Nattuppdrag i lägerscenariot. Game quest för ett sommarhälsoläger. Frukter och rötter


I ett spel av den här genren finns det alltid en uppgift där du behöver hitta något - ett objekt, en ledtråd, ett meddelande så att du kan gå vidare. Ordet Quest översätts till ryska som "sökning". Ibland innebär ett uppdrag att slutföra en uppgift. Spelarens uppgift är att tänka noga för att lösa det föreslagna problemet, samt att visa uppfinningsrikedom och färdigheter för att klara uppgiften och sedan gå vidare.

På senare tid har uppdrag i form av ett lagspel vunnit stor popularitet. I processen med ett sådant spel har människor möjlighet att kommunicera, lära sig många nya och intressanta saker och inse suget efter äventyr och mysterier som är inneboende i varje person. Lag följer en given väg, utför uppgifter som kräver intelligens, lärdom, uthållighet och förmåga att tänka utanför ramarna.

Nedan finns exempel på uppdrag

Alternativ 1.

På den organisatoriska linjen får varje trupp sitt eget ruttblad, där etapperna anges och där punkterna läggs in. På en signal sprids alla enheter i etapper, vid vilka en uppgift väntar på dem (slutförandet av uppgifter utvärderas på ett fempunktssystem).

Steg 1. "Gyllene borste"

Barnen uppmanas att rita en allmän bild om ett givet ämne. Alla ska vara med och rita, d.v.s. ett barn slutför en detalj av ritningen.

Steg 2. "Musiklåda"

I detta skede kan du dirigera en "ringande sång". Truppen är uppdelad i två lag och en sångtävling hålls mellan dem. Ett lag börjar sjunga (en vers är möjlig), ger en nedräkning till det andra laget: 1,2,3, det andra laget börjar sjunga (en annan sång är möjlig) osv. Du kan tipsa om låtteman om sommar, blommor, djur, vänskap osv. Och du kan erbjuda en låt som de ska sjunga som en ensemble av ryska folksånger, i stil med rap, som barn från dagis, som en zigenarkör, etc.

Steg 3. "Image maker"

Barn är inbjudna att skapa någons bild, till exempel en indier, en utomjording, en berömd skådespelare, etc. För att göra detta, i detta skede, måste de nödvändiga detaljerna (smink, kläder etc.) förberedas.

Steg 4. "Jag är en skådespelare"

Deltagare i detta skede är inbjudna att spela i den improviserade teatern. Texten väljs ut i förväg, rollerna är fördelade. Presentatören läser texten till en sång som barnen känner till till musiken, och skådespelarna utför handlingar enligt den valda rollen.

Steg 5. "Spelbibliotek"

"Upprepa"

Barn står på en rad. Genom lottning eller räkning väljs den första deltagaren. Han blir vänd mot alla och utför någon form av rörelse, som att klappa händerna, hoppa på ett ben, vända på huvudet, höja armarna osv.

Sedan tar han sin plats, och nästa spelare tar hans plats. Han upprepar den första deltagarens rörelser och lägger till sina egna.

Den tredje spelaren upprepar de två föregående och lägger till sina egna, och resten av deltagarna gör detta i tur och ordning.

"Kråkor och sparvar"

Avdelningen är uppdelad i två lag: en - "Sparrows", den andra - "Crows". Till exempel vid kommandot "Sparrows!" barnen kommer att sitta på huk och med kommandot "Kråkor!", kommer de att stå på bänken. Nu kan du starta spelet. Ledaren ger långsamt, stavelse för stavelse, kommandon. Barn måste snabbt slutföra rörelsen om den gavs till deras lag. Den som utförde kommandot senast eller förvirrar, förlorar en poäng.

"Hattspel"

Barn sitter i en ring. Ledaren sätter på musiken och barnen börjar dela ut dammössan till varandra. Så fort ledaren stoppar musiken sätter den av barnen som har hatten kvar den på sig den och går i en cirkel och föreställer en ädel dam. Det kan finnas flera alternativ: cowboyhatt - avbilda en cowboy; militär mössa - att porträttera en soldat, etc. Du kan komplicera spelet genom att passera flera hattar. När musiken slutar visar alla barn som har hatt sin enmansshow.

"Hav - land"

Det här spelet kräver ringar. Byglar placeras på golvet. De är överens om att inuti bågen finns ett vattenelement - ett hav, en flod, ett hav, etc. Utanför bågen - land, kust, äng, strand, etc. Vid kommandot "Hav!" barn hoppar i ringar. Vid kommandot "Land!" barn måste vara utanför bågen.

"Grupper"

Spelare går fritt runt i rummet. Plötsligt ger ledaren en signal och meddelar tillståndet. Deltagare måste bilda grupper så snart som möjligt i enlighet med detta villkor. Villkoren kan vara enkla (samlas i tvåor, treor, fyror, etc.; samlas i grupper med ett jämnt (udda) antal personer. Dessutom kan förhållandena vara komplexa (samlas i par - pojkar och flickor; samlas i treor, där alla av samma kön (samma längd, samma hårfärg, etc.)).

"upptäckare"

Först uppmanas de tävlande att "upptäcka" en ny planet - blåsa upp ballonger så snabbt som möjligt och sedan "befolka" denna planet med invånare - snabbt rita små män med tuschpennor. Den som har fler "invånare" på planeten vinner.

Etapp 6. Dans

På den här tävlingen visar truppen sina danskunskaper. Musiken ändras flera gånger. Naturligtvis vet inte alla barn hur den eller den dansen framförs, det är viktigt att de känner musiken.

Alternativ 2. Quest "The Secret of the Pirate Treasure"

Utrustning och design: skyltar med namn på stationer, en bandspelare, en inspelning av låten "Stay Alive"; pappersark; markörer; tyg med inskriptionen "The Secret of the Pirate Treasure"; karta (2 st.) som anger rutten; 2 plastflaskor; 2 bollar; 1 glasflaska; piratens budskap rep, walkie-talkie.

Preliminär förberedelse:

Två likvärdiga team av "sökare" bildas i detachementet (högst 13 personer i varje).

Spelet spelas på ett förkontrollerat och förberett område i enlighet med alla säkerhetsregler. Territoriet är markerat med speciella skyltar på marken. Varningsskyltar, stationsnamn framträder tydligt mot bakgrund av grönska.

Varje deltagare har ett visitkort (utmärkande tecken) från "searchers"-laget, som vid behov kan användas som ett "livskort" för spelaren.

Kort beskrivning. Efter att ha passerat vissa stadier och slutfört de föreslagna uppgifterna måste de deltagande lagen hitta skatten som gömts av piraterna.

Spelets regler:

Varje lag åtföljs av en vuxen observatör och en person bland arrangörerna av spelet.

Spelets stadier anges på kartan (varje lag tar ut flaskor med följekort från havet. Flaskorna är knutna till bojar och markerade med färgglada bollar).

Efter att ha tagit ut korten börjar lagen gå igenom stadierna enligt indikatorerna på deras kort. På varje steg - stationer - utför de en viss uppgift, för vars slutförande de får rätten att gå vidare. Uppgifter kan vara olika: vissa - för kollektivt, andra - för individuellt utförande.

Tiden som spenderas på stationen och att slutföra uppgiften bör inte överstiga 10 minuter (på baksidan av kortet skriver scenens ledare - "piraten" ner numret på sin scen och hans etikett).

Vissa stationer tillhandahåller straff: att få extra tid eller tips i utbyte mot spelarnas "livskort".

"Pirates" kan ge deltagarna "svarta märken". En spelare som får 3 poäng förlorar "livskortet" och blir en fånge av "piraterna" eller är borta från spelet under en viss tid.

Efter att ha nått den sista stationen i det mystiska tornet får deltagarna i spelet information om platsen för den begravda skatten, men laget som nådde det mystiska tornet först får rätten att åka dit.

På den sista stationen hittar ett av teamen en flaska med ett meddelande från en pirat som innehåller information om skatten. Tiden för att leta efter skatten är begränsad.

Stadier av spelet och ungefärliga uppgifter:

"Labyrint". Alla spelare måste gå genom labyrinten som ligger utlagd på marken med ögonbindel, efter order från deras befäl ("framåt", "höger", "vänster", etc.).

"Tal". En representant för laget får ett kort med ett ord skrivet på som ska användas i ett särskilt förberett tal. Teamets uppgift är att identifiera detta ord.

"Text". Handledaren läser upp orden – substantiv. Varje gruppmedlem kommer på en definition för orden - ett adjektiv - och skriver ner det. Handledaren läser en lista på 20-25 ord, och efter att deltagarna har skrivit sina adjektiv ber han om att få återställa listan med substantiv.

"Förbindelse". Hitta en walkie-talkie som hänger på ett träd, klättra upp och få information om lagets vidare rörelse.

"Stjärnor i gräset" Två lag deltar. Spelare står på olika sidor av gläntan, på vilka blå och röda stjärnor är utlagda. En medlem från varje lag kallas. De har ögonbindel. De måste samla så många stjärnor av sin färg som möjligt inom en viss tid och lyssna på lagets uppmaningar.

"Hemliga Rapana". I poolen (uppblåsbara) placeras vackra rapanas på botten. En av dem innehåller viktig information för teamet. Teamets uppgift är att hitta denna rapan inom en viss tid och dechiffrera lappen.

"Musikfält". En expert väljs ut från varje team. Alla spelare i båda lagen får kort med ett ord från en populär låt. En expert från det motsatta laget ställer frågor till spelarna, och de som svarar på frågan måste nödvändigtvis använda ordet som står på sitt kort i svaret. Laget vars kännare snabbt samlar den dolda raden från låten vinner.

"Trial of Silence" Spelare måste lägga till 10 identiska rutor från materialet som de kommer att få. Du kan inte prata och använda gester.

"Mystiskt torn" Lagen svarar på frågor:

Vilka lagar för barnlägret känner du till? (en poäng delas ut till laget som namngav fler lagar).

Vilka traditioner för barnlägret känner du till? (en poäng delas ut till laget som namngett fler traditioner).

Vilka legender om barnlägret och legenderna som är populära i lägret känner du till? (poäng tilldelas laget med flest legender).

Lagen får tid att komma med sin legend på 5-7 minuter.

Skatten är stenar med inskriptioner av bokstäverna D, U, R, Zh, A, B. Efter att ha satt dem i ett ord hittar teamet den mycket mystiska skatten - "VÄNSKAP".

Quest är en utmärkt lösning för att hålla ett event på ett sommarläger. Under uppdraget kommer killarna att kunna känna sig som riktiga äventyrare, lösa charader och pussel. Deltagarna väntar på uppgiften: att hitta tomtarnas skatter och efter att ha klarat det kommer de att få en välförtjänt belöning! Uppdraget är lätt att organisera med hjälp av uppdragsskriptet i sommarlägret "In Search of the Rainbow".

Scenario för uppdraget i sommarlägret "In Search of the Rainbow"

Ledaren träffar killarna. För att skapa en atmosfär kan du slå på bakgrundsmusik.

Programledare: Hej killar, gillar ni äventyr? (Barn svarar) Hur är det med skattjakt? (Barn svarar) Vet du vilka tomtarna är? (Barn svarar) Enligt legenden har tomtarna otaliga skatter som de hittar i grottor och gruvor. Och de rör sig längs regnbågen, för att hitta tomtarnas skatter måste du hitta alla regnbågens färger, lägga ihop dem och sedan får vi reda på var tomtarnas skatter är lagrade. Är du redo att ge dig ut på äventyr? Kom då ihåg vilken färg är den första i regnbågen? Just det, röda! Hitta en tomte med röd hatt, slutför hans uppgift så får du en del av tomtekortet. Du måste samla alla regnbågens färger, sätta ihop dem och du har en skattkarta!

Tips till arrangörerna: skattkartan ska bestå av pusselbitar, varje bit av kartan är färgad i en av regnbågens färger, så hela kartan är alla regnbågens färger.

Station 1. Röd.

Dwarf Grumpy: Hej killar, jag är Grumpy. Jag ger dig inte min färg - jag är på dåligt humör! Men om du piggar upp mig, så kanske jag förbättrar mig lite och delar en ledtråd med dig. Hur man muntrar upp mig, tänk själv! (Barn tänker och svarar) Och du är rolig, jag kanske går med på att dansa med dig. Men var bara på alerten, så fort musiken slutar måste ni alla hitta en kompis. Den som inte har tid kommer jag att fånga och kittla!

Killarna dansar med Grumpy och får en hint.

Dvärggrummare: här är din ledtråd, vilken är nästa färg i regnbågen? Det stämmer, orange. Leta efter en orange tomte.

Station 2. Orange.

Chihun: Jag är en tomte Chihun, och jag nyser hela tiden eftersom jag bor i en väldigt smutsig glänta. Hjälp mig städa här så ska jag ge dig en ledtråd. Bara vi behöver ta bort sopor inte i en hel hög, vi måste sortera sopor: vi lägger papperssopor i gröna behållare, vi lägger plastavfall i blå behållare, vi lägger annat sopor i röda behållare. Gå!

Skräp är utspritt i gläntan, killarna måste samla ihop det och fördela det i containrar.

Chihoon: tack för hjälpen killar. Glöm inte att plocka upp ditt skräp så att du inte blir Chihoons själv. Här är din välförtjänta belöning - ett orange tips. Vilken är nästa färg i regnbågen? Just det, gula!

Station 3. Gul.

Egghead: Hej killar, jag är Egghead och för att få min ledtråd måste du lösa mina gåtor först. För varje rätt svar får du ett brev, från de mottagna bokstäverna behöver du lägga till ett ord för detta ord, jag kommer att ge dig min färg.

Gnome Gåtor:

Gula kronblad outfit

Våren gläder killarna

Så fort solen värmer

Blomman blir snabbt grå.

(Maskros)

Älskar, älskar inte, undrar Masha,

En blomma i hennes händer ... ( Kamomill)

Den underbaraste av alla blommor

Den har sju magiska kronblad på den.

Önskemål kommer att uppfyllas

Säg bara till dem "Flyg".

(Blomma-sju-blomma)

Vi sjunger om vacker kärlek. (Den lilla sjöjungfrun, Ariel)

Jag blev vän med tomtar

I deras hydda bodde

Men den onda häx-styvmodern

Hittade mig där också . (Snövit)

Den nyttigaste efterrätten

Kaninen äter till lunch. (Morot)

För varje rätt svar ger Egghead killarna bokstäver från ordet "Rainbow" de lägger ihop ordet och får en gul pusselbit.

Station 4. Grön.

Sonya: Hej killar! Jag har väntat på dig så länge att jag nästan somnade och jag minns inte var hinten tog vägen. Du kan leta efter henne medan jag sover. Men jag vill varna dig för att jag kommer att sömngå och fånga dig. Och den jag fångar kommer också att behöva somna eller låtsas somna.

Station 5

Simpleton: Hej killar, jag heter Simpleton. Min uppgift är enkel, du måste dela upp dig i två lag och ställa upp i två jämna kolumner efter varandra. Jag kommer att ge varje lag en stor påse. Teammedlemmar, börja med de första lagmedlemmarna, du måste klättra i väskorna och hoppa före mig. Teamet som slutförde uppgiften först kommer att få en ledtråd.

Säckhoppning med Prostak

Station 6. Blå.

Gladlynt: Jag är glad! På den här stationen måste ni slutföra uppgifter, för att avgöra om ni kommer att slutföra uppgifter, måste var och en av er skriva något om dig själv på ett papper och signera ditt namn. Till exempel: Jag är Alice - jag har två flätor. Visa inte för någon vad du skrev. Rulla ihop och lägg en lapp i sängmössan. Jag ska hämta anteckningarna och läsa upp den andra delen, och er uppgift, killar, är att gissa namnet som står i den första delen.

Deltagarna skriver, tomten tar fram och läser definitionen, killarnas uppgift är att gissa vem det handlar om. Om du gissade rätt, utför den vars namn gissade uppgiften som uppfanns av killarna, om inte, tar dvärgen ut nästa lapp.

Station 7. Lila.

Tyst: Hej killar! Jag behöver verkligen din hjälp. Hela morgonen har jag försökt rita Snövit men det går inte. Kan du hjälpa mig? Det är bara att rita med ögonbindel. Ni måste alla ställa upp i en kolumn en i taget. Från och med den första medlemmen i laget kommer jag att lägga ögonbindel för alla, du måste gå till brädet och rita Snövit utan att ta händerna från brädet, gå sedan tillbaka till laget och skicka markören till nästa medlem.

Tikhonya ger killarna en lila pusselbit. Killarna samlar alla färger och lägger pusslet. Kartan, som är pusslet, leder dem till platsen där tomtarnas skatt är gömd.

Lista över rekvisita för uppdraget i sommarlägret "In Search of the Rainbow": pusselkarta "Rainbow"; sopbehållare i olika färger; returpapper, plast, annat; bokstäver i ordet "Rainbow"; hopppåsar 2 st.; papper och pennor efter antal deltagare; ritbordet; markör; skatt

All-camp (mass) evenemang i moderna barncenter härstammar från uppkomsten av de första barnlägren i vårt land. De föddes helt naturligt, nästan omedelbart med avskildhetsaffärer. Och idag har vi en rik pedagogisk skattkammare, inte bara av själva händelserna, utan också av idéer, koncept, tillvägagångssätt. Men på grund av den frekventa förnyelsen av personal i barncenter och läger, har processen med professionell utbildning för att organisera lärare och rådgivare helt enkelt inte tid att gå igenom, i vars händer allt ansvar för händelser som vi brukade kalla "allmänt läger" eller masshändelser är koncentrerade.

I all min ledarskaps- och organisationsverksamhet har jag aldrig stött på artiklar, metodologiska rekommendationer, läroböcker om massevenemang. Något kan hittas inom kulturområdet, där det finns ett institut för professionell utbildning av evenemangsarrangörer. Men det här är främst en konsert, tävlingsaktivitet och inom vårt område, där ett barn i en händelse inte bara kan ha kul och leka, utan också lära sig något, bli "bättre" som person - det finns inga metoder som skulle skilja " quest” från “rollspel” eller till och med från ett konsertprogram har jag aldrig träffat.

I ANO DOOTs "Scarlet Sails" gjorde vi ett försök att sammanfatta den samlade erfarenheten och använda den i utbildningen av rådgivare, så att nybörjare vid planeringsmötena inte skulle vara rädda för de fruktansvärda orden "KIP", "IPS", och deras äldre kamrater behövde inte länge förklara inte bara den hemliga innebörden av förkortningarna, utan också det inre innehållet. För att göra samma spel på stationerna, helt olik alla andra, har våra organiserande lärare skärpt sig, men att förklara en annan ny idé även för erfarna rådgivare är hårt arbete.

Vi försökte sammanställa en mer eller mindre komplett tabell över händelser och kombinera dem enligt formulär - enligt de magiska förkortningarna som vi själva redan är vana vid att kommunicera med: "KIP" (konkurrerande spelprogram), "IPS" (spel efter stationer) ), "TRP" (dans- och underhållningsprogram), "SRI" (rollspel) etc., och dessutom togs "uppdrag", "konsertprogram", "utställningar" och mycket mer ut i separata former. Men för att förmedla till en person som precis hade kommit för att lära sig ledarens hantverk, hur alla dessa namn skiljer sig från varandra, var jag tvungen att leta efter "lackmustestpapper" - indikatorer som skulle förklara skillnaderna mellan det ena och det andra i ett lättillgängligt och begripligt sätt. Och i det ögonblicket, som det är på modet att säga nu, fick jag en insikt. Saken är den, när jag försökte förklara för min kollega, arrangörsläraren, att det traditionella evenemanget "Agiotage", där killarna, som besöker väldigt många stationer, får polletter för att vinna eller delta och sedan spendera dem på skoteråkning, godis , etc. Detta, i sin form, är inget annat än ett spel med stationer, och fick sedan ett hårt avslag. Det visade sig att jag såg den här händelsen i ytterligare två Tyumen-läger, bara de kallades "Rättvis" och deras princip för att hålla skiljde sig inte från varandra. För min kollega fanns det ingen annan händelse förutom "Agiotage". Hon såg bara "The Excitement". "Agiotage" för henne är inte ett spel med stationer, även om det finns fler "stationer" där än någon annanstans.

Ett liknande fall beskrevs för mig av en annan kollega, redan på skiftledaravdelningen, Natalya Muzyro. På ett av kommunseminarierna som inbjuden specialist pratade hon om rollspel. Och den äldre generationen lärare, efter att ha hört att "Zarnitsa" inte är något annat än ett paramilitärt rollspel, rusade med rättfärdig ilska till stackars Natalya och bevisade att "Zarnitsa" är "Zarnitsa" och inte kan vara något annat. Och det faktum att det i det här spelet finns en handling i form av en legend om militära övningar, och varje barn spelar sin roll (befälhavare, privat, radiooperatör, etc.), samtidigt som de har viss handlingsfrihet och valfrihet inom sin roll , den äldre generationen brydde sig inte alls och de ville inte höra om några "former av händelser".

För två år sedan insåg vi att detta var ett stort misslyckande i vårt arbete. Vi skriver tekniska uppgifter till organiserande lärare och vi kan inte förmedla vår idé till dem, vi kommer på händelser och kan inte förklara dem för rådgivare.

På min begäran till kandidaten för pedagogiska vetenskaper, spelingenjören Kudashov Grigory Nikolaevich, för att hjälpa till med sökandet efter litteratur om händelser, blev jag förvånad över att höra att de inte existerar som sådana. Och att skriva sådana riktlinjer, läroböcker och så vidare är inte helt korrekt. Sedan fick jag veta en intressant åsikt - "vilken sådan utbildningsmanual skulle helt döda kreativiteten i att organisera evenemang." Det var en uppenbarelse för mig fram till det ögonblick då jag insåg att vi, som arbetar på barnhälso- och utbildningscentret i "non-stop"-läget, när ett skift omedelbart ersätts av ett annat, inte riktigt är "skapare" i vanligt förnuft. Ja, mina kollegor anser att det är dålig form att hålla samma evenemang flera gånger, ja, vi uppfinner och genomför alla evenemang baserat på handlingen, målen och målen för ett visst skifte, men vi ändrar inte formen. Du kan ersätta handlingen, du kan redigera principen för utvärdering, du kan introducera fler och fler nya element i bekanta former, men ... Vi är fortfarande "hantverkare". Vi använder välbekanta former om och om igen och ändrar deras innehåll. Men samtidigt har vi aldrig blivit klandrade för att vi upprepade oss. Våra kuratorer byter varje år, detta är en naturlig process. Men framgången för evenemanget beror bara till stor del på dem - på de slutliga artisterna. Försök att hålla ett event även för hundra barn, om deras ledare inte själva förstår reglerna, inte kan vara intresserade av spelet, förmedla handlingen, fullgöra sin uppgift som skådespelare, arrangörer, animatörer etc. Därför behöver vi helt enkelt en gemensamt ”språk”, en gemensam förståelse, även om former av händelser. Kanske kommer någon att bli förvånad, men någon kommer smärtsamt att förstå faktumet av min erfarenhet när de nyligen godkända rådgivarna inte kan skilja det klassiska tävlingsspelsprogrammet på scenen från spelet på stationerna på territoriet. Och de kan därför inte förbereda sin trupp - från uniformen till den känslomässiga stämningen. Vårt hantverk krävde helt enkelt att definiera termerna, karakterisera händelsernas former.

Genom att föra läsaren till det omedelbara ämnet för samtalet så länge är det helt klart för mig att utan att förstå vikten av att peka ut en sådan form som "quest" som en separat kategori, kommer ytterligare text inte att fungera. För alla kommer att förstå på sitt eget sätt, men jag skulle vilja kommunicera på samma språk.

Vad är ett uppdrag? Först och främst kommer kommersiella projekt att tänka på - uppdragsrum. Det här är mycket intressanta uppdrag vad gäller innehåll. Vi är fördjupade i rollen som detektiver som försöker undersöka ett komplicerat fall, som fångar av en galen vetenskapsman som försöker förstöra världen från sitt laboratorium, och så vidare. Det finns sådana uppdragsrum i nästan varje stad. Det finns uppdragsrum i barnläger, men ett uppdrag i ett barnläger är inte bara ett uppdragsrum.

Först och främst måste du förstå att uppdraget bara är en av de former av evenemang som används i lagarbete och allmänna lägerevenemang. Dessutom kan två uppdrag på samma skift vara helt olika varandra. Hela tricket är att uppdraget har en utmärkande egenskap, som jag skulle vilja prata om. Trots det faktum att "quest rooms" har ockuperat sin nisch inom spelteknik, är många av deras funktioner bara konventioner.

Användningen av begränsat utrymme i uppdragsrummen är en spelkonvention och bör inte antas att ett uppdrag alltid har sådana gränser. Förresten, att vistas i uppdragsrum kan också vara tidsbegränsat - detta är också en konvention för kommersiell aktivitet, och inte en regel.

Låt oss försöka karakterisera själva konceptet med ett uppdrag.

En quest i ett barnläger är enligt mig en händelse baserad på spelets "mekanik" - ett system av "gåtor" och "nycklar" som leder spelaren till ett eller flera logiskt uppbyggda utfall. Uppdraget kan ha sin egen handling, kan utföras både i ett strikt begränsat och i ett villkorligt obegränsat utrymme, kan ha förmågan för spelare att interagera med varandra eller med handlingens direkta karaktärer och kan fungera som ett medel för att spelaren (barnet) ska behärska de kunskaper och färdigheter som erbjuds av skiftets pedagogiska mål .

Sålunda är uppdraget, som form, inte på något sätt begränsat av dogmer om principen om rymdorganisation, tomtkonstruktion, användning av rekvisita, spelarinteraktion, etc. Uppdraget, som en separat form, har bara en väsentlig detalj, själva egenskapen som jag nämnde ovan som "lackmustest". Detta är ett system av "gåtor" och "nycklar", som Hennes Majestät Spelet är byggt på.

Vem har sagt att uppdraget inte kan utföras av värden från scenen i samlingssalen? Eller en kurator i ett bostadshus? Det finns inga begränsningar för arrangören, huvudsaken är att förståelsen av "uppdraget" som en separat spelform hjälper dess arrangörer att förbereda och genomföra det som ett evenemang under en begränsad tid. Allt salt i förståelsen ligger bara i de magiska "gåtorna" och "nycklarna". Låt oss ta en närmare titt på dem.

Huvudelementet i uppdraget är "mysteriet". Vi kanske vet eller kanske inte vet vad vi letar efter i slutet, men alla våra aktiviteter som deltagare i uppdraget kommer att vara relaterade till att lösa gåtor, söka efter chiffer och dekryptera dem, hitta koder och använda dem och mycket mer. Det är viktigt att förstå att ordet "mysterium" är en konvention som helt enkelt kännetecknar detta viktiga element. Att gissa till exempel är att ordet i spelet "Krokodil" också löser en gåta. Bara det är inte skrivet på papper, inmatat i en dator och inte krypterat i ett brev. Men den innehåller också viktig spelinformation för deltagarna.

För varje "mysterium" finns det en "lösning". Det andra elementet i uppdraget är ett system av "nycklar" som leder till ett specifikt resultat. Efter att ha hittat tre nycklar i ett stängt rum och öppnat tre kistor med dem verkar vi få tillgång till nästa nivå. Varje gissad "gåta", varje hittad nyckel, varje dekrypterat meddelande eskorterar oss 1 steg framåt för att avsluta uppdraget. Dessutom är en konsekvent sökning och lösning också en konvention. Föreställ dig att du bara vet slutet på historien, som i ett brott - framför dig ligger ett rånat kassaskåp, lämnade bevis och det finns en krets av misstänkta. Alla detektiver i litteraturen är en intressant beskriven questplot. Har du någonsin samlat ett paket med dokument och intyg för att skicka ett barn till ett barnläger? Eller klarat en läkarundersökning för anställning i lägret? Grattis, du har klarat utmaningen. Bara gåtorna där är inte intressanta och själva processen är inte särskilt spännande, eftersom det inte finns någon spelintrig, och vi vet exakt vad vi har i början och vad som väntar oss i slutet. Det vill säga, själva spelet äger inte rum.

Det huvudsakliga värdet av uppdraget som form är det känslomässiga draget i spelet. Vad upplever människor när de först går in i uppdragsrummet? Förvirring. De vet inte, överlåtna till sina egna enheter, var de ska börja och vilka åtgärder som hjälper dem att slutföra uppdraget framgångsrikt och vad som inte kommer att göra det. Endast försök, aktiviteter leder till resultat. Dessutom, vid en viss punkt kanske inte logiskt tänkande hjälper dig, men associativ eller din emotionella intelligens kommer att hjälpa dig. Eller divergerande, när resultatet inte uppnås genom en lösning, utan av många olika (i uppdragsrum är allt bara sekventiellt och okomplicerat, om du ser tillbaka på spelet efter att ha klarat det).

Det huvudsakliga värdet av strävan i förhållandena för barnlägret är dess möjligheter. Förutom att själva uppdraget får hjärnan att arbeta, tänka, koppla ihop alla reserver, är det ett medel för barnet att tillgodogöra sig information. Vad kommer att finnas i den? I uppdragen drog vi slutsatser om barnets personlighetstyper och visade kuratorerna exempel på beteende. Du kan bifoga flera stycken i historieboken i uppdraget och kryptera nyckeldatum. Dessutom kommer historiska nyckelpersoner att vara närvarande i uppdragets karaktärer. Det är fullt möjligt att samla ett barn på en vandring genom att ordna ett uppdrag för att samla saker åt honom. Det viktigaste är att inte glömma att innesluta allt detta i ett system av "gåtor" och "nycklar". Annars kommer det att bli ett ganska tråkigt stationsspel. Ett dåligt organiserat uppdrag kommer inte att bli ett bra spel på stationerna.

Förresten, hur skiljer sig ett uppdrag från andra former, till exempel ett konsertprogram eller ett rollspel?

Exakt och endast genom "gåta-nyckel"-systemet. Allt är byggt på det. Gåtor kan också finnas i tävlingsprogrammet. Men den utvärderar antalet eller hastigheten på lösta gåtor, och inte resultatet som de ledde till. För att lösa gåtorna blir en tävling. Även i spellistan för ett dans- och underhållningsprogram kan du kryptera meddelandet om så önskas. Bara huvudelementet i detta program är fortfarande dans och underhållning. Och huvudelementet i uppdraget är ett system med "nycklar" krypterade i gåtor. Jag kommer att ge ett exempel så att läsaren fortfarande kan abstrahera från uppdragsrum och "mysterier" i sin vanliga mening.

I maj 2018 höll vi ett kuratorseminarium inför sommarsäsongen. Och vi bestämde att vi bara behöver dra nytta av den erfarenhet som våra kollegor från lägret Childhood Island gav oss. Det var sökandets idé. Vår version hade sin egen handling - två killar grälade när de spelade ett gammalt spel, och dess hjältar flydde från spelet till den verkliga världen (idén togs från filmen "Jumanji"). Rådgivarnas uppgift är att hitta de skenande hjältarna och föra tillbaka dem före midnatt. Hela poängen var att i varje hjälte var en kod krypterad - en typ av personlighet. Barnet är "oroligt", "hyperaktivt", "demonstrerande" etc. Och hjältarna gick inte med på att gå till den plats som tilldelats dem förrän rådgivarna-spelarna reder ut sin kod och bygger sitt beteende i enlighet med den. Det var förresten också en skräckhistoria och vi gav en hint till koden genom karaktärernas beteende. Någon gick upp för trappan, satte sig på grenarna, sprang iväg. Någon stod och gnällde, rädd att gå över den mörka bron. Vi samlade in barns rädslor och tolkade dem i spelets handling och väntade på att rådgivarna skulle lösa koden, gissa vilken typ av beteendemodell de skulle bygga. Detta var ledtråden, nyckeln var kunskapen som rådgivarna fick på Rådgivarnas utbildningsskola, våra tolkningar av barns rädslor var ledtrådar. Vårt mål är att utvärdera deras förberedelser och göra det klart att även sådana komplexa psykologiska ämnen kan presenteras på ett lekfullt sätt, ganska lättillgängligt.

Återigen finns det inga begränsningar.

Gåtan kan ta formen av text, en digital kod, en bild, en pantomim, en QR-kod, karaktärens beteende i handlingens sammanhang - vad som helst! Fältet för kreativitet är obegränsat. Annars skulle det inte vara kreativitet, men spelets "mekanik" - principen att genomföra ett uppdrag som en spelform - förblir oförändrad: "mystery-key". Det är detta element som gör oss mer som "hantverkare", men villkorligt, inte i full utsträckning, vilket är bra både för att vi alltid har ett "fält för kreativitet", och för att vi under förhållanden med begränsad tid och professionella konventioner behöver att organisera ett evenemang från scenen idéer och målsättning, till scenen för genomförande och analys.

Den mänskliga hjärnan är designad på ett sådant sätt att den njuter av att gå från punkt "A" - ett mysterium, till punkt "B" - en ledtråd. Dessutom är uppdraget nästan alltid inramat i handlingen. Oavsett om det är en saga, motivet till en film, tecknad film, bok - allt detta hjälper bara deltagaren att gå med i processen. Var först intresserad av godisets "omslag", som kallas uppdraget, och gå sedan vidare till att bemästra innehållet. Men ur pedagogisk synvinkel är det innehållet som är huvudvärdet. Detta glöms tyvärr ofta bort av arrangörerna av uppdrag. Skillnaden mellan ett kommersiellt uppdrag och ett uppdrag i ett barnläger ligger i syftet med dess genomförande – att göra vinst genom en spännande spelform eller utbildning och uppfostran av ett barn. Känn skillnaden? Det finns inte mycket tid att organisera den pedagogiska processen i lägret – max 21 dagar. Så är det värt att lägga det på spännande och välorganiserade uppdrag som inte har ett specifikt pedagogiskt mål?

Varför behöver vi uppdrag? Varje form av verksamhet som tas i "beväpning" på ett skift är inget annat än ett arbetsredskap för en lärare. Låt oss dra en analogi med att bygga ett hus. Målet är tydligt – att bygga ett hus för alla behov. En hammare i det här fallet är en nödvändig sak, men att hamra skruvar och självgängande skruvar med den är en katastrofal sak. De verksamhetsformer som vi använder på ett skift är naturligtvis mycket mer mångsidiga än en hammare när vi bygger hus. Men att öppna ett skift när barnen precis har kommit, är obekanta och inte anpassade till nya förutsättningar för dem med ett rollspel, är uppgiften verkligen omöjlig. Varje form har sina egna, oföränderliga, funktioner som de utför. Och uppdraget har flera huvudfunktioner som traditionellt har etablerats i ANO DOOTS "Scarlet Sails":

– Bistånd vid genomförandet av skiftets pedagogiska mål. Det vill säga skapandet av en miljö som hjälper barnet att utveckla moraliska egenskaper, olika typer av tänkande, moraliska och värderingsmässiga inriktningar, kommunikationsförmåga etc. (specifikt utifrån syftet med skiftet). Denna funktion har högsta prioritet. Annars, varför behöver vi dessa evenemang överhuvudtaget?

- Utvecklingen av skiftets handling - bibehålla den känslomässiga atmosfären, harmonin och konsistensen i handlingen i förståelsen av barnet. Det är utveckling, inte handlingen, även om den som verkligen lyckas "starta" handlingen med hjälp av ett uppdrag är en sann Mästare och Skapare.

– Teambuilding – bidra till bildandet av ett tillfälligt barnteam, förebyggande av konfliktsituationer. En ytterligare men viktig funktion, jag tror att den inte behöver någon förklaring.

Jag tror att i varje läger som har antagit en sådan spelform som ett uppdrag, är dessa funktioner liknande.

Projektledare ANO DOOC "Scarlet Sails", Tyumen

(Autonom ideell organisation för barns hälsa och utbildningscenter "Scarlet Sails")

Spel på stationerna "Mysteries of Summer"

STATIONSTID 5 MINUTTER!!!
Mål:
Lär dig att respektera och vara snälla mot varandra.

Ge barn glädjen att delta i leken.

Uppgift:

För att främja utvecklingen av kreativa förmågor, teambuilding.

Tid: 1 timme.

Utrustning:

Papper, pennor, pennor, naturmaterial, låda, telefon, sportutrustning.
Implementationsplan

Varje lag får en resplan som visar reseplanen. Framme vid stationen måste truppen slutföra uppgifter. För den slutförda uppgiften får truppen poäng i ruttlistan. I slutet av spelet summerar juryn och utser vinnaren.

Stationstyper

    Station "Krokodilovo"
    2. Station "Kompositör"

    3. Station "Zagadkino"

    4. Station "Var, vems hus?"

    5. station "Campingavgifter"

    6. Mystery box

7. "Hälsa

(ett ord - en poäng)

8. Frågesport om trafikregler

10. "Kidalovo".

11. "Illaluktande alfabet".

12. "Revisor" -stenar.

13. "Brandman".

14. "Sport" (kastar granater och skjuter)

15 "Ordspråk"

Spelets framsteg

Efter att ha fått uppgifter sprids barnen till stationerna

    Station "Krokodilovo"

Namnet beror på det faktum att reglerförklararen vanligtvis tänker på det första ordet "krokodil", då måste hans barn visa krokodilen med hjälp av ställningar, gester, ansiktsuttryck. Barnens uppgift är att dra fram ett kort med en uppgift, som de ska visa för det andra laget med hjälp av gester, ansiktsuttryck, ställningar. Du kan inte prata. Teamet måste gissa genom att ställa frågor. Visar, med en nick svarar "ja" eller "nej".
Krokodil, häst, kyckling, kamel, hund, fågel.

2. Station "Kompositör"

Lagen får ett ord som består av minst 7-8 bokstäver. Deras uppgift, med dessa bokstäver, är att bilda nya ord.
Till exempel: MATSUM (fenor, bord, testamente, loto, etc.)

KAZAKHSTAN -

MIKROVÅGSUGN -

MEDICIN -

GASTRONOM -


3. Station "Zagadkino"

Lös så många gåtor som möjligt. en gåta - en poäng


4. Station "Var, vems hus?"

Cirklar ritas på asfalten med inskriptioner: sjö, träsk, skog, äng. Ledaren namnger djur och växter. Barn ska stå i cirkeln som är den namngivna invånarens hem.
Djur och växter: björn, anka, kamomill, häger, crucian karp, fjäril, björk, hamster, gädda, hackspett, näckros, flugsvamp.

5. station "Campingavgifter"

Ledande. Från de föreslagna sakerna är det nödvändigt att välja de som är nödvändiga för kampanjen och förklara varför de är nödvändiga.
En uppsättning saker: en sovsäck, tändstickor, en tallrik, en sked, en mugg, ett bandage, bomullsull, en kniv, en kam, tvål, en regnrock, en karta, en klocka, en ficklampa, en leksak, en hårtork, smycken, sax, en datorskiva.

6. Mystery box
Gissa tävling.Värden lägger något föremål i lådan så att ingen ser. Varje lag ställer en fråga som kan besvaras "ja" eller "nej". Laget som efter 12 frågor namnger objektet vinner. (Exempel på ett föremål som kan läggas i en låda: en telefon.)

7. "Hälsa

För varje bokstav i detta ord, välj ord som är relaterade till hälsa och en hälsosam livsstil.(ett ord - en poäng)

8. Frågesport om trafikregler

    Hur markeras ett övergångsställe på körbanan på gator och vägar?

    Vilka trafikljus vet du vad de betyder?

    Var och hur ska fotgängare gå på gatan?

    Var får fotgängare korsa gatan?

    Hur går man över gatan när man går ur en spårvagn eller buss?

    Hur korsar man gatan korrekt?

    Hur många signaler har ett trafikljus för fotgängare, vad betyder de?

    Vem borde känna till vägmärken?

    Vad kan hända om du korsar gatan på fel ställe?

    Vad heter gångvägarna?

9. Musikaltävling "Guess".

1. Musik låter. Barn gissar låten.

2. Med hjälp av musikinstrument (tamburin, maracas, castonnet) trycker barn på rytmen i sångerna: "Och jag är på ängen ...", "Det var en björk på fältet."

10. "Kidalovo".

Cirklar ritas på asfalten, du måste slå den med en mjuk boll.

    "Illaluktande alfabet".

Med slutna ögon, identifiera föremålet genom att lukta

    "Revisor" - stenar.

Bestäm "med ögat" antalet stenar i banken

    "Brandman".

Vrid en tratt ur papper och blås ut ett ljus genom den. Du kan bara blåsa en gång (20 spelare)

    "Sporter" (kastar granater och skjuter)

    "Ordspråk"

Barnens uppgift är att samla så många ordspråk som möjligt (ge ett ordspråk vardera. Samlade - fick nästa).
1. Borta är bra, men hemma är bättre T

2. Tårar, sorg hjälper inte. E

3. Ordet är inte en sparv, det kommer att flyga ut - du kommer inte att fånga det. B

5. Lev och lär. F

8. När den kommer kommer den att svara. T

9. Ett avtal är mer värt än pengar. På

11 Du kan inte gömma en syl i en säck. MEN

12 Min tunga är min fiende. H

2-lag
1. Oavsett hur du matar vargen så tittar han fortfarande in i skogen. T

2. Näktergalen behöver ingen gyllene bur, men han behöver en grön gren. E

3. Skog och vatten är bror och syster. B

4. Med vem du kommer att leda, från det kommer du att skriva. jag

5. Lev och lär. F

6. Skjut inte upp det du kan göra idag till imorgon. D
7. Det som skrivs med penna går inte att hugga ner med en yxa. E

8. Fiskaren ser fiskaren på långt håll. T

9. Ett avtal är mer värt än pengar. På

10 Genom kläder mötas de, av sinne ser de av sig. D

11 Du kan inte gömma en syl i en säck. MEN

12 Min tunga är min fiende. H

13 De är rädda för vargar - gå inte in i skogen. MEN

Suslova G.N.

Kemi skåp

1 Station "Zagadkino"

2 Mystery box (ja-nej)

Aula

Seytumerova A.M.

1 "Gissa melodin"

2 Rytmer

skolområdet

Shcherban I.L.

"Militär sport"

(kastar granater, skjuter från ...)

Bibliotek

Olefir A.N.

1 "Lukt" - identifiera föremålet genom lukt

2 Frågesport om trafikregler

Nurova I.L.

11 kontor

1 "Krokodil" (skildrar ansiktsuttrycken hos en krokodil)

2 "Kompositör" (komponera ord) -systematiseras

Seitvelieva T.B.

Skolans lusthus

1 "HÄLSA"

2 "Kidalovo"

Cherutsa A.A.

Börja skolan

"Ordspråk"

Shushenacheva V.V.

Gym

1 "Fireman" blås ut ljuset genom tratten

2 revisor (ädelstenar)

Suslova G.N.

Här uppträder vi på scen

Semester hålls i den,

Vi spelar KVN här

Vi sjunger olika sånger. (Hörsal)

Seytumerova A.M. - en favoritplats att tillbringa tid på under raster under varma dagar. Småbarn gillar att hänga på järnstänger, äldre killar gillar att dra upp sig.

Shcherban I.L .

Skaffa alla böcker åt oss

Hon kommer att ge oss vilken historia som helst.

Där varje bok står

Hon kommer att visa och förklara.

Naturligtvis är detta inte en farmaceut,

Och vår skola ... (bibliotekarie.)

Olefir A.N.

Han kommer omedelbart att höra ett talfel,

Han läser mycket och skriver bra,

Vilket diktat som helst skulle han ha skrivit på "fem".

Vad är han för lärare, försök att säga?

Vilken typ av kontor, försök att gissa (ryska språket)

Nurova I.L. - den mest favoritplatsen av alla elever, är inte i skolbyggnaden. Byggnaden är av trä. Efter en ansträngande dag kan du sitta och koppla av.

Seitvelieva T.B. - för att komma till denna plats måste du klättra upp för trappan med roliga bokstäver

Cherutsa A.A. - den mest favoritplatsen av alla elever, tre bokstäver TRP är skrivna på väggen

Fysisk utbildning är här!

Det är en hel klass i klassen.

Vi tumlade, vi hoppade

Klass för alla i ... (gym)

Shushenacheva V.V. - transformationer, utbrott, mirakel äger rum på det här kontoret. Ett ämne förvandlas till ett annat. Det drivs av en magisk drottning.

_____________________ (gruppnamn)

1 Station "Zagadkino"

2 Mystery box

1 "Gissa melodin"

2 Rytmer

"Militär sport"

1 "Pahuchka"

2 Frågesport om trafikregler

1 "krokodil"

2 "Kompositör"

1 "HÄLSA"

2 "Kidalovo"

"Ordspråk"

1 "brandman"

2 "Revisor"

Slutförklaring

Truppens namn

Suslova G.N.

Seytumerova A.M.

Shcherban I.L.

Olefir A.N.

Nurova I.L.

Seitvelieva T.B.

Cherutsa A.A.

Börja skolan

Shushenacheva V.V.

Leende

Modig

Kapitoshka

Smeshariki

Dynamit

Iskrata

Roliga pojkar

optimister

Truppens namn

Erhållna poäng

Leende

Modig

Kapitoshka

Smeshariki

Dynamit

Iskrata

Roliga pojkar

optimister

Att vara gäst är bra, men att vara hemma är bättre
Tårar av sorg hjälper inte.
Ordet är inte en sparv, det kommer att flyga ut - du kommer inte att fånga det.
Med vem du leder kommer du att vinna på det.

Leva och lära.
Skjut inte upp det du kan göra idag till imorgon.
Det som skrivs med penna går inte att hugga ner med en yxa.

När det kommer, så kommer det att svara.

Ett fynd är ett fynd.

De möts av kläder, eskorteras av sinnet.

Mordet kommer ut.

Min tunga är min fiende.

Att vara rädd för vargar - gå inte in i skogen.

T E B jag F D Yo T D MEN H MEN

D MEN H Och

På senare tid väljer föräldrar ofta ett uppdrag som underhållning för en barnsemester. Och detta val är fullt motiverat. När allt kommer omkring, barnen mest av allt på semestern väntar på underhållning, de vill ha aktiv rekreation. Och naturligtvis älskar barn att lösa mysterier och gåtor. Därför gläder en serie uppgifter förenade av ett enda mål, tema, alltid barn i alla åldrar.

Föräldrar, å andra sidan, vill att uppdraget ska vara enkelt vad gäller genomförandet, det krävde ett minimum av rekvisita.Detta gäller särskilt om semestern äger rum i naturen och ett uppdragsspel för barn planeras på gatan.

Det är detta scenario av uppdraget som vi vill presentera för dig. Den är designad för förskolebarn och grundskoleelever som kan bokstäver, siffror, kan läsa och skriva. Alla uppgifter är enkla, de kan lösas av en förskolebarn eller en förstaklassare.

Temat för uppdraget är djur, och uppgifter är på något sätt kopplade till dem.

Uppdraget är designat för ett lag, det vill säga alla deltagare går igenom det tillsammans, alla har ett gemensamt mål, det finns inga vinnare och förlorare, vilket gör att ingen kommer att bli förolämpad.

Äventyr kan organiseras i skogen, i parken. En förutsättning är närvaron av träd, buskar, gräs. Platser med uppgifter behöver inte ligga långt ifrån varandra, även om de alla är i sikte. Deltagarna vet fortfarande inte i förväg i vilken ordning de kommer att gå igenom etapperna

Förberedelser och nödvändig rekvisita

Första stadiet

Du behöver: ett kuvert, ett papper med korsordsuppgifter, ett ark med själva korsordet, en penna, penna eller tusch.

Vi gömmer korsordet och uppgifterna till det i ett kuvert. Kuvertet ska vara i händerna på den person som leder till starten av uppdraget.

Andra fasen

Du behöver: en fil, en tryckt bild av en get, utskrivna och utklippta ord och stavelser, klädnypor eller gem, på vilka ord och stavelser är fästa på busken.

Vi letar efter ett passande träd, bredvid det växer en buske, eller bara en separat växande buske. Filen med bilden av geten och texten till uppgiften är gömda i filen. Vi fäster filen på ett träd eller en buske med ett rep eller en knapp. Vi fäster ord och stavelser till busken med klädnypor i slumpmässig ordning. Det är inte nödvändigt att hänga allt i sikte för att göra det mer intressant, vi gömmer flera av dem djupt in i busken.

Tredje etappen

Rekvisita: en fil, en tryckt bild av en räv, ett kuvert med en uppgift, flera tändsticksaskar eller kapslar från en snällare överraskning, tryckta tips och några tomma papper som är gömda i tändsticksaskar.

I filen lägger vi in ​​bilden av räven, texten till uppgiften och bifogar den till trädet.

Det borde finnas fler rutor än tips. Vissa kommer att ha papperslappar med tips, och vissa kommer att ha tomma papperslappar. Detta kommer att komplicera sökprocessen och göra den mer intressant. Vi gömmer lådorna noggrant, för detta är det lämpligt att leta efter högt gräs. Tändsticksaskar kan bytas ut mot kapslar från snällare överraskningar.

Fjärde etappen

Vi behöver: en fil med en bild av en katt, ett kuvert med en tryckt uppgift, flera identiska rep, 9 figurer av möss skurna ur kartong. Varje mus har en bokstav. Från bokstäverna kan du göra ordet "skatt".

Vi bifogar filen med bilden av katten och uppgiften till trädet. Vi stränger figurerna av möss i slumpmässig ordning på repen - 2-3 stycken för varje rep. Vi lindar repen runt trädet så att det inte är för lätt att varva upp dem.

Och här är musmallen:

Femte etappen

Rekvisita: en fil med en bild av möss och en uppgift. Du behöver också en hink med sand och en låsbar låda. Skatter kommer att gömmas i lådan. Du kan använda godis, små leksaker, souvenirer, klistermärken och andra trevliga saker som skatter.

Vi gömmer nyckeln till låset i en hink med sand.

Nåväl, nu startar vi vår jakt på barn i naturen, uppgifterna är förberedda och väntar på deltagarna.

Äventyrsstart

Handledaren håller ett kuvert med den första uppgiften. Kuvertet innehåller ett korsord som måste lösas. Det finns bara fyra gåtor i korsordet, vars svar passar in i cellerna, och som ett resultat bör vi i de grå cellerna få ett nyckelord.Det är detta ord som leder oss till nästa uppgift.

Gåtor:

  1. På toppen av öronen sover han på en kudde. Mössjägare, vem är det? …….(Katt)
  2. Vår mormor är redo att ge mjölk ...... (Ko)
  3. Han hoppar väldigt skickligt, han älskar morötter (Hare)
  4. Den skäller högt, vaktar, skyddar från skurkar. (Hund)

Vilket ord fick vi? Get! Så vi letar efter nästa uppgift där bocken dras.

Plats Get

Killarna springer till trädet, på vilket filen med bilden av en get är fäst. Följande uppgift finns i den här filen.

Uppgiftens text: ”Kära barn! När jag betade i skogen märkte jag att ovanliga löv dök upp på busken. Tydligen lämnades de här av skogsdjur. Bladen ska samlas in och riva upp det som står på dem.

Deltagarna samlar förberedda löv med ord och stavelser från busken. I orden saknas några stavelser, de måste infogas.

Orden:

stavelser:

Vi sätter in stavelser i ord och får namnen på djuren:

  • ekorre;
  • hamster;
  • jordekorre;
  • chinchilla;

Värd: Och nu ska vi se om det finns något gemensamt mellan våra djur? Kanske någon av dem är överflödig?

Barn bör gissa att nästan alla de listade djuren är gnagare, förutom räven. Om det är svårt för barn att gissa kan värden ställa ledande frågor: vad äter alla dessa djur, vad är vanligt i deras utseende, etc. Till slut kommer barnen till slutsatsen att räven är överflödig på den här listan. Här blir det nyckeln till nästa uppgift. Barn letar efter ett träd med en bild av en räv.

Plats Kantarell

Programledare: Låt oss hämta kuvertet och se vilken uppgift den listiga räven har förberett åt oss.

Programledaren tar fram ett kuvert och läser uppgiften: ”Hej killar, jag är en rävsyster. Hjälp mig i mina problem! Jag hade ledtrådar, men jag sprang, viftade med svansen och ledtrådarna föll isär. Hjälp mig samla in dem!”

Barn letar efter tändsticksaskar med ledtrådar i gräset. Sedan öppnar de var och en av dem och gissa vad som döljer sig i dem.

Och här är tipsen:

  • inte vatten, utan flytande, inte snö, utan vit (mjölk)
  • bor i floden, men inte en groda (fisk)
  • det kan vara för barn, och cheesecakes (keso) görs också av det
  • liten och grå, och alla är rädda för henne (mus)

Presentatör: Ja, barnen, vi hjälpte räven med ledtrådar, men vad är krypterat i dem?

Barn försöker gissa på egen hand, om de misslyckas kan man säga. Alla ledtrådar är maten från något djur. Vilken exakt? Det stämmer, katt! Så nu måste vi leta efter ett träd med en bild på en katt.

Plats Kat

Programledare: Killar, låt oss se vilken typ av uppgift den fluffiga katten har förberett för oss. Vi tar ut texten till uppgiften från kuvertet.

Text till uppgiften: "Hej barn! Jag gick vilse i skogen och tappade alla mina möss på vägen. Hjälp mig hitta dem. Jag vet säkert att mössen borde berätta något mycket viktigt för dig, men jag vet inte exakt vad ... ”

Barn löser upp repet på trädet och tar bort kartongmöss från det. När alla möss har tagits bort från repet måste du göra ett ord från bokstäverna som är avbildade på dem. Deltagarna hittar på ordet "Skatt".

Moderator: Vad fick vi? Skatt! Vad betyder det? Att skatten redan är någonstans nära! Och vem gav oss en hint om skatten! Korrekt! Möss! Så nästa uppgift är att leta efter möss.

Musens plats

Barn närmar sig trädet med möss, ledaren tar ut en uppgift från filen.

Text till uppgiften: ”Hej barn, vi är musvänner! Nyckeln till skatten låg gömd i vår mink, men minken somnade och nu ligger nyckeln under sanden. Hjälp till att hitta nyckeln, och som belöning får du skatter från en hemlig kista.

Deltagarna letar tillsammans efter en nyckel i en hink med sand. Om du vill komplicera uppgiften, ta flera olika nycklar och göm dem i sanden. Sedan måste killarna sortera igenom flera nycklar innan de hittar rätt.

När nyckeln hittats och kistan öppnas tar barnen gärna sin skatt!

Slutsats

Det är bra att organisera ett sådant uppdrag när semestern är mot sitt slut. Godis som finns i bröstet kan komplettera det söta bordet.

Varaktigheten av detta uppdrag är från en halvtimme till en timme. Eventets längd kommer att bero på deltagarna själva och på handledaren, i synnerhet på om han kommer att uppmana dem att ställa ledande frågor.

Om så önskas kan du komplettera barnens uppdrag på gatan med en karta. Gör en sådan karta baserat på platsen för platser i ditt område. Även om kortet inte spelar någon speciell roll i själva uppdraget, är det snarare för den allmänna omgivningen.

Nästan all rekvisita kan hittas i vilken pappersbutik som helst, vilket avsevärt förenklar organisationen av uppdraget. Undantaget är en hink med sand och en låda med lås. Om det inte är ett problem att hitta en hink och sand, måste lådan väljas i storlek, det är möjligt att dekorera det, eftersom det fortfarande är en skatt. Jo, du måste använda pappa för att fästa ett lås i lådan.

Vi önskar er en trevlig barnsemester!

Redaktörens val
Alexander Lukasjenko utnämnde den 18 augusti Sergej Rumas till regeringschef. Rumas är redan den åttonde premiärministern under ledarens regeringstid ...

Från de forntida invånarna i Amerika, mayafolket, aztekerna och inkafolket har fantastiska monument kommit ner till oss. Och även om bara ett fåtal böcker från tiden för den spanska ...

Viber är en multi-plattform applikation för kommunikation över world wide web. Användare kan skicka och ta emot...

Gran Turismo Sport är höstens tredje och mest efterlängtade racingspel. För tillfället är den här serien faktiskt den mest kända i ...
Nadezhda och Pavel har varit gifta i många år, gifte sig vid 20 års ålder och är fortfarande tillsammans, även om det, precis som alla andra, finns perioder i familjelivet ...
("Postkontor"). På senare tid använde folk oftast posttjänster, eftersom inte alla hade telefon. Vad ska jag säga...
Dagens samtal med Högsta domstolens ordförande Valentin SUKALO kan utan överdrift kallas betydelsefullt – det gäller...
Mått och vikter. Storleken på planeterna bestäms genom att mäta vinkeln med vilken deras diameter är synlig från jorden. Denna metod är inte tillämplig på asteroider: de ...
Världens hav är hem för en mängd olika rovdjur. Vissa väntar på sitt byte i gömmer sig och överraskande attack när...