Intressanta knep i klassrummet för datavetenskap. Använda teknikerna för trkm i informatiklektioner. Utveckling av kognitiv aktivitet hos elever i informatiklektioner


"Spåna"

När du arbetar, var uppmärksam på hierarkin av frågor som följer varje steg i brainstormen:

    Nivå I - vad vet du? II nivå - hur förstår du det? (tillämpning av annan kunskap, analys) III nivå - tillämpning, analys, syntes

Förutom de välkända exemplen på användningen av "brainstorming"-tekniker, när eleverna uppmanas att sekventiellt svara på frågor på olika nivåer

Till exempel:

    Nivå I - Ge exempel på artister; Nivå II - Vilka algoritmer utför dina artister? Hur är de lika och hur skiljer de sig åt? Nivå III – Behöver vi artister?
    Nivå I - Vilka cykliska algoritmer möter du varje dag? Nivå II - Vet du alltid antalet repetitioner i dina cykler i förväg? Nivå III - Vad skulle hända om cyklerna försvann från våra liv?

I datavetenskapslektioner är det bekvämt att använda den här metoden för att lösa följande typ av problem:


Mottagning "korg" med idéer, koncept, namn ...

Detta är en teknik för att organisera elevernas individuella och grupparbeten i det inledande skedet av lektionen, när deras erfarenheter och kunskaper uppdateras. Det låter dig ta reda på allt som eleverna vet eller tänker om ämnet som diskuteras. På tavlan kan du rita en korgikon, där allt som alla elever tillsammans vet om ämnet som studeras kommer att samlas.

Många lektioner för att lära nytt material börjar med "Korg"-tekniken, huvudidéerna för den kommande lektionen demonstreras på tavlan eller visas genom projektorn. Till exempel, i lektionen om att studera den "linjära algoritmen", kan du bjuda in eleverna att uttrycka hur de tänker vilken algoritm som kan kallas linjär, ge exempel. I lektionen om att studera "cykeln", föreslå att du föreslår vad en cykel är, vilka exempel på cykliska handlingar de kan ge.

Inverterade logiska kretsar (länka en sekvens av informationselement i önskad sekvens)

Här är några exempel på hur den här tekniken används i klassrummet.

Uppdelning i kluster (bygga en logograf - lyfta fram block av idéer)

klunga- detta är en grafisk organisation av materialet, som visar de semantiska fälten för ett visst koncept. Ordet kluster betyder i översättning en stråle, en konstellation. Clustering gör att eleverna kan tänka fritt och öppet om ett ämne. Eleven skriver ner ett nyckelbegrepp i mitten av arket, och från det ritar pilstrålar i olika riktningar, som förbinder detta ord med andra, från vilka strålarna i sin tur divergerar längre och längre.

Det är bekvämt att använda klustertekniken som en mellanbedömning av elevernas arbete, deras förståelse för de begrepp som beaktas. Så, till exempel, innan du går vidare till att lära känna robotartist, kan du be killarna att skildra kopplingen till alla begrepp som studerats, utgående från nyckelordet Algoritm (samtidigt kan detta kluster nås under hela kursen , kompletterar den med nya komponenter). Jag kommer att ge flera exempel på kluster skapade av killarna under studien av den här kursen.

ZUH-mekanism (jag vet, jag lärde mig, jag vill veta)

I var och en av kolumnerna är det nödvändigt att lägga upp informationen som mottagits under lektionen. Tekniken "Markeringstabell" gör det möjligt för lärare i datavetenskap att kontrollera varje elevs arbete i lektionen, hans förståelse och intresse för ämnet som studeras. Du kan hänvisa till denna tabell flera gånger per lektion. På utmaningsstadiet fylls den första kolumnen i, vid implementeringsstadiet den andra kolumnen och vid reflektionsstadiet den tredje. Här till exempel vilka märkningstabeller som satts ihop av killarna på några lektioner.

Lärde sig nytt

jag vill veta mer

Variabler och åtgärder på dem. Cyklar

Hur man hittar summan av flera tal

Lärde sig nytt

jag vill veta mer

Cykla för. Rad- och kolumnkommandon

Hur man målar över en rad av ett fält, ett rektangulärt område av ett fält, hela arbetsfältet

Hur man målar hela robotens arbetsfält i olika färger

Mottagning "Marginella noteringar" (infoga) ("v" - jag trodde det, "+" - ny information, "+!" - mycket värdefull information, "-" - jag har det annorlunda, "?" - inte särskilt tydligt, Jag är förvånad)


Denna teknik kräver inte den vanliga passiva läsningen, utan aktiv och uppmärksam. Det förpliktar inte bara att läsa, utan att läsa texten, att spåra sin egen förståelse i processen att läsa texten eller uppfatta annan information. I praktiken hoppar eleverna helt enkelt över det de inte förstår. Och i det här fallet tvingar märkningen "frågan" dem att vara uppmärksamma och notera det obegripliga. Användningen av markörer gör det möjligt att relatera ny information till befintliga representationer.

En mycket bekväm teknik när det är nödvändigt att täcka en stor mängd material i en lektion, särskilt när det är av teoretisk karaktär. Eftersom eleverna arbetar med arbetsböcker är detta ganska enkelt att göra, den här tekniken kommer att fungera särskilt bra på lektioner om att studera ämnen som hjälpalgoritm, villkor i robotspråket, variabler, inmatning, datautgång.

Mottagning "Cube"

Inom datavetenskap har många problem flera lösningar, och valet av den optimala möjliga lösningen beror på de kriterier som vi ställer på lösningen av problemet.

Så låt oss föreställa oss att kuben är ett visst tillstånd av problemet, och dess ansikten är de möjliga sätten att lösa det. Denna teknik kan implementeras både individuellt och i grupp.

Du kan se exempel på sådana uppgifter nedan:

Sinkwain - ett sätt för kreativ reflektion - en "dikt" skriven enligt vissa regler

Bekantskap med syncwine utförs enligt följande procedur:

1. Reglerna för att skriva syncwine förklaras.

2. Flera syncviner ges som exempel.

3. Temat för syncwine är satt.

4. Tiden för denna typ av arbete är fast.

5. Varianter av syncviner hörs på begäran av eleverna.

Lärare

själfull, öppen

Att älska, söka, tänka

Många idéer, lite tid

Yrke

Lärare

Kinig, bullrig

Förklarar, förklarar, väntar

När kommer denna tortyr att upphöra?

stackars kille

Syncwines är användbara för studenten som ett verktyg för att syntetisera komplex information. Till läraren - som ett snitt av bedömningen av elevernas konceptuella och ordförråd. Sinkwain - sammanfattar information, lägger fram komplexa idéer, känslor och idéer med några få ord.

Du kan använda syncwines när du studerar vilket ämne som helst.

Användningen av syncwines är möjlig i praktiskt taget varje lektion, både i början, som en inledande reflektion och som en avslutning av lektionen.

Jag kommer att ge några exempel på syncviner skrivna av elever när de studerade en datavetenskapskurs i årskurs 6.

Cykel

komplex, annorlunda

Upprepar, fungerar, loopar

Du kan inte skala potatis utan en cykel

Viktig

Gaffel

full, förkortad

föreslår, väljer, beslutar

Måste välja rätt väg

Problem

Uppsatsskrivningsmottagning

Innebörden av denna teknik kan uttryckas i följande ord: "Jag skriver för att förstå vad jag tycker." Detta är ett gratisbrev om ett givet ämne, där oberoende, manifestation av individualitet, diskutabilitet, originalitet vid lösning av ett problem och argumentation värderas. Vanligtvis skrivs en uppsats direkt i klassen efter att ha diskuterat problemet och tar inte mer än 5 minuter. På lektionerna inom ramen för detta program är denna teknik bekväm att använda när det gäller slutreflektion, när ett viktigt pedagogiskt ämne har övervägts eller ett allvarligt problem har lösts, som ett alternativ när det inte räcker till muntlig reflektion kl. slutet av lektionen.

Informatik som vetenskap om olika sätt att erhålla, lagra, överföra och bearbeta information ger läraren många möjligheter till utveckling av elevernas tänkande. I synnerhet i mina lektioner använder jag vissa tekniker kritiskt tänkande utvecklingsteknologier (TRCM). Jag bekantade mig med denna tekniks möjligheter på fortbildningskurserna "Interaktiva informationsverktyg i utbildningsprocessen" i april 2012.

Syftet med denna teknik- utveckling av elevers mentala färdigheter, som är nödvändiga inte bara i studierna, utan också i vardagen (förmågan att fatta välgrundade beslut, arbeta med information, analysera olika aspekter av fenomen etc.).

Genom TRCM vid lektionerna i informatik bildas:

  • pedagogisk motivation - aktiv uppfattning av utbildningsmaterial;
  • nyckelkompetens - bildandet av kommunikationsförmåga;
  • informationskompetens är utveckling av förmågan till självständigt analys- och utvärderingsarbete med information.

Den grundläggande modellen för TKM inkluderar följande steg (stadier):

  • utmaning - aktualisering av befintlig kunskap; väcka intresse för att få ny information; sätta upp elevens egna lärandemål.
  • förståelse - få ny information; elever relaterar gammal kunskap till ny kunskap.
  • reflektion - födelsen av ny kunskap; sätta upp nya lärandemål av eleven.

Det finns många tekniker för att utveckla kritiskt tänkande, men alla är inte lämpliga för datavetenskapslektioner. För närvarande använder jag följande tekniker i olika skeden av lektionen:

I. Klassificering. Vissa föremål visas framför klassen, eleverna uppmanas att dela in dem i grupper, med hänsyn till betydande likheter och skillnader mellan dessa föremål. Efter att ha lyssnat på olika åsikter och kommit fram till ett mer eller mindre enhälligt beslut, uppmanar läraren eleverna att bekanta sig med provet och avgöra om deras antaganden var korrekta. Denna teknik bidrar till utvecklingen av uppmärksamhet och logiskt tänkande, har kognitivt värde.

II. Förvirrande logiska kedjor. Händelser (objekt) visas framför klassen i en avsiktligt bruten sekvens. Eleverna uppmuntras att återställa den korrekta ordningen i den kronologiska eller kausala kedjan. Efter att ha lyssnat på olika åsikter och kommit fram till ett mer eller mindre enhälligt beslut, uppmanar läraren eleverna att bekanta sig med provet och avgöra om deras antaganden var korrekta. Denna teknik bidrar till utvecklingen av uppmärksamhet och logiskt tänkande.

III. Klunga. Valet av textens semantiska enheter och deras grafiska design i en viss ordning i form av ett "gäng". Kluster kan bli både en ledande teknik i stadiet av utmaning, reflektion och en lektionsstrategi som helhet. Det viktigaste är tilldelningen av centret - oftast är detta namnet på ämnet, strålar avgår från det - stora semantiska enheter, och motsvarande termer och begrepp kan avvika från dem. Tack vare klustret kan du täcka en stor mängd information. Denna teknik låter dig visualisera de tankeprocesser som uppstår när du fördjupar dig i ett visst ämne.

I den här artikeln vill jag överväga (på specifika exempel) några metodologiska egenskaper för att använda de ovan nämnda RTCM-teknikerna vid olika stadier av en informatiklektion. Dessutom kommer jag i min artikel att fokusera på möjligheterna med ett sådant verktyg som stödjer dynamisk interaktion mellan lärare och elever i klassrummet, som för närvarande är en elektronisk interaktiv skrivtavla.

I. Klassificering. Denna teknik kan användas i alla stadier (utmaning, förståelse och reflektion). Till exempel, i årskurs 2, när man studerar ämnet "Identiska och olika kedjor" (TCM Semenova A.L., Rudchenko T.A.), på utmaningsstadiet, erbjuds eleverna följande uppgift (se skärmdump av tavlan i fig. 1) . Eleverna lägger fram sina hypoteser om de egenskaper som är väsentliga för de föremål som avbildas på tavlan. När alla åsikter har hörts, uppmanar läraren eleverna att slutföra uppgiften på tavlan (två elever har tid att arbeta vid tavlan, resten uppmanar de som arbetar på tavlan, rätta till sina misstag). Efter att ha slutfört uppgiften (se skärmdumpen av tavlan i fig. 2), formulerar eleverna självständigt ämnet (se ovan) och målen för lektionen (jämför kedjor, hitta identiska och olika kedjor i uppsättningen).

II. En trasig logikkedja. Denna teknik kan användas vid anrop och förståelse av nytt material. Till exempel, i 6:e klass, när de studerar ämnet "Algorithm" (UMK Bosovoy L.L.), i förståelsestadiet, ombeds eleverna att återställa den korrekta sekvensen av tebryggning (se skärmdumpen av svarta tavlan i fig. 3). När man slutför en uppgift kan flera personer arbeta vid tavlan och bygga olika korrekta (enligt deras åsikt) algoritmer för att brygga te (se skärmdumpen av tavlans skärm i fig. 4). Efter att ha diskuterat var och en av algoritmerna visar läraren blädderblockssidan med rätt lösning (se skärmdumpen av tavlan i fig. 5), och eleverna kan jämföra sina algoritmer med provet (standard). Användningen av en interaktiv whiteboard i detta fall ger en mer effektiv utveckling av nya koncept på grund av synlighet, genom att involvera barn i aktiv kognitiv aktivitet, vilket leder till en bättre förståelse och memorering av nytt material.

III. Klunga. Denna teknik kan användas i alla stadier (utmaning, förståelse och reflektion). Till exempel, i 8:e klass, när de studerar ämnet "Huvudkomponenterna i en dator" (TMC Bosovoy L.L.) på reflektionsstadiet, ombeds eleverna att göra ett kluster som hjälper till att förstå den hierarkiska strukturen för grupper av datorenheter (se skärmdump av tavlan i fig. 6). Den här uppgiften låter minst fem elever arbeta vid svarta tavlan, resten uppmanar dem som arbetar vid svarta tavlan, och vid behov kan de gå till svarta tavlan och rätta till bristerna hos sina klasskamrater. Efter att ha byggt upp det korrekta (enligt elevernas uppfattning) schema och diskuterat det (se skärmdumpen av tavlan i fig. 7), öppnar läraren blädderblockssidan med rätt schema, och eleverna kan jämföra sitt kluster med standard (se skärmdumpen av tavlan på bild 7). Fig. 8). Uppgifter av detta slag hjälper eleverna att utföra ytterligare uppgifter för att systematisera information inte bara i datavetenskapslektionerna utan även i andra skolämnen.

Man kan dra slutsatsen att användningen av ovanstående metoder i datavetenskapslektionerna hjälper till att systematisera den information som studeras, d.v.s. information förs till en viss form, visas i en viss ifylld form, som fyller den med en viss mening och mening. Detta hjälper eleverna att uppfatta utbildningsmaterial tydligare, tolka utbildningsinformation, reducera den till förenklade syntetiserade bilder och kategorier.

Sammanfattningsvis vill jag notera följande fördelar med att använda en interaktiv whiteboard som en del av användningen av RTCM:

1) studenters förvärv av nya färdigheter i att arbeta med interaktiv utrustning;
2) aktivt deltagande av elever i kognitiva aktiviteter;
3) förbättra tempot och flödet av lektionen (det tar mindre tid att slutföra uppgifter);
4) öka motivationen, intresset hos eleverna på grund av det nya i sättet materialet presenteras på.

Naturligtvis, med hjälp av en interaktiv whiteboard i utbildningsprocessen, måste du komma ihåg nackdelarna med detta tekniska verktyg:

1) läraren lägger ner mycket tid på att förbereda lektionen (sök på Internet efter lämpliga presentationer, Flash-videor, program, tester, utveckla sina egna presentationer och blädderblock);
2) ibland förvandlas en lektion till ett spel (för årskurserna 5-6 är detta fortfarande acceptabelt, men för årskurserna 7-9, och ännu mer för årskurserna 10-11, är det oönskat och till och med oacceptabelt);
3) visuell försämring av studenter (det är nödvändigt att följa normerna för SANPIN när du arbetar med styrelsen - inte mer än 20 minuter);
4) tekniska fel i utrustningen är möjliga (kalibreringen av kortet kan kränkas, batterierna i pekaren kan "sätta sig ner" etc.).

Använda resurser:

1. Semenov A.L., Rudchenko T.A. Informatik. Årskurs 2 Lärobok för läroanstalter. - M .: Utbildning: Institute of New Technologies, 2012.
2. Bosova L.L. Informatik och IKT. Lärobok för årskurs 6. – M.: BINOM, Kunskapslaboratoriet, 2010.
3. Bosova L.L. Informatik och IKT. Lärobok för årskurs 8. – M.: BINOM, Kunskapslaboratoriet, 2011.
4. Användningen av modern informations- och kommunikationsteknik i utbildningsprocessen: ett läromedel / Författare-kompilatorer: D.P. Tevs, V.N. Podkovyrova, E.I.. Apolskikh, M.V. Afonina. - Barnaul: BSPU, 2006.
5. Volkova I.A. Shparuta N.V. En modern lektion med en interaktiv bräda ActiveBoard. - Jekaterinburg: IRO, 2012.
6. TRCM - teknik för utveckling av kritiskt tänkande. // http://www.it-n.ru/communities.aspx?cat_no=5025&lib_no=17021&tmpl=lib
7. TRCM - pedagogiska teknologier. // https://sites.google.com/site/pedagogiceskietehnologii13a/tehnologii-razvitia/trkm
8. Tekniker och strategier för TRCM // sladeshare.net/LinKa67/ss-7990409
9. Hitachi interaktiva whiteboards // Infologika.

Behovet av att skaffa ny kunskap är naturligt inneboende hos små barn. Enligt psykologer, på mellannivå i skolan, minskar detta behov kraftigt, eftersom barnet redan är överväldigat med information. Här är det möjligt att använda andra naturliga behov hos barnet för en given ålder: behovet av kommunikation, självuttryck och självförverkligande, behovet av nya aktiviteter

Barn kan lära sig dåligt som ett resultat av att man medvetet undviker att lära sig. Vissa tillräckligt smarta barn vägrar utbildning och tror att det inte är värt det arbete de måste göra för att få det.


Det är känt att motivation i allmänhet förstås som de processer som bestämmer rörelsen mot målet, samt faktorer (ytre och inre) som påverkar beteendets aktivitet och passivitet.


För att öka motivationen behöver du:

    att ge eleverna en känsla av framsteg, en upplevelse av framgång i aktiviteter, för vilka det är nödvändigt att korrekt välja nivån av komplexitet för uppgifter och välförtjänt utvärdera resultatet av aktiviteten;

    använda alla möjligheter med utbildningsmaterial för att intressera studenter, ta upp problem, aktivera självständigt tänkande;

    att organisera samarbetet mellan elever i lektionen, ömsesidig hjälp, en positiv inställning till ämnet som helhet;

    att bygga relationer med elever på rätt sätt, att vara intresserad av deras framgång;

    se varje elevs individualitet, motivera var och en utifrån hans personliga motiv.

Vi känner alla till de villkor som anges ovan för utvecklingen av hållbar motivation för lärande. Men frågan kvarstår hur man ska omsätta det i praktiken.

I början av att studera en ny kurs, avsnitt eller ämne säger vi ofta något i stil med följande: "I det moderna samhället kan en person inte bli framgångsrik utan kunskap om datavetenskap (fysik, kemi, biologi, historia, ... - du kan ersätta vilket ämne som helst från skolschemat här)” Men i verkligheten ser barn att många lågutbildade lever mycket bättre än lärare och universitetsprofessorer . Så denna metod att skapa motivation, tyvärr, är ineffektiv i vår tid. Tvärtemot vad många tror om elevernas höga intresse för datavetenskap, blir det för varje år svårare att upprätthålla detta intresse. Du kan ofta höra frasen "Varför behöver jag datavetenskap? Jag ska inte bli programmerare" från studenter. Detta händer vanligtvis när det är nödvändigt att studera de matematiska aspekterna av datavetenskap (algoritmteori, logik, beräkningsmetoder d.v.s. vad som orsakar svårigheter att förstå).

Under många år var motivationen för att studera datavetenskap främst intresse för datorer. Men varje dag, för de flesta barn, blir datorn faktiskt en hushållsapparat och förlorar sin mystiska gloria och med den motivationskraften.

Du har säkert ofta märkt att orden "Jag kommer inte att lära ut det för att det aldrig kommer att behövas" låter mycket oftare än "Jag lär inte ut det för att det inte är intressant". Därmed kan man dra fördel av att INTRESSE alltid går före pragmatik för att skapa motivation, särskilt bland yngre och mellanstadie elever. I gymnasieskolan bör motivationen, i enlighet med åldersegenskaper, vara övervägande pragmatisk.

Efter att ha analyserat artiklar relaterade till motivation i klassrummet märkte jag att det finns ett antal tekniker som gör att du kan motivera barn att studera. Var och en av dessa tekniker, medvetet eller på en intuitiv nivå, används av varje lärare under sina lektioner. till mig Jag skulle vilja prata om de tekniker och metoder för att skapa motivation som jag använder på mina lektioner och som enligt min mening gör att jag kan studera materialet mest effektivt.

Mottagande först: vädja till barns livserfarenhet.

Mottagandet består i det faktum att läraren diskuterar välkända situationer med eleverna, vars förståelse av essensen är möjlig endast när man studerar det föreslagna materialet. Det är bara nödvändigt att situationen är riktigt vital och intressant, och inte långsökt.

Så när man studerar ämnen om databaser kan följande situation nämnas som ett levande exempel - köpet av en produkt. Först måste du tillsammans med barnen bestämma vilken typ av produkt som ska köpas. Det blir till exempel en monitor. Sedan avgörs frågan om dess tekniska egenskaper (vi noterar en annan fördel med en sådan konversation - barnen upprepar omärkligt samtidigt det tidigare studerade materialet från ämnet "PC-hårdvara"). Därefter måste du överväga alla möjligheter att skaffa en monitor med de egenskaper som barnen nämner. Alternativen som erbjuds av barn är mycket olika, men den här metoden kommer säkert att låta som en sökning efter ett företag specialiserat på försäljning av kontorsutrustning via Internet. Det är alltså möjligt att söka efter specifik information i databaser, som för övrigt är lektionens huvudämne.

Att tilltala barns upplevelser är dessutom inte bara en teknik för att skapa motivation. Ännu viktigare är att eleverna ser tillämpbarheten av den kunskap de får i praktiska aktiviteter. Det är ingen hemlighet att för många skoldiscipliner har eleverna inte den minsta aning om hur de kan tillämpa den kunskap de får. Det jag förresten försöker prata om i nästan varje lektion är som en sammanfattning av många ämnen. Varför är detta ämne viktigt och hur det kommer att vara användbart för oss i livet.

Mottagning två: skapa en problemsituation

Det är obestridligt att denna teknik för många av oss betraktas som universell. Det består i det faktum att eleverna ställs inför ett problem som övervinner vilket, studenten behärskar de kunskaper, färdigheter och förmågor som han behöver lära sig enligt programmet.

Exempel s

    Det avsiktliga skapandet av en problemsituation i rubriken på ämnet för lektionen "fungerar" mycket effektivt.

En intressant formulering av ämnen finns i läroboken "Informatik och IKT. Nybörjarnivå, red. Makarova N.V. "Vad gömmer sig i menyraden?", "En assistent är bra, men två är bättre", "Algorithms in our life". Men redan på mellan- och seniornivå förekommer inte sådana ämnen. Därför transformerar jag själv ämnet och formulerar det på ett problematiskt sätt. "Hur mäter man mängden information?" istället för "Informationsenheter" "Algorithm är ..." istället för det vanliga "Algorithm-konceptet." "Redigeringsfunktioner" istället för "Dokumentredigering" 2) Frågor som ställs under lektionen Läroböcker i datavetenskap erbjuder många uppgifter och frågor. Till exempel:

  • Vad är ett chip?

Alla dessa frågor syftar till att säkerställa att barnen, efter att ha läst läroboken eller lyssnat på lärarens förklaring, kan återskapa informationen som de förstod och kom ihåg. Sådana kognitiva processer som uppmärksamhet, perception, minne, representation ingår i handlingen. Men är det möjligt att hävda att barn tänker på dessa frågor? tänka? Troligtvis inte. Varför? Eftersom frågorna är av reproduktiv karaktär och inte omfattar skolbarn i ett tillstånd av psykisk svårighet, motsägelse. Frågor skapar med andra ord ingen problemsituation. Det är uppenbart att man inte kan klara sig utan reproduktiva frågor i undervisningen, eftersom de låter en kontrollera graden av förståelse och assimilering av information och faktamaterial hos skolbarn. Det är känt att "ett tomt huvud inte resonerar" (

Vad är en informationsmodell? Kan denna modell kallas informativ?
Vilka åtgärder kan utföras på mappar? Vilka åtgärder kan utföras på mappar, men inte på filer (eller vice versa)?
Vad är ett chip? Chip är en mikroprocessor?
Namnge huvudenheterna på en dator. Är musen datorns huvudenhet?
Vad menas med datorprestanda? Antalet elementära operationer som utförs på en minut är datorns prestanda?

P.P. Blonsky). Men man kan inte bara hantera reproduktiva problem, man kan omformulera dem och förvandla dem till problematiska. Dessa frågor är redan problematiska. Deras huvuddrag är att de orsakar i ämnet, eleven, tillståndet av en upplevd motsättning mellan kunskap och okunnighet, vars väg ut endast kan vara sökandet efter ett svar på frågan. Detta tillstånd är den problematiska situationen. 3) Din uppmärksamhet uppmanas till en problematisk uppgift med ett motsägelsefullt sätt att lösa. När jag studerar ämnet "Typer av adressering i ett MS Excel-kalkylblad" (Betyg 9), föreslår jag uppgiften att summera siffror från två kolumner. Ett oumbärligt krav på problemet är att summaformeln måste kopieras. Lösningen av problemet går utan synliga problem med autokompletteringsfunktionen. Därefter föreslår jag att man löser samma problem genom att göra små ändringar - lägga till ytterligare en kolumn - "belopp i rubel" och en cell med den aktuella dollarkursen. Villkoret för att kopiera formeln är bevarat För att lösa problemet skriver eleverna formeln =E6*G1.När formeln i kolumn F kopieras erhålls de mest oväntade resultaten. Med hjälp av frågor (vad får du i kolumn F? Vad ska du få? Varför får du inte det du behöver?) förs samtalet till begreppet "absolut adressering" Således skapar denna uppgift en problemsituation som jag målmedvetet byggt upp.

Den tredjeteknik: lösa icke-standardiserade problem.

Uppgifter av detta slag erbjuds eleverna antingen som uppvärmning i början av lektionen, eller för avkoppling, för att byta typ av arbete under lektionen, och ibland för ytterligare lösningar hemma. Som regel använder jag sådana uppgifter för att motivera lärandeaktiviteter när jag studerar ämnena "Nummersystem", "Informationskodning", "Logik", med hänsyn till en sådan åldersrelaterad kvalitet hos barn som nyfikenhet.

Det är nästan omöjligt att förklara för eleverna var i verkligheten de kan använda förmågan att översätta siffror från ett talsystem till ett annat, och det är inte av intresse för eleverna. Men ämnet "Nummersystem" finns i den befintliga utbildningsstandarden, vilket innebär att det är obligatoriskt att studera. För att öka intresset för att studera detta ämne använder jag följande uppgifter:

Exempel 1:

I det kartesiska koordinatsystemet bygger du figurer från de punkter vars koordinater du får genom att konvertera motsvarande talpar till de givna talsystemen.

När jag studerar ämnet "Informationskodning" (Betyg 5) visar jag killarna hur man krypterar text och bilder. Detta är mycket populärt bland barn.

Notera ep 2 :

Exempel 3 . "O lär dig ordspråket

Du har en programmerareRyska versioner av berömda ryska ordspråk och talesätt. Prova nnämn hur de låter i originalet

1. Berätta för mig vilken dator du har så ska jag berätta vem du är ( Säg mig vem din vän är så ska jag berätta vem du är)

2. Du kan inte förstöra en dator med minne ( Du kan inte förstöra gröt med smör)

3. Datorvärlden lever inte bara med Intel ( Människan lever inte bara av bröd)

4. Sparar bitbyte ( En slant sparar en rubel)

5. Var rädd för virus - gå inte till Internet ( Att vara rädd för vargar - gå inte in i skogen)

Exempel 4 Rebuses.

När du studerar ämnet "Lösa logiska problem" (Betyg 10) Jag berättar för barnen om Einsteinproblemet. För det första lockar själva namnet på denna forskare redan killarnas uppmärksamhet. Och när de löser detta problem på egen hand har de en framgångssituation och det verkar som att alla andra uppgifter är upp till dem.

Exempel:

Einsteins gåta - ett välkänt logiskt problem, vars författarskap, enligt en utbredd, förmodligen felaktig åsikt på Internet, tillskrivs Albert Einstein (ibland Lewis Carroll). Enligt legenden skapades detta pussel av Albert Einstein under hans barndom. Det finns också en åsikt att den användes av Einstein för att testa kandidater till assistenter på förmågan att tänka logiskt.

Vissa tillskriver Einstein ett resonemang där han hävdar att endast två procent av världens befolkning kan arbeta i sina sinnen med mönster förknippade med fem tecken samtidigt. Som en särskild konsekvens av detta kan ovanstående pussel endast lösas utan användning av papper av dem som tillhör dessa två procent.

På samma gata finns fem hus i rad, vart och ett av olika färg. En person bor i varje, alla fem är av olika nationaliteter. Varje person föredrar ett unikt märke av cigarett, dryck och husdjur. Förutom:

Norrmannen bor i första huset.

Engelsmannen bor i det röda huset.

Det gröna huset ligger till vänster om det vita huset, bredvid.

Dansken dricker te.

Någon som röker Marlboro bor bredvid någon som föder upp katter.

Den som bor i det gula huset röker Dunhill.

Tysken röker Rothmans.

Den som bor i centrum dricker mjölk.

Grannen till rökaren Marlboro dricker vatten.

Den som röker Pall Mall föder fåglar.

Svensken föder upp hundar.

Norrmannen bor bredvid det blå huset.

Den som föder upp hästarna bor i det blå huset.

Den som röker Winfield dricker öl.

De dricker kaffe i det gröna huset.

Fråga:

Vem föder upp fisk?


Fjärdemottagning: forsknings- och praktikinriktade projekt.

Att skapa ett projekt är en komplex process, men det uppmuntrar forskning och utforskningsaktiviteter. Alla elever deltar med intresse i sådant arbete. Denna typ av pedagogisk aktivitet tillåter eleverna att utveckla logiskt tänkande, bildar allmänna pedagogiska färdigheter och förmågor. Tidigare färglösa, ibland inte ens stödda av illustrationer, förvandlas föreställningar till ljusa och minnesvärda. I processen att visa sina prestationer förvärvar eleverna erfarenhet av att tala inför publik, vilket säkert kommer väl till pass i framtiden. Att involvera en elev i kreativt arbete utvecklar hans förmåga att självständigt samla in information och illustrativt material, kreativ uppfinningsrikedom, designförmåga, och viktigast av allt, han får tillfredsställelse av resultaten av sitt arbete och en känsla av självförsörjning, vilket är ett primärt motiv för en gymnasieelev.

Ett viktigt motiv för elever på mellannivå i att studera ämnen som "Datorgrafik och animering", "Skapa presentationer" är genomförandet av projekt för att skapa demonstrationsmaterial för lektioner i grundskolan.

Exempel.

Ibland i klassrummet är det nödvändigt att göra ett litet presentationsprojekt. Och, om möjligt, försöker jag ändra killarna i grupper så att de kan se vad deras klasskamrater gjorde med samma uppsättning initiala data. Så i början av nästa lektion kan du sammanfatta mångfalden av användningen av olika medel (till exempel presentationer) och se till att visa en sådan åtgärd. Som ingen av killarna använde (som regel är detta rörelse längs en given bana)

Så, till exempel, i 8:an gjorde killarna och jag projektet "Tetris ". När du studerar avsnittet "Multimediamedel". När man arbetar med presentationer verkar det för eleverna att de redan kan allt och ibland är de inte intresserade av att skapa presentationer.

Se presentation betyg 5

"Detta op process nitologer kallar migration”

"Den här gamla Jag äter byrå Jag ärvde av min mormor"

"Det har han alltid gjortpas cal kylare”

Sjätte tekniken: korsord, scanwords, rebuses, etc.

För att kontrollera utbildningsprestationer används i stor utsträckning metoder för kunskapskontroll som är bekanta för barn (och lärare!), såsom kontroll, självständigt arbete, diktat etc. sin egen utveckling. Till exempel, efter att ha studerat ett avsnitt, som ett avslutande arbete, måste eleverna skapa ett korsord om ett av ämnena i detta avsnitt med hjälp av ett Word- eller Excel-kalkylblad. Som belöning kan du lägga till poäng för originaliteten i det skapade korsordet.

Också mycket effektivt, särskilt på junior- och mellannivå, är en sådan typ av arbete som att skriva en saga, en fantastisk berättelse eller en berättelse, vars huvudkaraktärer kan vara datorenheter, program etc. som studeras i lektionerna.

En mycket viktig faktor i bildandet av positiv motivation, som inte kan ignoreras, är lektionens välvilliga stämning. För att göra detta måste du vara uppmärksam på varje elev, du måste berömma barnen för varje ny, till och med obetydlig, men resultatet de själva har fått. Läraren måste ledajag att alltid komma till hjälp för barnet på ett korrekt och korrekt sätt. Det är så jag försöker genomföra mina lektioner. Och detta är ytterligare ett steg mot bildandet av en positiv motivation för lärande.

"Pedagogiska tekniker för bildandet av UUD vid lektioner i informatik"

Prestanda

lärare i datavetenskap

MBOU "Podoynitsynskoy gymnasieskola"

Cherentsova Nadezhda Alexandrovna

Hej kära kollegor!

Jag är glad att välkomna dig till min mästarklass.

Visa ditt humör med ett passande kort.

(Jag visar också).

Temat för min mästarklass "Lärande är att lära."

Syftet med mästarklassen: att bekanta kollegor med modellen för blandat lärande "flipped class" och möjligheten att dess tillämpning i undervisningen i datavetenskap.

Master uppgifter:

Sammanfattning av arbetslivserfarenheten av en lärare i datavetenskap,

Lärarens överföring av sin erfarenhet genom direkt och kommenterad visar sekvensen av handlingar, metoder, tekniker och former av pedagogisk verksamhet.

Gemensam utveckling av lärarens metodologiska tillvägagångssätt och metoder för att lösa problemet som ställs i masterclassprogrammet.

Varför kallade jag min mästarklass "Teach to Learn" eftersom utvecklingen av grunderna för förmågan att lära (bildandet av universella lärandeaktiviteter) definieras av andra generationens Federal State Educational Standard (FSES) som en av de viktigaste utbildningens uppgifter. Nya förfrågningar definierar följande mål för utbildning: allmän kulturell, personlig och kognitiv utveckling av elever, lösningen av den pedagogiska nyckeluppgiften "att lära att lära".

Hur man gör det? Moderna lärare letar efter olika metoder och medel för att stimulera eleverna att studera ämnen. Tja, återigen, vandra runt på Internet på jakt efter något intressant och originellt. Jag uppmärksammade en sådan form av lärande som "flipped lesson" eller "flipped classroom" som en form av blandat lärande. Vad är "blandat" här? Med "blanded learning" menas det traditionella klassrumslektionssystemet och distansundervisning. De där. elever i hemmet ges tillgång till elektroniska resurser (videolektioner, presentationer och inte bara videoreportage "från scenen", utdrag från TV-program, intervjuer, bildspel, interaktivt material, etc.) om ämnet som kommer att diskuteras i nästa lektion.

Det vill säga att barn ska bekanta sig med ett nytt ämne hemma och i klassrummet, tillsammans med läraren och klasskamraterna, studera och undersöka det, ta reda på frågor som de inte kunde svara på på egen hand. När man bygger lärande enligt modellen för ”flipped classroom” blir läraren alltså inte en källa till kunskap, utan en konsult och arrangör av lärandeaktiviteter.

Jag kommer att bekanta dig med ett fragment av lektionen om denna modell.

Hytt: frontal, ångbastu, individuell.

Innan lektionen börjar får barnen bedömningsblad.

Förbereder eleverna för lektionen

I förra lektionen fick eleverna en uppgift.

2. Fortsätt med frasen:

1. Information är………………………………………………………………………………………………………………………………. (detta är kunskap och information om världen omkring oss, hämtad från olika källor).

2.

Därför inleder vi lektionen med en diskussion om den genomförda uppgiften som eleverna skickade för verifiering och den kontrollerades av läraren. Uppgiften för det aktuella skedet av lektionen är att kontrollera graden av elevernas förståelse av materialet.

Nämn typerna av information enligt uppfattningsformen? Ge exempel.

(mänskliga sinnen)

Nämn typerna av information enligt presentationsformen? Ge exempel.

(numerisk, text, grafik, ljud, videoinformation)

Slutför uppgifter i RT: #2, #3

Jag föreslår att slutföra kreativa uppgifter nummer 4

Eleverna kan utföra uppgifter på egen hand eller i par (valfritt).

(bildande av kommunikativ UUD, och vi erbjuder rätten att välja)

Vi kontrollerar uppgifterna och uppmanar barnen att utvärdera varandras kreativitet (på en 5-gradig skala).

Så, med hjälp av våra sinnen, tar vi emot signaler från omvärlden och känner igen det.

Sedan föreslår jag att du svarar på följande frågor inom 3 minuter:

Reflexion:

Hur betygsätter du ditt arbete i klassen?

Vilka uppgifter tyckte du var lätta och intressanta att utföra? Varför?

Vilka uppgifter är inte tydliga för dig, hade du svårt att slutföra dem i början av lektionen?

Vilken sort UUD bildas i lektionen och förberedelse för den?

Personlig:

Förutsättningar för att få kunskap och färdigheter, förutsättningar för kreativitet och självförverkligande, bemästra nya typer av självständiga aktiviteter.

Reglerande:

Förmåga att sätta personliga mål och definiera lärandemål

Förmåga att fatta beslut

Genomförande av individuell pedagogisk verksamhet

Kognitiv:

Informationssökning, fixering (inspelning), strukturering, presentation av information

Skapa en helhetsbild av världen utifrån sin egen erfarenhet.

Kommunikativ:

Förmåga att uttrycka dina tankar

Kommunikation i den digitala miljön

Förmåga att arbeta i par.

Är det möjligt och nödvändigt att vända allt på en gång? Självklart inte. Eleverna ska också vara redo att lära sig enligt denna modell. Därför bör övergången ske gradvis. Och, enligt min mening, från och med årskurs 5-6, inte mer än 10% av lektionerna i de ämnen som kommer att vara tillgängliga för eleverna att studera på egen hand, där de har viss kunskap eller har livserfarenhet. Läxuppgiften ska inte begränsas till att bara titta på resurser, det är absolut nödvändigt att ge en uppgift för att förstå det visade materialet: göra en sammanfattning, förbereda frågor för klassdiskussion, hitta svar på lärarens frågor, slutföra uppgiften, etc. Att är att pedagogiskt arbete hemma bör innebära analys och syntes av utbildningsmaterial.

Vilka resurser kan en lärare använda när han förbereder en lektion?

1. Dina egna inspelningar av videotutorials, presentationer.

2. Använd färdiga (till exempel på webbplatserna http://videouroki.net, http://infourok.ru/, http://interneturok.ru), videor, dokumentärer, etc. Allt detta, om så önskas , finns på Internet.

Problem och svårigheter som uppstår eller kan uppstå.

1. I de första stegen kommer cirka 10 % av eleverna att samvetsgrant behandla det genomtänkta slutförandet av uppgiften (och det är bra). Därför måste läraren komma med något slags kraftfullt incitament så att barnet, när det kommer till datorn, inte rycks med av att leka eller kommunicera på nätverket, utan genom att titta på utbildningsmaterialet.

2. Tekniska svårigheter kan uppstå (brist på internet i hemmet), särskilt på landsbygden. I det här fallet måste läraren ordna en visning på skolan eller dumpa informationen på körningar.

3. Läraren kommer att behöva 2 gånger mer tid för att förbereda lektionen.

Använda källor:

1. Bosova LL, Bosova A. Yu. Kontroll- och mätmaterial för informatik för årskurs V-VII. - M.: Utbildning och informatik, 2007. -104 sid.

2. Bosova LL Den moderna lektionen av informatik i grundskolan, med hänsyn till kraven i Federal State Educational Standard. http://www.myshared.ru/slide/814733/

5. Bogdanova Diana. Vänd lektion. [Elektronisk resurs] URL: http://detionline.com/assets/files/journal/11/prakt11.pdf

6. Kharitonova Maria Vladimirovna. [Elektronisk resurs] URL: http://nauka-it.ru/attachments/article/1920/kharitonova_mv_khabarovsk_fest14.pdf

Ladda ner:


Förhandsvisning:

Mästarklass för lärare i datavetenskap "Teach to learn"

"Pedagogiska tekniker för bildandet av UUD vid lektioner i informatik"

Prestanda

lärare i datavetenskap

MBOU "Podoynitsynskoy gymnasieskola"

Cherentsova Nadezhda Alexandrovna

2016

Hej kära kollegor!

Jag är glad att välkomna dig till min mästarklass.

Visa ditt humör med ett passande kort.

(Jag visar också).

Temat för min mästarklass"Lärande är att lära."

Syftet med mästarklassen: att bekanta kollegor med modellen för blandat lärande "flipped class" och möjligheten till dess tillämpning i undervisningen i datavetenskap.

Master uppgifter:

Sammanfattning av arbetslivserfarenheten av en lärare i datavetenskap,

Lärarens överföring av sin erfarenhet genom direkt och kommenterad visar sekvensen av handlingar, metoder, tekniker och former av pedagogisk verksamhet.

Gemensam utveckling av lärarens metodologiska tillvägagångssätt och metoder för att lösa problemet som ställs i masterclassprogrammet.

Varför kallade jag min mästarklass "Teach to Learn" eftersom utvecklingen av grunderna för förmågan att lära (bildandet av universella lärandeaktiviteter) definieras av andra generationens Federal State Educational Standard (FSES) som en av de viktigaste utbildningens uppgifter. Nya förfrågningar definierar följande mål för utbildning: allmän kulturell, personlig och kognitiv utveckling av elever, lösningen av den pedagogiska nyckeluppgiften "att lära att lära".

Hur man gör det? Moderna lärare letar efter olika metoder och medel för att stimulera eleverna att studera ämnen. Tja, återigen, vandra runt på Internet på jakt efter något intressant och originellt. Jag uppmärksammade en sådan form av lärande som "flipped lesson" eller "flipped classroom" som en form av blandat lärande. Vad är "blandat" här? Med "blanded learning" menas det traditionella klassrumslektionssystemet och distansundervisning. De där. elever i hemmet ges tillgång till elektroniska resurser (videolektioner, presentationer och inte bara videoreportage "från scenen", utdrag från TV-program, intervjuer, bildspel, interaktivt material, etc.) om ämnet som kommer att diskuteras i nästa lektion.

Det vill säga att barn ska bekanta sig med ett nytt ämne hemma och i klassrummet, tillsammans med läraren och klasskamraterna, studera och undersöka det, ta reda på frågor som de inte kunde svara på på egen hand. När man bygger lärande enligt modellen för ”flipped classroom” blir läraren alltså inte en källa till kunskap, utan en konsult och arrangör av lärandeaktiviteter.

Jag kommer att bekanta dig med ett fragment av lektionen om denna modell.

Ett fragment av en lektion i 5:e klass om ämnet "Information omkring oss" (TCM L. L. Bosova)

Former för organisation av utbildningsverksamhetHytt: frontal, ångbastu, individuell.

Innan lektionen börjar får barnen bedömningsblad.

  1. Fortsätt meningen:
  1. Information är………………………………………………………………………………………………………………………………. (detta är kunskap och information om världen omkring oss, hämtad från olika källor).
  1. Åtgärder med information är åtgärder relaterade till …………………………………………………………..

Därför inleder vi lektionen med en diskussion om den genomförda uppgiften som eleverna skickade för verifiering och den kontrollerades av läraren. Uppgiften för det aktuella skedet av lektionen är att kontrollera graden av elevernas förståelse av materialet.

Nämn typerna av information enligt uppfattningsformen? Ge exempel.

(mänskliga sinnen)

Nämn typerna av information enligt presentationsformen? Ge exempel.

(numerisk, text, grafik, ljud, videoinformation)

Slutför uppgifter i RT: #2, #3

Jag föreslår att slutföra kreativa uppgifter nummer 4

Eleverna kan utföra uppgifter på egen hand eller i par (valfritt).

(bildande av kommunikativ UUD, och vi erbjuder rätten att välja)

Vi kontrollerar uppgifterna och uppmanar barnen att utvärdera varandras kreativitet (på en 5-gradig skala).

Så, med hjälp av våra sinnen, tar vi emot signaler från omvärlden och känner igen det.

Sedan föreslår jag att du svarar på följande frågor inom 3 minuter:

http:// metodist .lbz.ru

Reflexion:

Hur betygsätter du ditt arbete i klassen?

Vilka uppgifter tyckte du var lätta och intressanta att utföra? Varför?

Vilka uppgifter är inte tydliga för dig, hade du svårt att slutföra dem i början av lektionen?

Vilka UUDs bildades i klassrummet och förbereder sig för det?

Personligt:

Förutsättningar för att få kunskap och färdigheter, förutsättningar för kreativitet och självförverkligande, bemästra nya typer av självständiga aktiviteter.

Reglering:

Förmåga att sätta personliga mål och definiera lärandemål

Förmåga att fatta beslut

Genomförande av individuell pedagogisk verksamhet

Kognitiv:

Informationssökning, fixering (inspelning), strukturering, presentation av information

Skapa en helhetsbild av världen utifrån sin egen erfarenhet.

Kommunikativ:

Förmåga att uttrycka dina tankar

Kommunikation i den digitala miljön

Förmåga att arbeta i par.

Är det möjligt och nödvändigt att vända allt på en gång? Självklart inte. Eleverna ska också vara redo att lära sig enligt denna modell. Därför bör övergången ske gradvis. Och, enligt min mening, från och med årskurs 5-6, inte mer än 10% av lektionerna i de ämnen som kommer att vara tillgängliga för eleverna att studera på egen hand, där de har viss kunskap eller har livserfarenhet. Läxuppgiften ska inte begränsas till att bara titta på resurser, det är absolut nödvändigt att ge en uppgift för att förstå det visade materialet: göra en sammanfattning, förbereda frågor för klassdiskussion, hitta svar på lärarens frågor, slutföra uppgiften, etc. Att är att pedagogiskt arbete hemma bör innebära analys och syntes av utbildningsmaterial.

Det nuvarande utvecklingsstadiet för gymnasieutbildningen kännetecknas av ett intensivt sökande efter något nytt i teori och praktik. Denna process beror på ett antal motsägelser, varav den huvudsakliga är inkonsekvensen av traditionella metoder och former för utbildning och uppfostran med nya trender i utvecklingen av utbildningssystemet, de nuvarande socioekonomiska förutsättningarna för samhällets utveckling, som har gett upphov till ett antal objektiva innovationsprocesser. Samhällets sociala ordning i förhållande till gymnasieskolan har förändrats: skolan ska bidra till bildandet av en personlighet som är kapabel till kreativitet, medveten, självständig bestämning av sin verksamhet, självreglering, vilket säkerställer att det uppsatta målet uppnås.
Den huvudsakliga organisationsformen för utbildning i gymnasieskolan är lektionen. Men i processen att undervisa i datavetenskap kan du stöta på följande problem, som är mycket svåra att lösa med traditionella undervisningsmetoder:

    skillnad i nivån på kunskaper och färdigheter hos skolbarn inom datavetenskap och informationsteknologi; söka efter möjligheter att förverkliga behoven hos elevernas intressen genom användning av en mängd olika informationsteknologier.

Därför bör en lektion i informatik inte bara vara en lektion, utan en "icke-traditionell lektion". (En icke-traditionell lektion är ett improviserat träningspass som har en icke-traditionell, icke-etablerad struktur. I.P. Podlasy)
Till exempel, Lektion - spel i 5:e klass "Resan till planeten Compik" (avsnittet "Datorenhet"). På lektionen samlar killarna pussel (en bild med en ritad dator klipps), samlar domino, löser pussel.

Lektion - spel i 6:an "Exekutor". Eleverna arbetar på ett lekfullt sätt med utföraren, ger honom kommandon som han ska uppfylla och uppnå målet.

Lektion - studera i 7:an (matematisk) och i 8:an "Grafiska redaktörer". Eleverna uppmanas att skapa ritningar i vektor- och rasterredigerare och utföra en rad åtgärder, varefter de fyller i en tabell över sina observationer.

Lektion - studera i 7:e klass "Spara bilder i olika grafiska format med hjälp av en rastereditor." Eleverna uppmanas att skapa en teckning i en rastereditor och spara den med en annan tillägg, se vad som har förändrats, skriva ner slutsatserna på ett papper.

Lektion - samtal i 5:an "Kodning av information", "Visuella informationsformer". På dessa lektioner sker en dialog mellan läraren och eleven, vilket gör att eleverna kan vara fullvärdiga deltagare i lektionen.
Lektion - föreläsning används i årskurserna 9 - 11. Till exempel "Datornätverk". Teoretiskt material läses och sedan tillämpas och konsolideras det i praktiken.
Lektion - test i 5:e ”Information. Former för presentation av information", 6:e klass - "Informationskodning", 7:e klass - "Hårdvara och mjukvara". Dessa lektioner är lektioner - prov av tidigare studerat material.
De mest effektiva verktygen för varje informatiklektion är visuella hjälpmedel: presentationer för lektioner, kort, affischer, videor.

Genom att studera i samma klass, ett program och en lärobok kan eleverna lära sig materialet på olika sätt. Det beror på de kunskaper och färdigheter som eleven kommer till lektionen med, på entusiasmen, intresset för materialet och på barnens psykologiska förmåga (uthållighet, uppmärksamhet, förmåga att fantisera, etc.). Därför är det nödvändigt att i klassrummet tillämpa ett differentierat förhållningssätt för att undervisa och utvärdera elever.
Till exempel får elever i årskurs 9-11 en lista med uppgifter (Visual Basic, Pascal, Excel) och var och en av eleverna utför uppgifter i en takt som ligger nära dem, samtidigt som det inte försenar andra elever i klassen, eller till exempel elever i årskurs 5-6 som får en uppgift på flera nivåer

Följande metoder hjälper till att spåra elevernas kunskapsnivå: observation av arbetet i lektionen, muntlig kontroll, skriftlig verifiering av teoretiskt material, praktiskt arbete, didaktiska prov.
Jag skulle vilja uppehålla mig vid några metoder som gör det möjligt att stimulera eleverna att bemästra nya kunskaper, till egenutbildning.
Verkstad – Det här är en vanlig uppgift för alla elever i klassen, utförd på en dator. Förberedelse för workshop och genomförande sker under en lektion. En bedömning ges i slutet av lektionen. Syftet med sådant arbete är att testa praktiska färdigheter, färdigheter hos studenter, förmågan att tillämpa kunskap för att lösa specifika problem. Eleverna får uppgifter för praktiskt arbete när de studerar materialet. Systematiskt arbete på datorn vid datavetenskapslektionerna är en viktig faktor i utvecklingen av självkontroll hos barn, för vid felsökning av program och andra uppgifter åtgärdar datorn automatiskt alla elevens misstag.
Till exempel är det nödvändigt att bygga en graf av funktionen y=ax2+bx+c med ET Excel. Från matematikkursen vet eleverna att grafen för en funktion är en parabel, därför måste vi när vi skriver ett program i Excel också få en parabel, annars finns det ett fel i programmet.
Individuellt praktiskt arbete - miniprojekt.
Innehållet och volymen i kursen "Informatik och IKT" är baserad på bildandet av informationskunskap och syftar till att utveckla initiativförmåga, kreativitet, förmågan att tillämpa en forskningsansats för att lösa olika typer av problem av alla studenter. Och här kommer projektbaserat lärande med forskningspedagogik i förgrunden.
Grunden för elevernas projekt (forsknings)aktivitet läggs redan i gymnasieskolan. På mellannivå genomförs engagemang i projektverksamhet genom implementering av kreativt arbete med hjälp av datorteknik (Word, Excel, Power Point), samt utarbetande av rapporter och sammanfattningar om de studerade ämnena.
Den praktiska betydelsen av projektverksamhet ligger också i bildandet av förmågan att presentera sitt arbete på konferenser på skol-, stads- etc. nivå. Därför är ett nödvändigt steg i genomförandet av projektet dess försvar, kollektiva diskussion. Barn utvecklar sina kommunikationsförmåga. De är intresserade av att se andra killars arbete.
Till exempel projekten för elever i 5:e klass "Skapa tecknade serier" med hjälp av funktionerna i Power Point-program och Paint-grafikredigeraren.
Ett projekt av 8B-elever som med hjälp av Power Point-programmet skapade ett spel som liknar tv-spelet "Who Wants to Be a Millionaire?"

För närvarande är problembaserad inlärningsteknik av stor betydelse i informatiklektioner.
Problemsituationen är en av typerna av motivation i utbildningsprocessen. Det aktiverar elevernas kognitiva aktivitet och består i att hitta och lösa problem som kräver uppdatering av kunskap, analys och logiskt tänkande. En problemsituation kan skapas i alla stadier av lärandet: under förklaring, konsolidering, kontroll.
En av de metodologiska metoderna för att skapa en problemsituation är att läraren ställer specifika frågor som uppmuntrar eleverna att göra jämförelser, generaliseringar, slutsatser från situationen och jämföra fakta.
Till exempel implementeringen av denna teknik i en praktisk lektion för att lösa problem med hjälp av databaser i Access-programmet (årskurs 9).
I början av lektionen presenteras följande situation: ”Du har anlänt till en främmande stad. Du kan inte komma in på ett hotell. Men din vän bor i den här staden. Du känner till hans efternamn, förnamn, patronym och födelseår. För att ta reda på adressen går du till informationsdisken som har en katalog med information om alla invånare i staden.
Fråga: Vilken data tror du ingår i den här handboken?
Svar: Efternamn, personens initialer, födelseår, adress.
Studenternas uppmärksamhet uppmärksammas på det faktum att om flera invånare i en stad har samma initialer och är födda samma år, kommer datorn att rapportera adresserna till alla.
Fråga: Vilket är skicket för uppgiften?
Studenter, med hjälp av en lärare, komponerar en uppgift och skriver ner dess tillstånd: "Kapitalen med uppgifter om stadens invånare har formen: efternamn, initialer, födelseår, adress. Skapa en databas, bygg en fråga som hittar adressen till rätt person, om hans efternamn, initialer och födelseår är kända.
Problembaserat lärande används oftast i programmeringslektionerna (åk 8-11). Eleverna inbjuds att skriva ett program för att lösa ett matematiskt, ekonomiskt, etc. problem, men för detta måste de komma ihåg formler, språkoperatorer, ordna dem i sekvens, skriva ett program på en dator, testa det på exemplet med speciella lösningar . Och läraren följer med hela processen, ställer ledande frågor och leder eleverna i rätt riktning.
Inte bara lektioner kan förbättra kvaliteten på undervisningen i datavetenskap, utan även fritidsaktiviteter, valbara kurser. Till exempel valbara kurser "Datordesign" (skapa hemsidor i HTML) - årskurs 11, "Arbeta i en textredigerare Word" - årskurs 6, "Skapa presentationer. Power Point" - årskurs 5-7.
Varje student som deltar i en fritidsaktivitet förbereder ett projekt (forskningsarbete) om ett ämne som de väljer. Till exempel, här är några av ämnena: (se illustrationer).

Ämnet kreativa uppgifter omfattar inte bara ämnesområdet "Informatik och IKT". Eleverna presenterar det mest framgångsrika arbetet på gymnastik-, stads-, etc. tävlingar och konferenser. Till exempel, några av dem:

    multimediaprojekt "Seabed" (betyg 5, pristagare av stadsfestivalen för ritningar och presentationer); kombinerat arbete med matematik och datavetenskap "Teckningar på koordinatplanet" (betyg 6, III plats - NPK gymnasium, II plats - NPK stad); kombinerat arbete med matematik och datavetenskap "Att använda Visual Basic för att lösa obestämda ekvationer" (betyg 9, 1:a plats - NPK gymnasium, 1:a plats - Dubna University NPK); projektprogram "Om det inte finns någon VB till hands" (betyg 9, 1: a plats - NPK gymnasium, 1: a plats - NPK stad, 3: e plats - International Conference, Serpukhov, 3: e plats - "Step into the Future", Moskva); skapande av webbplatsen "Human Anatomy" (betyg 11, 2: a plats - NPK gymnasium, 2: a plats - NPK stad),

Det är också möjligt att förbättra kvaliteten på informatiklektionerna genom tvärvetenskapliga kopplingar. Till exempel med lektioner

    matematik: lösa problem med hjälp av koordinatmetoden - årskurs 5, 6, rita grafer och diagram i ET Excel - årskurs 9; lösa matematiska problem i programmeringsmiljön Pascal, Visual Basic - årskurs 9, 10; ekonomi (löser enkla ekonomiska problem med Excel och Visual Basic programmeringsmiljö) - betyg 9-10; fungerar för pojkar: bygga en planlösning i Paint-grafikredigeraren - årskurs 5, bygga ritningar i Compass vektorredigeraren - årskurs 7; Geografi: Göra presentationer årskurs 7

Detta förhållande gör det möjligt för eleverna att visuellt se betydelsen av datavetenskapslektioner och omfattningen i livet av de program som studeras.

Redaktörens val
Alexander Lukasjenko utnämnde den 18 augusti Sergej Rumas till regeringschef. Rumas är redan den åttonde premiärministern under ledarens regeringstid ...

Från de forntida invånarna i Amerika, mayafolket, aztekerna och inkafolket har fantastiska monument kommit ner till oss. Och även om bara ett fåtal böcker från tiden för den spanska ...

Viber är en multi-plattform applikation för kommunikation över world wide web. Användare kan skicka och ta emot...

Gran Turismo Sport är höstens tredje och mest efterlängtade racingspel. För tillfället är den här serien faktiskt den mest kända i ...
Nadezhda och Pavel har varit gifta i många år, gifte sig vid 20 års ålder och är fortfarande tillsammans, även om det, som alla andra, finns perioder i familjelivet ...
("Postkontor"). På senare tid använde människor oftast posttjänster, eftersom inte alla hade telefon. Vad ska jag säga...
Dagens samtal med Högsta domstolens ordförande Valentin SUKALO kan utan överdrift kallas betydelsefullt – det gäller...
Mått och vikter. Storleken på planeterna bestäms genom att mäta vinkeln med vilken deras diameter är synlig från jorden. Denna metod är inte tillämplig på asteroider: de ...
Världens hav är hem för en mängd olika rovdjur. Vissa väntar på sitt byte i gömmer sig och överraskande attack när...