utdrag ur dokumentationen om varje barn i skolan, och Clem måste gissa vem det är. Det första dokumentet kommer att handla om Ruby. Då blir det möjligt att byta tallrik med musik efter behag. Efter folkräkningen av alla döda lyssnar vi på historien om Louis/Violet om hans framträdande på internatskolan. Senare ska Louis spela piano, om Violet är kvar kommer hon att sjunga.

I en dröm kommunicerar Clem med Lee på tåget. Han uppmuntrar henne och säger till henne att hon kommer att lyckas. Clementine erkänner att hon saknar Lee väldigt mycket. Efter en stund vaknar Clem, varefter vi förflyttas till en gammal pråm.

pråmangrepp

Pojkarna samlas för att diskutera sin handlingsplan en sista gång medan de väntar på James. Clem och James går sedan åt sidan för att ha ett privat samtal. Han rapporterar att vandrare snart är vid stranden. Han berättar också sin historia, det visar sig att han är gay. Efter att ha pratat kommer de tillbaka och James går med på att ta oss till båten.

Inför attacken saknar Louis/Violet mod och är väldigt nervös. Luis kan få en smäll för att muntra upp honom och få honom till sinnes eller kramas. Du kan bara kyssa Violet om du hade ett förhållande med henne tidigare.

Killarna är insmorda med tarmen av en död rullator så att resten av ghouls inte känner lukten av dem. Vi hjälper Louis / Violet med detta.

Zombieinvasionen har börjat. Vi smälter samman med mängden och går gradvis framåt. När rampljuset lyser på Clem, använd [Q]-tangenten för att gömma sig bakom dem från skotten. Väl i vattnet rör vi oss försiktigt längs piren, tar snabbt skydd för att inte uppmärksammas av anfallaren. Under vatten kommer Clem att gripas av en rullator, använd [Q] för att bekämpa honom. Efter att ha klättrat upp på piren springer vi från pärm till pärm, utan att hamna i rampljuset. Vid grinden skjuter vi tillbaka från en grupp vandrare och penetrerar båten.

På pråmen kommer det att vara nödvändigt att operera i hemlighet. Vi smiter till väggen från anfallaren. Vi går till höger dörr. Du måste utföra alla QTE-insättningar i tid för att gå obemärkt förbi. Således kommer vi till pannan, där vi behöver plantera bomben. Det återstår att hitta vänner. Vi går upp för trappan och möter Minerva på vägen. Hon hjälper oss att hitta vänner. Vi går in i Violets cell och sätter oss på huvudet från Minerva. Hon förråder oss.

När Clem vaknar i en cell är han med Violet. Hon kommer att vara olycklig över att Clem inte räddade henne då. Hon kommer inte att vilja hjälpa oss i ytterligare handlingar. I fallet med Luis visar det sig att han torterades och hans tunga skars ut, han kommer att bli rädd och kommer också att vägra samarbeta.

Jo, vi undersöker rummet och gallret. Tvärtom pratar vi med vänner och inspekterar låset på den motsatta dörren. Efter det kommer AJ att ge Clem en kniv. Vi tar den och försöker öppna dörren. Säkerhet avbryter flyktprocessen. Snart träffar vi Lilly själv. Hon går in i cellen och berättar om vad som hände med de tio systrarna. Minerva erkänner att hon själv dödade sin syster för att bevisa lojalitet mot sitt nya hem. Alla närvarande blev helt enkelt chockade över vad de hörde. Louis/Violet börjar komma med mordhot mot Lilly, varefter vakterna drar ut honom/henne och kamerorna och är på väg att skära av fingret. AJ försöker stoppa detta. Du kan låta honom eller säga till honom att inte göra det. Om du inte stör pojken, kommer han att bita av kvinnans öra, om du stoppar honom, då kommer hon att skära av Louis fingrar. I båda scenarierna kommer hon att lämna och ta med sig AJ.

Killar kastar sig över Minerva och ber om hjälp. Clem försöker vid det här laget öppna dörren med en kniv. Violet försöker stoppa henne. Om Louis är i rummet har han inget emot det. Clem öppnar dörren och avväpnar Minerva och befriar hennes vänner. Ett slagsmål bryter ut mellan Clem och Minerva. Louis, som tar ett armborst, dödar av misstag en kvinnlig vakt. Om Violet visar sig vara Louis istället kommer hon att skada Minerva allvarligt.

Clem går efter AJ. När han klättrar upp till det övre däcket upptäcker Clem att Ten och James har blivit tillfångatagna av anfallarna. Lilly ger order om att James ska dödas, men Ten drar sitt vapen och är på väg att döda Lilly. Han kan inte göra det och ett slagsmål börjar. Clementine ingriper. Efter en lång kamp med QTE-scener hamnar AJ med vapnet. Han riktar sig mot Lilly och väntar på Clems godkännande. Lilly börjar tigga om nåd. Här måste du göra ett viktigt val: låt Lilly skjuta eller be honom sluta.

I fallet med barmhärtighet ger AJ vapnet till James och själv blir han ett offer för en kniv i ryggen från Lilly, och dör så småningom. Snart sker en explosion.

I det andra fallet, om mordet godkänns, släpper pojken hela butiken i Lilly. James är upprörd över det som hände. Snart kommer en anfallare springande och riktar ett vapen mot barnen, men har inte tid att avlossa ett skott, eftersom bomben exploderar.

Det här avsnittet slutar.

Avsnitt 4: Ta oss tillbaka

Vi väntar på det sista avsnittet av säsongen, som avslutar hela historien om Clementine.

Fly från pråmen

Efter introduktionsvideon visas händelserna som avslutade det tredje avsnittet. Vi är på ett sjunkande, fallande skepp. Vi kommer till AJ, som behöver hjälp. Använd musen för att sikta och klicka inuti cirkeln [LMB]. Vi fångar ungen och sätter oss i livbåten.

Från den behöver du ta dig till en annan del av skeppet, AJ lyckas göra det, och under Clem sjunker båten över en skara vandrare. Vi använder rörelse, trycker på knapparna i tid i scenerna, kommer till piren nära vattnet. En av fienderna blev kvar och skjuter i ryggen. Vi tar ut en pil som sitter fast i en träbit och lägger den i hans ben. Nära piren märker Clem att Lilly går på en flotte. Skeppet kraschar in i piren och träffar hjältarna.

När Clem och AJ vaknar upp möter Louis Louis, i närheten räddar vi Violet från de som går. Det ser ut som att hon är blind. Och på vägen en hel hord av zombies. I närheten träffar vi andra vänner. Clementine skickar alla att bryta igenom, och hon kommer att täcka baksidan. AJ bestämmer sig för att stanna hos henne.

Vi skjuter vandrare. Som ett resultat, efter att Minnie blivit biten av halva kinden, kommer hon att kasta en granat och kalla på ännu fler vandrare med en explosion, de kommer att klättra från överallt. Vi springer fram och kringgår faran.

Grotta

Väl i grottan måste vi göra oss själva till en fackla. Till att börja med väljer vi en pinne nära en hög med vått trä. Du kan också hitta ett samlarobjekt här - leksak Blomma från Kapustia. Vi väljer en trasa från liket. Vi inspekterar grottväggen för att få flinta och ett annat samlarobjekt i närheten - kristall-. Efter att ha byggt en fackla måste du tänka på hur du kommer över vattnet. Vi granskar loggen till vänster. Om den släpps kommer den att fastna på klipporna och det blir möjligt att ta sig över vattnet. Medan vänner rör sig över vattnet avvärjer vi invasionen av vandrare, inklusive vår tidigare vän James, som har blivit en zombie.

Vänner står inför ett val. På vägen finns flera passager till grottorna. Clem har ett allvarligt samtal med AJ. I slutet av konversationen måste du välja:

Detta är ett mycket viktigt val.

Hjältarna bestämmer fortfarande vilken väg de ska gå – dit vinden kommer ifrån.

Clem, tillsammans med AJ och Ten, lämna grottan och följ stigen. Louis dyker upp bakom ett träd. Han kom tillbaka för att hjälpa oss. På väg till säkerhet delar Luis med sig av sina intryck av det första mordet på en man och pratar bara förgäves.

Bro

De kommer till bron. Det ser ganska gammalt ut. Men det är nödvändigt att gå över till andra sidan. I mitten, tryck på tangentkombinationen för att klättra över lastbilen. Det finns en klippa framför och ett par meter till nästa fasta mark. Någons änglalika röst hörs bakom, någon sjunger... Minnie dyker upp vid horisonten. Och en skara vandrare bakom henne. Men hur? Killarna måste fortfarande komma över, och vi, i rollen som Clem, kommer att täcka dem. Vi dödar de annalkande vandrare, sedan konfronterar vi Minnie. Clem får en benskada av en yxa. Vi hoppar över klippan, AJ kommer att tvingas täcka Louis och Ten i trubbel, men han kommer att göra som vi lärde honom.

Det återstående laget i person av Clem, AJ och Ten fortsätter räddningen från vandrare. De är separerade. Vi hjälper AJ att bestiga backen. Clem lyckas bita i benet. Tja, det är antingen amputation eller så är det över.

James stabil

AJ och en biten Clem tar sig genom skogen till James stall. Nu är det säkert och ingen är här. Så fort de når stallet lyckas de ändå klättra in och inte fastna av vandrare. Vi satte höggaffeln i dörrhandtagen för att stänga dörren.

Clem är trött och kan inte längre gå. Nu täcker vi ungen i rollen som Clem medan han stänger alla dörrar. Vi kommer att få kontroll över det. Vi springer och stänger dem, men en av dem kommer att blockeras. Vi klippte av repet på dörren. Clems pistol har slut på ammunition. Vi måste skydda henne med en kniv. Vi dödar lämpliga zombies. Först bedövar vi och sedan avslutar vi. Vi stänger den sista dörren.

Clem kan inte gå längre. Hon säger åt AJ att gå härifrån och påminner dem om reglerna. Ungen slaktar en fräsch rollator och smörjer in sig med den. Den sista regeln kommer att vara den vi lärde AJ tidigare. Nämligen att döda Clem om något händer henne. Men det finns två alternativ att välja mellan:

Dåtid

Vi transporteras till en scen där Clem rider på en häst, men snart skjuts hästen. Vi förhör fienden vid ingången till fortet. Du kan antingen döda honom senare eller låta honom dö. Vi går in. Där ska vi möta en fighter med maskingevär. Vi gömmer oss bakom lådorna. Vi dödar honom och går vidare. Vi öppnar dörren och går in i rummet. Vi undersöker kroppen av en kvinna som sköts ihjäl. Vi väljer ut saker i närheten, tar nyckeln till skåpet och öppnar dörren. Lilla AJ sitter där. Vi hämtar pojken och lämnar platsen med bil.

Fiske

Vi återvänder nu. AJ försöker få i sig lunch. Vi fångar fisk. Rosie är med oss. Pojken fann sig själv i någon form av skydd. Vi tar bort spjutet till väggen. Vi undersöker rummet. Du hittar ett samlarobjekt i formuläret skallar på golvet och skrapa fram ett hjärta på väggen. vi går ut på gatan. Rosie reagerade på något. Hon hittade tio.

I ett samtal ger Ten Clementines keps, som han hittade nere vid floden. Tio ber honom att lära honom allt han kan. Lite senare kommer Ruby upp, hon överraskas bara av Ten, det ser ut som att hon och AJ har bott tillsammans länge.

Tillbaka till skolan

När han återvände hem möter han Clem med ett amputerat ben, hon överlevde fortfarande. Hon ger sin keps till AJ. Clem tar ungen till en överraskning - en sväng från hjulet, som AJ i första avsnittet trodde att det var en monsterfälla.

Alla killar samlas vid bordet och alla är nöjda. AJ lär Ten hur man skjuter, och pratar sedan med Clem innan han går och lägger sig och diskuterar alla val som gjorts i det här avsnittet. Sedan, tillsammans med Rosie, går vi längs korridoren och tittar på texterna som står på väggarna. Vi går in i vårt rum, ordnar alla föremål som vi har liggandes. Vi lägger Clementines keps på bordet och avslutar vår verksamhet.

Grattis, spelet är över!

I dispyter med mig själv förlorar jag alltid

Nåväl, det nya året har redan kommit, vilket betyder att det är på något sätt oanständigt att skjuta upp det här rekordet ytterligare. Så jag ska börja jobba.

UPPMÄRKSAMHET! Om du inte har spelat "The Walking Dead" ännu, men du kommer att göra det - läs inte längre!! Helt omöjligt!!! Allt som är skrivet nedan består av rejäla spoilers, för detta är det SISTA avsnittet av andra säsongen !!! Där nere finns slut och tragedier!!! Var försiktig och titta på ditt steg~~~
Nåväl, kommentarerna är nu naturligtvis öppna för alla spoilers.

[Säsong 2] Avsnitt 5 - Ingen återvändo

Det råkar vara så att TailTails släppte det sista avsnittet nästan exakt på min födelsedag, så istället för att spela spelet hemma ensam och i tårar spelade jag det hemma hos en kompis. Naturligtvis var det inte tal om några tårar, och spelvalen berodde nu inte bara på mig utan även på mina vänner. Nej, joysticken fanns förstås i mina händer, men så vitt jag minns valdes svarsalternativen i konversationer ändå av en av oss som lyckades översätta dem till ryska snabbare. Vi var dock ganska eniga i vår syn på hur Clementine skulle bete sig, så det var inga speciella problem. Jo, förutom det faktum att min vän Nikitka i tredje avsnittet fortfarande fick en liten tjej att se på Carver die. (och jag avslutade hans spel), och karaktärerna påminde mig om detta då och då. =_=

Skydda ett barn?
Vad jag fortfarande inte förstår är hur barnet i början av det femte avsnittet hamnade så långt från Clementine, och till och med på marken. Jag menar, vi sköt Rebecca, men AJ, vad jag minns, föll inte av henne. Det var också osannolikt att någon tog honom i hans famn för att sedan tappa honom – alla var för upptagna med att skjuta. Och ja, den där skjutningen! I slutet av det fjärde avsnittet är alla nästan näsa mot näsa med varandra, och i början av det femte teleporterar de magiskt, distribuerar över territoriet, och bara en rysk tjej dödas?! Tja, jag menar, seriöst? =_= Buriko sköt först! Eller, hur är de ryska terroristerna så dumma att de inte kan slå en person som står ett steg ifrån dem? Och vad var då logiken i angriparnas agerande? Om de redan från början skulle avsluta sina konversationer med en skjutning, varför inte omedelbart döda alla och sedan lugnt ta upp alla saker?

I allmänhet såg det här ögonblicket för spänt ut. Som, dock, och återkomsten av Jane i slutet av skjutningen. Det var här TailTails definitivt överdrev det. Nej, Jane, naturligtvis, var en intressant karaktär och allt det där. Men hon påminde för mycket om Molly från första säsongen, så tjejen borde ha fått samma roll: hon dök upp i ett avsnitt, lämnade ett gott intryck och det räcker. Men The Tailtails ville göra Jane till en viktig karaktär för berättelsen, och de förde henne tillbaka till gruppen, vilket gjorde mig fullständigt förvirrad. (och en liten besvikelse).

Men tillbaka till valet: skydda barnet eller inte? Tja, jag hade inte så mycket problem med det. Jag var inte rädd för att skjuta Rebecca (och därmed starta en shootout ==") för AJ:s skull, så naturligt kröp jag osjälviskt under kulorna för bebisen. Jag antar att bara de av spelarna som ville se "vad händer om inte?" övergav barnet. Tja, eller alternativet "barnet kommer snart att dö utan mat, och vi har en Clementine, vi måste ta hand om henne" är möjligt.

Hur som helst, detta val gjorde ingen speciell skillnad i handlingen. Om spelaren föredrog att omedelbart gömma Clementine bakom muren var det Luke som räddade barnet. Samtidigt skadades killen dock i benet, men det skulle han ha fått i en alternativ version (lutar sig över muren för att skjuta en av ryssarna).
Däremot kanske valet påverkar vidare samtal. Som "Clementine, varför skyddade du inte AJ? Ai-yay-yay!". Men jag kan inte säga säkert.

Försöka hjälpa Luke?
Detta val kommer att påverka många saker, förutom det viktigaste: hur mycket du än försöker kommer du inte att kunna rädda Luke. Ännu ett bra "val utan val" från vår favorit Tails Tails. =_=

Så vad har vi? Luckan är halvt nedsänkt på den här jävla sjön. (och jag visste att någon skulle drunkna där ==") och på grund av ett skadat ben kan han inte ta sig ut på egen hand. Med allt detta hindrar inte paniken Luke från att tänka förnuftigt, och killen ber tydligt att INTE komma nära, annars kommer isen att misslyckas helt. Uppenbarligen för Bonnie är detta argument inte särskilt logiskt, och tvärtom ber hon Clementine att gå till hjälp för Luke. Som en flicka väger lite, under henne spricker inte isen.

Här har vi tre alternativ att välja mellan: 1) lyssna på Bonnie och gå ändå för att hjälpa killen; 2) lyssna på Luke, stå still och skjut zombies som kommer ut på isen; 3) fryser i obeslutsamhet och gör ingenting.

Ärligt talat, jag ska säga dig, jag förstår inte varför det första alternativet i statistiken kallas hjälp. Luckan var inte helt nedsänkt, och allt som behövdes göras var att inte få panik och vänta på att ungen skulle kontrollera sig och krypa fram på en fastare isfläck. Så i det här fallet var det mer korrekt att skjuta rullatorerna än att springa ut på tunn is, dumt i hopp om att den skulle tåla två.
Därför tror jag att antalet spelare som valde det andra alternativet ursprungligen var mycket mer än hälften. Den relativa jämlikheten i statistik förklaras av det faktum att folket spelade om detta ögonblick av spelet och gjorde ett annat val i hopp om att rädda Luke. Åtminstone har jag sett ganska många genomspel som gjorde just det.
Men, som jag sa, vilket alternativ du än väljer kan vi inte påverka Lukes öde - killen kommer att drunkna ändå. Men då kommer Bonnies vidare agerande direkt att bero på vårt beslut.

Så, det första alternativet: du lydde ändå flickan och gick heroiskt för att rädda Luke. Naturligtvis kommer isen under Clementine att spricka helt (hon är ett barn, men fortfarande inte en fjäder), och Clem och Luke kommer att falla i vattnet. Och som om det inte räcker att drunkna, kommer vandrare också från ingenstans. Här kommer vår vän Luke att visa hjältemod för sista gången, hjälpa Clem att bekämpa zombies, men samtidigt kommer han att dras till botten av dem.
Clementine fiskas sedan upp ur vattnet av Jane. Tja, Bonnie, efter att ha uppskattat flickans hjältemod som ingen behöver, kommer att genomsyras av ännu mer sympati för henne. Senare, i hyddan, kommer det att bli möjligt att prata hjärtligt med Bonnie och till och med röka i sorgens tillfälle. Nåväl, efter ett misslyckat flyktförsök (när Arvo skjuter Clem), flickan kommer att böja sig över den sårade Clementine under lång tid, uppriktigt oroa sig för vad som hände och till och med först vägra att fly med Mike.

Med andra och tredje val kommer händelserna att utvecklas på samma sätt. Den dumma idioten Bonnie kommer att betrakta Clems ovilja att gå framåt som feghet, och bestämma sig för att hon själv kan dra ut personen utan att falla genom isen. En sådan förhastad handling kommer att leda till vad den var tänkt att göra: Bonnie och Luke kommer att vara under vatten och de kommer att föras bort av strömmen. (Jag vet inte var strömmen i sjön kommer ifrån =_=) mot Clementine. Och nu kommer flickans liv att bero på oss direkt.
Om du inte försöker bryta isen kommer Bonnie och Luke att drunkna tillsammans. Inte ett särskilt bra alternativ från den moraliska sidan, men Clementine kommer inte behöva bli blöt. Och du behöver inte lyssna på något skitsnack från Bonnie efteråt. =_= Och det blir mycket skit om du räddar tjejen. Fast jag vet inte om detta kan kallas frälsning. Om Clementine bryter isen kommer hon helt enkelt att falla i vattnet, få en glimt av Lukes ansikte och inse att han redan är död, och sedan omedelbart dra flickan till ytan av Jane. Och bara någonstans i bakgrunden kommer det att synas att Bonnie kommer upp ur vattnet genom hålet som vi gjorde.
Och så börjar skiten. =_= Medan "baden" värmer sig vid elden kommer Bonnie börja fråga "Varför försökte du inte hjälpa honom, Clementine? Hur kunde du det??". Sedan, när hon röker på stegen, kommer flickan att upprepa den här frasen i en ännu hårdare ton. (att röka och prata hjärta till hjärta, såklart, det kommer inte att vara möjligt). Nåväl, under flykten den här gången kommer Mike att oroa sig för den sårade Clementine under en lång tid, och Bonnie kommer att övertyga honom att fly.

Tja, min åsikt om Bonnie var blandad från första gången vi träffades. Jag hoppades att jag åtminstone i slutet av matchen skulle kunna behandla tjejen riktigt bra, men nej. Jag föredrog logik framför tanklöst hjältemod, och bara på grund av detta bestämde Bonnie plötsligt att hon inte tålde Clementine. Och som ett resultat förlorade vi Luke och skildes praktiskt taget som fiender. Det är synd, vad du än säger.

Be om att få gå med Mike?
Här har vi en lojalitetsfråga och, som statistiken visar, var spelarna i det här ögonblicket lojala till den grad omöjligt. Jo, det vill säga 94 procent! I inget annat val under alla två säsonger har människor varit så solidariska med någonting.

Det finns många anledningar till detta. Först gjorde Mike en väldigt, väldigt dålig sak när han bestämde sig för att stjäla en bil mitt i natten. Ja, han är trött på Kenny (alla är trötta på Kenny, vad ska jag säga =_=), försökte han rädda Arvos liv osv. etc. Men han lämnade oss också utan bil och nästan utan mat! För en man som hade uppträtt ganska coolt hela den föregående tiden var det väldigt inte cool handling.
För det andra, glöm inte hängivenhet. Kenny började bli galen, och det var irriterande och läskigt, men vi kunde inte lämna killen åt hans öde bara av den anledningen. Han är fortfarande vår gamla vän, vilket betyder att det var värt att anstränga sig för att dra honom ur förtvivlans och ilskans avgrund. Dessutom fanns även Jane och bebisen. Kasta dem också? Tja, det är inte alls mänskligt.

Nåväl, ytterligare en anledning att inte gå med Mike (vilket blev det viktigaste i mitt val) var Arvo och Bonnie. Mikrofon bra kille, Jag visste detta, men med hans följeslagare fanns det ett överlägg. I min genomgång behandlade Bonnie inte Clementine särskilt bra efter händelsen med Luke, men Arvo trodde generellt att Clem dödade sin syster (även om vi bara sköt hennes gående lik, men pojken förstod inte detta). Så, som du kan föreställa dig, var det ingen bra idé att be om en resa med tre personer, varav två hatar dig.

Hur det än må vara, de få spelarna som fortfarande ville följa med Mike fick en allvarlig besvikelse. Arvo sköt i alla fall Clementine av ilska, och sedan flydde hela trion. Och här påverkade inte ens minivalet "att sänka vapnet eller ge det till Mike" situationen på något sätt. (Clem, vad du än väljer, sänkte pistolen).
Och sedan drömde den omedvetna Clementine att allt som hände var en dröm, och Lee var där igen. Och spelarna dunkade huvudet mot väggarna och frågade "VAD *&%@#$% HÄNDER???". Nåväl, jag bröt nästan joysticken från förvåning. =_=

Skjuta Kenny?
Nåväl, här är det - sanningens ögonblick. Under hela säsongen berövade utvecklarna oss envist karaktärer, gav oss inte möjligheten att göra som vi ville, i allmänhet retade och irriterade de oss till fullo. Men till slut blev TailTales plötsligt helt generösa och med utgångspunkt från detta val gav de oss nästan fullständig frihet. Och å ena sidan var det väldigt coolt (å gud, finns det mer än ett slut??!!!), men å andra sidan såg det ut som ett slags handout. =="
Men flytten var ändå bra, utan tvekan. Jag förväntade mig att konflikterna mellan karaktärerna skulle splittra gruppen och i slutändan skulle vi få välja vem vi skulle rädda i trubbel (från vandrare, till exempel)- nya vänner eller gamla. I princip hände detta, bara det var nödvändigt att rädda vänner inte från externa problem, utan från interna. Jane (för att visa Clementine "vad Kenny verkligen är") skapade medvetet en situation där Kenny helt tappade humöret, och nu tog han konsekvenserna. Tja, vi var tvungna att snabbt bestämma oss för om vi var redo att skjuta en vän för att rädda livet på en annan.

Ganska många spelare bestämde sig för att skjuta Kenny, men jag tror inte att detta val gjordes baserat på sympati för en eller annan karaktär. Det är bara det att i det här fallet var det Kenny som var "källan till fara". Mannen tappade helt all uppfattning om vad som är rätt och vad som inte är, och avsedd allvarligt att döda Jane. Min gissning är att om kniven hade hamnat i Janes händer skulle de flesta statistiskt sett ha skjutit Jane. När allt kommer omkring, i själva verket, under kampen, var både Jane och Kenny båda en fara för Clem. =_=
Även om utvecklarna naturligtvis kunde ha gett oss valet att skjuta i luften eller till exempel Kenny i armen, men tydligen kände TailTails att den sårade Clementine inte kunde vara så exakt. Och vi hade bara följande alternativ: 1) skjut Kenny (och rädda Jane med det); 2) vända sig bort (och hör Kenny döda en tjej); 3) vänd dig inte bort, men skjut inte (Jane är döende men nu kan vi se det).

Det är svårt för mig att gissa av vilka anledningar spelarna föredrog att vända sig bort eller göra ingenting. Kanske av motvilja mot Jane, kanske av hopp om att hon skulle klara det själv. Kanske trodde någon att som alltid ingenting skulle bero på valet.
Men den här gången påverkade valet Allt. Bestäm dig för att döda Kenny - han kommer att dö, och Jane kommer att förbli vid liv. Bestäm dig för att inte hjälpa flickan - hon kommer att dö, men Kenny kommer att leva. I allmänhet kommer det i slutändan bara att finnas en.
Även om det finns ett annat riktigt svårt alternativ: när Kenny dödar Jane och Clem närmar sig honom, dyker "Skjut Kenny" upp bland alternativen. Och du kan faktiskt skjuta honom. Mannen blir till och med nästan glad över det. Endast dömd, men med en viss märklig beredskap, kommer att svara "Gör det."
Tyvärr finns det ingen statistik som skulle visa hur många spelare som sköt Kenny innan Janes död, och hur många efter. Och det skulle vara intressant att veta.

Vem hamnade du med?
Här kommer vi till det mest intressanta. Fem avslut. FEM jävla SLUT i ett spel som höll alla våra val åt samma håll!! Nu är det enda hoppet att TailTails inte kommer att göra en tredje säsong. Och sedan, trots allt, jäklar, i början av säsongen kommer de att reducera alla avslut till ett kontinuerligt mord på onödiga karaktärer och slutligen avsluta ett bra intryck av deras spel. =_=

Så, avslutningar. Jag tror att alla redan har lyckats se, så jag ser inte poängen med att beskriva dem här. Som de säger, om något - YouTube för att hjälpa er, mina herrar. Min verksamhet är statistik, och det visar sig härnäst.
Det ledande valet är "Tillsammans med Jane och familj" - 36,8%. Det är ganska logiskt, eftersom de flesta av spelarna sköt Kenny. Dessutom är det här slutet det mest praktiska, enligt min mening. Clem, Jane och deras nya bekantskaper kommer att skapa sin egen kommun, samla människor och leva i fred och skydd. Kanske kommer de som ett resultat till och med att återuppliva Carvers totalitära regim ... Men detta kommer förmodligen inte att bli särskilt bra. =="

En annan version av slutet med Jane, när Clementine kör iväg familjen, tvärtom, ligger längst ner på listan - 10,4%. Jag tror att dessa procentsatser ackumulerades av människor som vill öppna alla avslut, såväl som av de som inte litade särskilt på nya ansikten. Även om den vantro knappast skulle ha gått med Jane efter vad hon hade gjort i förra valet. Men vem vet.

Näst äldsta val: "Endast med AJ" - 22,7%. Detta slut kan erhållas på tre sätt: genom att döda Kenny efter att han dödade Jane, och genom att inte förlåta Kenny och Jane efter att ha hittat AJ i bilen. Här tror jag att de utgick från följande skäl: du kan inte förlåta Jane eftersom hon medvetet pressade Kenny till det yttersta. Ja, flickan gjorde det med de bästa avsikter, men ändå kunde hon stoppa kampen när som helst genom att säga att AJ levde. Däremot tappade flickan själv kontrollen över sig själv under bråket. Varför inte en anledning att skicka henne efter allt som hänt åt helvete?
Det är samma sak med Kenny: om han dödade sin medresenär, vem vet vad man kan förvänta sig av honom härnäst? Kennys heta humör har fått oss i problem många gånger redan, så är det värt risken längre?
Tyvärr får vi här inte ta reda på vem som blev förlåten oftare - Kenny eller Jane. Och jag har inga gissningar heller. Allt jag kan säga är att det "ensamma" slutet ser riktigt coolt ut, även om Clem har väldigt liten chans att överleva ensam med en bebis. ==

Detta följs av avslutningar med Kenny. Och om det i fallet med Jane finns praktiskt, så har vi här den renaste rivbrickan. Och så brister hjärtat i något av valen. Det verkar vara mer korrekt att stanna i Wellington, för då kommer Kenny äntligen vara lugn om barnens öde. Han kommer till och med att ge sin keps till AJ. Men på något sätt vill jag inte lämna en vän ensam, för vi har upplevt så mycket tillsammans. Så det som med största sannolikhet väljs här är det som krossar hjärtat mindre. Eller vad som känns rätt. För mig personligen är båda slutet hjärtskärande och båda känns rätt. Men jag stannade fortfarande hos Jane, så varför oroa dig.
Spelarna föredrog alternativet att stanna i Wellington: 16,6%. Men alternativet att lämna med Kenny fick fortfarande sina 13,5 % och visade sig till och med vara högre än alternativet "att vara med Jane, men sparka ut familjen."

När det gäller mig så förlät jag fortfarande Jane och fick det vanligaste slutet. Även om jag minns att jag först var tvungen att sätta spelet på paus. Jag kanske inte ens skulle förlåta Jane, men då vände Nikita sig om och sa något i stil med "Jaha, du kommer att förlåta henne, eller hur?" Och jag tänkte, ja varför inte. Clem kan alltid lämna henne senare...

Och på denna andra säsong säkert (eller inte så mycket) slutade. Den blev inte lika stark som den första, men ändå bra. Även om många intrig vänder och orsakade rent hat mot skaparna. == Men det spelar ingen roll längre. Spelet är över, jag avslutade recensionerna, vilket gör att man med gott samvete kan lägga The Walking Ones på minneshyllan, och hoppas att den tredje säsongen inte kommer ut.

Som en bonus lämnar jag detta här. Superhemligt bästa slut för att skapa stämningen.)

Gott nytt år allihopa.)

Galna, helt onormala idéer dyker upp ibland. Oftast glöms de säkert bort och förblir ouppfyllda. Men mirakel händer, och någon galen sak lever fortfarande upp till sin timme och resulterar i något ovanligt inlägg, som detta.

Allt började med att jag avslutade min genomgång av andra säsongen av The Walking Dead. Slutet på spelet var förstås imponerande: det var en hetta av passion och oväntade vändningar. För säkerhets skull gick jag omedelbart igenom säsongen en gång till, igen, för att se allt jag inte hade sett tidigare. Och faktiskt, det andra stycket räckte inte: det fanns åtminstone ett slut till som jag aldrig såg. Jag hade inte krafterna kvar för tredje passagen, och därför kom YouTube till min räddning, där jag såg alla återstående avslut. Och så störde något mig. Från ingenstans dök en irriterande känsla av deja vu upp, som om jag redan hade sett alla dessa slut någonstans ...

Det tog inte lång tid att komma ihåg. Det råkade bara vara så att jag för ett par månader sedan ändå avslutade passagen av ett inte plågsamt framgångsrikt spel i ett mycket välkänt universum. Det här handlar om rollspel Game of Thrones, som bara de mest hängivna fansen av A Song of Ice and Fire-universumserien besegrade till slutet. Det var svårt att bryta igenom monotonin och tristess som det här spelet utmärkte sig av, och bara en bra intrig av Game of Thrones släppte inte taget förrän i slutet. Men, som det visade sig i slutändan, var det värt det, för i finalen hade jag så många som fem olika slut, och de skilde sig verkligen från varandra, vilket gav helt olika förnimmelser och känslor från det här eller det slutet.

Historien om det "stulna" slutet


Historien om det "stulna" slutet

Fem avslut i Game of Thrones. Fem avslut i The Walking Dead: Säsong två. Sedan, alldeles i början av mina reflektioner, verkade det för mig som om likheterna mellan finalerna i de två spelen var minimala. Men ju längre jag utvecklade det här ämnet i mitt huvud, desto mer och mer hittade jag bevis för att detta helt enkelt inte kunde vara en slump - en av författarna till The Walking Dead spelade definitivt Game of Thrones. Och jag vet till och med i vilket syfte han gjorde det: Telltale Games-studion, skaparna av The Walking Dead, tillkännagav förra året ett nytt spel i A Song of Ice and Fire-universumet, som för övrigt också kommer att heta Game av Thrones. Och i utvecklarnas ställe skulle det vara extremt dumt att ignorera det senaste spelet som släpptes i detta universum - det var nödvändigt att titta på vad föregångarna redan hade tänkt på och dra lämpliga slutsatser av detta. Tja, vi tittade och till och med lånade ett par idéer för våra framtida spel ...

_________________________________________________________________________________________

väsen

Det är värt att börja med det viktigaste - mekaniken i slutet. Som nämnts tidigare har både Game of Thrones och The Walking Dead säsong 2 fem avslut vardera. Detta bevisar naturligtvis inte på något sätt det faktum att finalerna i de två spelen är "vanliga". Men det är värt att uppmärksamma var dessa fem olika slut kommer ifrån.

Historien om det "stulna" slutet


Historien om det "stulna" slutet

I båda spelen, i finalen, är det en klimatkonflikt mellan två hjältar som strävar efter helt olika mål och har olika syn på livet. I The Walking Dead tittar spelaren på konfrontationen mellan Jane och Kenny, och i Game of Thrones, Alester och Morse. Vems synvinkel är mer korrekt och vem kommer i allmänhet att vinna denna slutstrid - i båda fallen bestäms allt av spelaren. Två avslut är avsedda för varje sida av konflikten, men det finns också en femte, där spelaren agerar "mot alla" och inte väljer mellan två krigande hjältar.

Historien om det "stulna" slutet


Historien om det "stulna" slutet

Här vill jag genast dra paralleller mellan de två spelens hjältar. Jane från The Walking Dead i Game of Thrones blir Alester, respektive Kenny får Morse. Sådana kopplingar görs av en anledning: faktum är att dessa hjältepar är väldigt lika varandra. För att visa likheterna mellan Jane och Alester och Kenny och Morse, låt oss göra en liten jämförelse.

Här kan någon säga att, säger de, ett spel som berättar om en zombieapokalyps helt enkelt inte kan ha något att göra med A Song of Ice and Fire-universumet. Men här är det omedelbart värt att göra en reservation och införa en regel - att kassera allt onödigt. Inga zombies, inga Seven Kingdoms, inga politiska intriger och ingen Clementine - vi har bara två hjältar och deras öden, deras övertygelser och mål. Allt annat kommer bara att störa och distrahera oss från det viktigaste.

_________________________________________________________________________________________

Hjälte jämförelse

Alester och Jane

Alester Sarvik

Historien om det "stulna" slutet

Historien om det "stulna" slutet

Jane

Historien om det "stulna" slutet

Historien om det "stulna" slutet

Präst av den röda guden, som anlände från andra sidan havet. Nästan utstött i sina egna länder. Arvinge till en stor adelssläkt.

En tjej som överlever ensam i en farlig zombievärld. Hon är inte van vid att kommunicera med människor – hon håller sig på avstånd till resten av de överlevande. Människor i hennes omgivning förstår inte och försöker undvika henne.

På grund av sina ambitioner förlorade han hela sin familj - sin far, yngre bror och älskade syster.

För sin egen frälsnings skull kastade hon sin egen syster för att bli uppäten av de vandrande döda.

Faktum är att han "går över huvudet" på andra - för att uppnå sina egna mål är han redo att göra allvarliga uppoffringar, och oskyldiga människor lider på grund av detta.

Villig att göra vad som helst för att överleva. Hon överger och sviker andra överlevande om hon tror att hon kommer att klara sig bättre utan dem.

Räddade Mors liv under Valarrs attack.

Räddade Kennys liv under en skottlossning med ryssarna.

Mål i slutet av spelet: att återuppliva ditt slag.

Mål i slutet av spelet: överleva.

Huvuddraget som förenar Jane och Alester är deras skrupellöshet. I själva verket är de båda fortfarande de där egoisterna som bara lever för sig själva. Även om de försöker göra "rätt", goda gärningar (och båda lyckas ibland), men metoderna de tar till kan inte kallas korrekta. Alester dödar en oskyldig pojke på drottningens order bara för att bevisa sin lojalitet. Jane övertalar Clementine att lämna flickan från deras grupp, eftersom hon är en "börda" för alla andra. Både Alester och Jane gör liknande saker för att uppnå sina personliga mål. Andra bryr sig inte så mycket.

Och dessa två karaktärer har sina motsatser – låt oss nu titta på två andra karaktärer, Morse och Kenny.

_________________________________________________________________________________________

Morse och Kenny

Morse Westford

Historien om det "stulna" slutet

Historien om det "stulna" slutet

Kenny

Historien om det "stulna" slutet

Historien om det "stulna" slutet

Scout of the Night's Watch, en uråldrig organisation som skyddar Westeros från hot som kommer från norr. Svår, dyster, grym.

En inbiten överlevare som har gått igenom många problem och olyckor. Grym och brutal.

Han tillfångatogs av vildarna Wildlings och ansågs länge vara försvunnen. Oväntat för alla "kom han tillbaka från de döda" (leta efter detaljer i Beyond the Wall-tillägget).

Försvann i mängden av de vandrande döda och ansågs under lång tid vara död. I början av den andra säsongen kom han plötsligt "tillbaka från de döda".

Han återvände från fångenskapen med ett återväxt skägg (senare avrakat).

Under sitt försvinnande odlade han ett skägg.

Under tragiska omständigheter förlorade han sin fru och dotter.

Under tragiska omständigheter förlorade han sin fru och son.

Fångad av Lord Arwood Harlton. Han fick utstå många tortyrer, under vilka han förlorade ett öga.

Han tillfångatogs av ego-galningen William Carver. Blev svårt misshandlad. Han tappade ögat (eller tappade det inte, men skadade det allvarligt - han kommer definitivt inte att kunna se med det).

Han förlorade allt i sitt liv som han bara hade, inklusive meningen med tillvaron som sådan. Det enda som får honom att leva är det nyfödda barnet till flickan Jaina, som Morse skulle skydda.

Han trodde att det viktigaste i världen är familjen. Efter alla nära och käras död förlorade han meningen med livet. "The Broken Man", som de andra överlevande kallar honom. Efter Rebeccas barns födelse väcks Kennys liv på nytt, och barnets säkerhet blir ett yttersta bekymmer för honom.

Mål i slutet av spelet: rädda Jainas bebis.

Målet mot slutet av spelet är att rädda Rebeccas bebis.

Kenny och Morse är riktiga tvillingbröder. Båda har upplevt så mycket, gått igenom så mycket – de har absolut ingenting kvar i livet. Drivkraften för deras andliga "uppvaknande" är födelsen av ett barn, som blir en symbol för hopp för båda hjältarna. Det är viktigt att notera att både Morse och Kenny inte lever för sig själva, till skillnad från Alester och Jane: båda hjältarna ger sig själva helt till sina nära och kära (först till familjen, sedan till barnet).

Jag tror att likheterna mellan karaktärerna i de två spelen är synliga för blotta ögat. Jane och Alester är på "Survival"-vägen, Kenny och Morse är på "Humanity"-vägen. Dessa två karaktärer har för mycket gemensamt för att det ska vara en slump. Men saken är inte begränsad till detta. Låt oss nu analysera handlingen i de två spelen och hitta ännu fler likheter.

_________________________________________________________________________________________
Tomtgrund

I båda spelen har jag identifierat två gemensamma punkter som nästan helt citerar varandra.

Första ögonblicket: Morse och Alester träffas först på Lord Harltons slott. Alester är i slottet som gäst, medan Morse omedelbart befinner sig i fängelsehålorna, där han utsätts för många tortyrer. Kenny och Jane träffas under liknande förhållanden: båda hålls fångna av Carver-gemenskapen. Kenny, som den mest nitiska fången, blir svårt slagen av Carver. Även om hjältarna strävar efter olika mål, förenas de inför en gemensam fiende: Morse med Alester och Kenny med Jane.

andra ögonblicket: en gravid kvinna spelar en betydande roll i handlingen i båda spelen. I Game of Thrones är detta Jaina, som skyddas av Morse med all sin kraft. I The Walking Dead är Rebecca i samma lag som Kenny. Morse och Kenny föder barn. Ett barns födelse är ett mirakel för båda hjältarna. Efter honom har både Morse och Kenny åtminstone en viss mening med livet.

Från dessa händelser flyter handlingen smidigt in i själva slutet ...

_________________________________________________________________________________________

Den slutliga

I själva verket handlade allt om den här platsen. Sista valet: Morse eller Alester? Kenny eller Jane? Eller kommer det inte till ett val? Det är värt att notera att i båda spelen är det inte så mycket ödet för dessa hjältar som avgörs, utan ödet för barnet kring vilket konflikten har bryggt på så länge. I The Walking Dead göms barnet av Jane, och i Game of Thrones tar Varys bort honom - vid tidpunkten för den sista duellen spelar inte barnet någon roll, men den som vinner den sista striden kommer att avgöra barnets öde. Det är dags att välja ditt slut...

Historien om det "stulna" slutet

Historien om det "stulna" slutet

Och det är värt att notera viktig poäng: spelaren väljer inte mellan en eller annan utveckling av händelser (han kan inte förutsäga alls vad hans handlingar kommer att leda till), utan bestämmer vilken av hjältarna han gillar mer, vars synvinkel är mer söt för honom. Vem har rätt: Alester, försöker återuppliva sin familj, eller Morse, offrar allt för ett barns skull? Ska vi fortsätta med den försiktiga och listiga Jane, eller ska vi lita på den oförutsägbare Kenny?

I The Walking Dead har alla alternativ som accepteras av spelaren rätt till liv och är i allmänhet "korrekta", men i Game of Thrones är Alesters slut helt klart "dåliga", eftersom inget glädjefullt händer i dem. Utvecklarna av Game of Thrones säger att det är dåligt att vara självisk som Alester. Det är bättre att vara som Morse. Men skaparna av The Walking Dead tycker annorlunda - slutet för Jane är inte så dåliga som de skulle kunna vara. Det är därför som slutet av Alester och Jane praktiskt taget inte konvergerar: utvecklarna av de två spelen har olika åsikter om dessa hjältar.

Ett annat slut, där alla hjältar lämnas kvar och bara lämnar ett barn efter sig, konvergerar inte heller i spel. Återigen, det finns inga "dåliga" slut i The Walking Dead - barnet kommer att leva under alla förhållanden. Och om i

För det andra: Morse bestämmer sig för att barnet ska ha det bättre med honom och tar det med sig och dömer både sig själv och honom till ett liv i ständig fara.

För det andra: Kenny, under övertalning av Clementine, bestämmer sig för att behålla barnet och uppfostra det på egen hand. Han och barnet går bort och dömer sig själv till ett farligt liv bland de vandrande döda.

Det vill säga, kärnan i båda ändelserna är ungefär densamma: antingen slutför Kenny och Morse sitt uppdrag att rädda barnet och lämna honom i säkerhet, medan de själva förblir ensamma; eller så tar de barnet under sin vård och går in i solnedgången och dömer sig själva till ett liv i ständig rädsla för fara.

_________________________________________________________________________________________

Resultat

Efter en detaljerad analys av de två spelen, som jag genomförde, var jag ännu mer övertygad om att jag bevisade: ja, slutet av The Walking Dead och Game of Thrones har helt klart mycket gemensamt. Naturligtvis kan det inte vara tal om direkt plagiat: utvecklarna från Telltale kanske inte själva visste att de av misstag inspirerades av historien som berättas i Game of Thrones och överförde den till sitt spel.

Det är bara det att två studior hade ett mål, en idé. Både utvecklarna av Game of Thrones och skaparna av The Walking Dead ville skapa en komplex historia med mycket komplexa karaktärer. Båda spelen presenterar en konflikt mellan två väldigt olika perspektiv: att leva för dig själv (Alester och Jane) eller att leva för andra (Morse och Kenny). Varje sida av konflikten har sin egen sanning, och det slutgiltiga beslutet ligger alltid kvar hos spelaren som håller sig till en eller annan uppfattning.

Till sist, låt oss härleda en effektiv formel för att skapa en cool karaktär som spelaren kommer att känna empati med och älska av hela sitt hjärta. Använd det för din hälsa!

Det är allt jag tänker. Jag hoppas att du tyckte om att läsa den här artikeln. Jag skulle vilja att Telltale skapade sitt eget Game of Thrones med stort ansvar, så att ingen senare klagar på att slutet, säger de, redan har varit någonstans så här.

Redaktörens val
Bonnie Parker och Clyde Barrow var kända amerikanska rånare som opererade under...

4.3 / 5 ( 30 röster ) Av alla existerande stjärntecken är det mest mystiska cancern. Om en kille är passionerad, ändrar han sig ...

Ett barndomsminne - låten *White Roses* och den superpopulära gruppen *Tender May*, som sprängde den postsovjetiska scenen och samlade ...

Ingen vill bli gammal och se fula rynkor i ansiktet, vilket tyder på att åldern obönhörligt ökar, ...
Ett ryskt fängelse är inte den mest rosiga platsen, där strikta lokala regler och bestämmelserna i strafflagen gäller. Men inte...
Lev ett sekel, lär dig ett sekel Lev ett sekel, lär dig ett sekel - helt uttrycket av den romerske filosofen och statsmannen Lucius Annaeus Seneca (4 f.Kr. -...
Jag presenterar de TOP 15 kvinnliga kroppsbyggarna Brooke Holladay, en blondin med blå ögon, var också involverad i dans och ...
En katt är en riktig familjemedlem, så den måste ha ett namn. Hur man väljer smeknamn från tecknade serier för katter, vilka namn är mest ...
För de flesta av oss är barndomen fortfarande förknippad med hjältarna i dessa tecknade serier ... Bara här är den lömska censuren och översättarnas fantasi ...