Naktinis ieškojimas stovyklos scenarijuje. Žaidimo ieškojimas vasaros sveikatos stovyklai. Vaisiai ir šaknys


Šio žanro žaidime visada yra užduotis, kurioje reikia ką nors rasti – objektą, užuominą, žinutę, kad galėtum judėti toliau. Žodis Quest išverstas į rusų kalbą kaip „paieška“. Kartais užduotis apima užduoties atlikimą. Žaidėjo užduotis yra gerai apgalvoti, kad būtų išspręsta pasiūlyta problema, taip pat parodyti išradingumą ir įgūdžius, kad būtų galima susidoroti su užduotimi, o tada judėti toliau.

Pastaruoju metu didelio populiarumo sulaukė komandinio žaidimo užduotys. Tokio žaidimo metu žmonės turi galimybę bendrauti, sužinoti daug naujo ir įdomaus bei suvokti kiekvienam žmogui būdingą nuotykių ir paslapčių troškimą. Komandos eina tam tikru maršrutu, atlieka užduotis, kurioms reikalingas intelektas, erudicija, ištvermė ir gebėjimas mąstyti už langelio ribų.

Žemiau pateikiami užduočių pavyzdžiai

1 variantas.

Organizacinėje linijoje kiekvienas būrys gauna savo maršruto lapą, kuriame nurodomi etapai ir įvedami taškai. Gavę signalą, visi padaliniai išsiskirsto į etapus, kurių kiekviename jų laukia užduotis (užduočių atlikimas vertinamas penkiabale sistema).

1 etapas. „Auksinis teptukas“

Vaikai kviečiami nupiešti bendrą piešinį tam tikra tema. Piešime turėtų dalyvauti visi, t.y. vienas vaikas užbaigia vieną piešinio detalę.

2 etapas. „Muzikinė dėžutė“

Šiame etape galite atlikti „skambėjimo dainą“. Būrys suskirstytas į dvi komandas, tarp jų vyksta dainų konkursas. Viena komanda pradeda dainuoti (galima ir viena eilėraštis), kitai komandai duoda atgalinį skaičiavimą: 1,2,3, kita komanda pradeda dainuoti (galima ir kita daina) ir t.t. Galite pasiūlyti dainų temų apie vasarą, gėles, gyvūnus, draugystę ir kt. Ir jūs galite pasiūlyti dainą, kurią jie turėtų dainuoti kaip rusų liaudies dainų ansamblį, repo stiliumi, kaip vaikai iš darželio, kaip čigonų choras ir pan.

3 etapas. „Vaizdo kūrėjas“

Vaikai kviečiami kurti kažkieno įvaizdį, pavyzdžiui, indėno, ateivio, žinomo aktoriaus ir pan. Tam šiame etape turi būti paruoštos reikiamos detalės (makiažas, drabužiai ir pan.).

4 etapas. "Aš esu aktorius"

Šio etapo dalyviai kviečiami vaidinti ekspromtu teatre. Tekstas parenkamas iš anksto, vaidmenys paskirstomi. Vedėjas prie muzikos skaito vaikams pažįstamos dainelės tekstą, o aktoriai atlieka veiksmus pagal pasirinktą vaidmenį.

5 etapas. „Žaidimų biblioteka“

"Pakartoti"

Vaikai stovi vienoje eilėje. Burtų arba skaičiavimo būdu išrenkamas pirmasis dalyvis. Jis atsigręžia į visus ir atlieka kokius nors judesius, pavyzdžiui, ploja rankomis, šokinėja ant vienos kojos, pasuka galvą, pakelia rankas ir pan.

Tada jis užima savo vietą, o kitas žaidėjas užima jo vietą. Jis pakartoja pirmojo dalyvio judesius ir prideda savuosius.

Trečiasis žaidėjas pakartoja du ankstesnius ir prideda savo, o likę dalyviai tai daro paeiliui.

„Varnos ir žvirbliai“

Būrys suskirstytas į dvi komandas: viena – „Žvirbliai“, kita – „Varnos“. Pavyzdžiui, pagal komandą "Žvirbliai!" vaikai pritūps, o su komanda „Varnos!“ atsistos ant suoliuko. Dabar galite pradėti žaidimą. Vadovas lėtai, skiemuo po skiemens duoda komandas. Vaikai turi greitai atlikti judesį, jei jis buvo suteiktas jų komandai. Kas įvykdė komandą paskutinis arba suklaidina, praranda tašką.

"Skrybėlių žaidimas"

Vaikai sėdi ratu. Vadovas įjungia muziką, o vaikai pradeda dalinti vieni kitiems ponios kepurėles. Kai tik vadovas sustabdo muziką, vienas iš vaikų, kuriam liko ši kepurė, užsideda ją sau ir vaikšto ratu, pavaizduodamas kilmingą damą. Gali būti keletas variantų: kaubojiška kepurė – pavaizduoti kaubojų; karinė kepurė – pavaizduoti kareivį ir kt. Galite apsunkinti žaidimą perduodami keletą skrybėlių. Kai muzika nutrūksta, visi vaikai, kurie turi kepures, rodo savo monospektaklį.

"Jūra - žemė"

Šiam žaidimui reikia lankų. Ant grindų dedami lankeliai. Jie sutinka, kad lanko viduje yra vandens stichija – jūra, upė, vandenynas ir kt. Už lanko – žemė, pakrantė, pieva, paplūdimys ir kt. Pagal komandą "Jūra!" vaikai šoka į lankus. Pagal komandą "Žemė!" vaikai turi būti už lanko.

"Grupės"

Žaidėjai laisvai vaikšto po kambarį. Staiga vadovas duoda ženklą ir paskelbia būseną. Dalyviai turi kuo greičiau sudaryti grupes pagal šią sąlygą. Sąlygos gali būti paprastos (susirenka dviese, trise, keturiese ir pan.; renkasi į grupes su lyginiu (neporiniu) žmonių skaičiumi. Taip pat sąlygos gali būti sudėtingos (renkasi poromis – berniukai ir mergaitės; renkasi trise, kur visi yra tos pačios lyties (to paties ūgio, tos pačios plaukų spalvos ir pan.)).

"Atradėjas"

Pirmiausia konkurso dalyviai kviečiami „atrasti“ naują planetą – kuo greičiau pripūsti balionus, o vėliau „apgyvendinti“ šią planetą gyventojais – flomasteriais greitai nupiešti žmogeliukus. Laimi tas, kuris planetoje turi daugiau „gyventojų“.

6 etapas. Šokis

Šiose varžybose būrys demonstruoja savo šokio įgūdžius. Muzika keičiasi kelis kartus. Žinoma, ne visi vaikai žino, kaip atliekamas tas ar kitas šokis, svarbu, kad jie jaustų muziką.

2 variantas. Užduotis „Piratų lobio paslaptis“

Įranga ir dizainas: lentelės su stočių pavadinimais, magnetofonas, dainos „Stay Alive“ įrašas; Popieriaus lapai; žymekliai; audinys su užrašu „Pirato lobio paslaptis“; žemėlapis (2 vnt.), kuriame nurodytas maršrutas; 2 plastikiniai buteliai; 2 rutuliukai; 1 stiklinis butelis; piratų žinutė virvė, racija.

Preliminarus pasiruošimas:

Būryje sudaromos dvi lygiavertės „ieškotojų“ komandos (kiekvienoje ne daugiau kaip 13 žmonių).

Žaidimas žaidžiamas iš anksto patikrintoje ir paruoštoje aikštelėje laikantis visų saugos taisyklių. Teritorija pažymėta specialiais ženklais ant žemės. Įspėjamieji ženklai, stočių pavadinimai ryškiai išsiskiria žalumos fone.

Kiekvienas dalyvis turi „ieškotojų“ komandos vizitinę kortelę (skiriamąjį ženklą), kurią esant reikalui galima panaudoti kaip žaidėjo „gyvenimo kortelę“.

Trumpas aprašymas. Įveikusios tam tikrus etapus ir atlikusios siūlomas užduotis, dalyvaujančios komandos turi rasti piratų paslėptą lobį.

Žaidimo taisyklės:

Kiekvieną komandą lydi vienas suaugęs stebėtojas ir vienas asmuo iš žaidimo organizatorių.

Žaidimo etapai nurodomi žemėlapyje (kiekviena komanda iš jūros išima butelius su sekimo kortelėmis. Buteliai pririšami prie plūdurų ir pažymėti spalvingais kamuoliukais).

Išėmusios korteles komandos pradeda judėti etapais pagal savo kortelės rodiklius. Kiekviename etape – stotyse – jie atlieka tam tikrą užduotį, už kurios atlikimą gauna teisę judėti toliau. Užduotys gali būti įvairios: vienos – kolektyvinės, kitos – individualios.

Laikas, praleistas stotyje ir atliekant užduotį, neturi viršyti 10 minučių (kortelės gale scenos vadovas – „piratas“ – užrašo savo etapo numerį ir savo etiketę).

Kai kurios stotys numato nuobaudas: gauti papildomo laiko ar arbatpinigių mainais už žaidėjų „gyvenimo kortas“.

„Piratai“ dalyviams gali skirti „juodus ženklus“. Žaidėjas, gavęs 3 taškus, pralaimi „gyvybės kortelę“ ir tampa „piratų“ kaliniu arba tam tikram laikui išeina iš žaidimo.

Pasiekę paskutinę Paslaptingojo bokšto stotį, žaidimo dalyviai gauna informaciją apie palaidoto lobio vietą, tačiau teisę ten vykti pirmiausia įgyja komanda, pasiekusi Paslaptingąjį bokštą.

Paskutinėje stotyje viena iš komandų randa butelį su pirato žinute, kurioje yra informacija apie lobį. Laikas ieškoti lobio ribotas.

Žaidimo etapai ir apytikslės užduotys:

„Labirintas“. Visi žaidėjai turi eiti labirintu, išdėstytu ant žemės užrištomis akimis, vykdydami savo vado įsakymus („pirmyn“, „dešinėn“, „į kairę“ ir kt.).

"Kalba". Vienas komandos atstovas gauna kortelę su užrašytu žodžiu, kuris turi būti panaudotas specialiai parengtoje kalboje. Komandos užduotis – atpažinti šį žodį.

"Dainų tekstai". Vedėjas perskaito žodžius – daiktavardžius. Kiekvienas komandos narys sugalvoja žodžių apibrėžimą – būdvardį – ir jį užrašo. Vedėjas perskaito 20-25 žodžių sąrašą ir dalyviams parašius būdvardžius, prašo atkurti daiktavardžių sąrašą.

"Ryšys". Susiraskite ant medžio kabančią raciją, užlipkite ir gaukite informaciją apie tolesnį komandos judėjimą.

„Žvaigždės žolėje“ Dalyvauja dvi komandos. Žaidėjai stovi skirtingose ​​proskyno pusėse, ant kurių išdėliotos mėlynos ir raudonos žvaigždės. Iš kiekvienos komandos kviečiamas vienas narys. Jiems užrištos akys. Jie turi surinkti kuo daugiau savo spalvos žvaigždžių per tam tikrą laiką, klausydami komandos raginimų.

„Slapta Rapana“. Baseine (pripučiama) gražios rapanos dedamos ant dugno. Viename iš jų pateikiama komandai svarbi informacija. Komandos užduotis – per tam tikrą laiką surasti šį rapaną ir iššifruoti natą.

„Muzikos laukas“. Iš kiekvienos komandos atrenkamas vienas ekspertas. Visiems abiejų komandų žaidėjams išdalinamos kortelės su vienu žodžiu iš populiarios dainos. Priešingos komandos ekspertas užduoda žaidėjams klausimus, o tie, kurie atsako į klausimą, atsakyme būtinai turi naudoti žodį, užrašytą savo kortelėje. Laimi komanda, kurios žinovas greitai surenka paslėptą dainos eilutę.

„Tylos išbandymas“ Žaidėjai turės pridėti 10 identiškų langelių iš medžiagos, kuri jiems bus suteikta. Jūs negalite kalbėti ir naudoti gestus.

„Paslaptingasis bokštas“ Komandos atsako į klausimus:

Kokius vaikų stovyklos įstatymus žinai? (taškas skiriamas komandai, kuri įvardijo daugiau įstatymų).

Kokias vaikų stovyklos tradicijas žinote? (taškas skiriamas komandai, kuri įvardijo daugiau tradicijų).

Kokias legendas apie vaikų stovyklą ir stovykloje populiarias legendas žinote? (taškas skiriamas daugiausiai legendų turinčiai komandai).

Komandoms suteikiamas laikas sugalvoti savo legendą per 5-7 minutes.

Lobis – akmenys su užrašais D, U, R, Zh, A, B raidėmis. Sudėjus juos į žodį, komanda suranda labai paslaptingą lobį – „DRAUGYSTĖ“.

Quest yra puikus sprendimas rengti renginį vasaros stovykloje. Užduočių metu vaikinai galės pasijusti tikrais nuotykių ieškotojais, spręsti šaradas ir galvosūkius. Dalyvių laukia užduotis: surasti nykštukų lobius, o su ja susidoroję gaus pelnytą atlygį! Užduotis nesunku organizuoti naudojant užduoties scenarijų vasaros stovykloje „Vaivorykštės beieškant“.

Užduočių scenarijus vasaros stovykloje „Vaivorykštės beieškant“

Vadovas susitinka su vaikinais. Norėdami sukurti atmosferą, galite įjungti foninę muziką.

Vedėjas: Sveiki, vaikinai, ar jums patinka nuotykiai? (Vaikai atsako) O lobių ieškojimas? (Vaikai atsako) Ar žinai, kas yra nykštukai? (Vaikai atsako) Pasak legendos, nykštukai turi daugybę lobių, kuriuos randa urvuose ir kasyklose. Ir jie juda vaivorykšte, norint rasti nykštukų lobius, reikia surasti visas vaivorykštės spalvas, jas sudėti ir tada išsiaiškinsime, kur saugomi nykštukų lobiai. Ar esate pasirengęs leistis į nuotykius? Tada prisimink, kokia spalva yra pirmoji vaivorykštėje? Teisingai, raudona! Raskite nykštuką su raudona kepure, atlikite jo užduotį ir gausite vieną nykštuko kortelės dalį. Turite surinkti visas vaivorykštės spalvas, sujungti jas ir turite lobių žemėlapį!

Užuomina organizatoriams: lobių žemėlapį turi sudaryti dėlionės detalės, kiekviena žemėlapio dalis nuspalvinta viena iš vaivorykštės spalvų, taigi visas žemėlapis yra visų vaivorykštės spalvų.

Stotis 1. Raudona.

Nykštukas rūstus: Sveiki, vaikinai, aš niūrus. Neduosiu tau savo spalvos – man bloga nuotaika! Bet jei nudžiuginsi, tai gal šiek tiek patobulėsiu ir pasidalinsiu su jumis užuomina. Kaip mane nudžiuginti, pagalvok pats! (Vaikai galvoja ir atsako) O tu juokingas, gal sutiksiu su tavimi šokti. Tačiau tiesiog būkite budrūs, kai tik muzika nutrūks, jums visiems reikės susirasti draugą. Kas neturi laiko, pagausiu ir pakutensiu!

Vaikinai šoka su Grumpy ir gauna užuominą.

Nykštukas niurzgėtojas: štai tavo užuomina, kokia kita vaivorykštės spalva? Teisingai, oranžinė. Ieškokite oranžinio nykštuko.

Stotis 2. Oranžinė.

Čihunas: Aš esu nykštukas Čihunas ir visą laiką čiauduliu, nes gyvenu labai nešvarioje proskynoje. Padėkite man čia sutvarkyti, tada duosiu užuominą. Tik šiukšles reikia išvežti ne į vieną visą krūvą, reikia rūšiuoti šiukšles: popierines šiukšles dedame į žalius konteinerius, plastikines dedame į mėlynas, kitas šiukšles į raudoną. Pirmyn!

Šiukšlės išbarstytos proskynoje, vaikinams reikia jas surinkti ir išdalyti į konteinerius.

Chihoon: ačiū už pagalbą vaikinai. Nepamirškite pasiimti šiukšlių, kad patys netaptumėte Chihoonais. Štai jūsų pelnytas atlygis – oranžinė užuomina. Kokia kita vaivorykštės spalva? Teisingai, geltona!

Stotis 3. Geltona.

Egghead: Sveiki, vaikinai, aš esu Egghead ir kad suprastumėte, pirmiausia turite įminti mano mįsles. Už kiekvieną teisingą atsakymą gausite laišką, iš gautų raidžių reikia pridėti žodį šiam žodžiui, aš duosiu savo spalvą.

Gnome mįslės:

Geltonų žiedlapių apranga

Pavasaris vaikinus džiugina

Kai tik saulė sušils

Gėlė greitai taps pilka.

(Kiaulpienė)

Myli, nemyli, stebisi Maša,

Gėlė jos rankose... ( ramunėlių)

Pati nuostabiausia iš visų gėlių

Ant jo yra septyni stebuklingi žiedlapiai.

Norai išsipildys

Tiesiog pasakykite jiems „Skristi“.

(Gėlė-septyni gėlė)

Mes dainuojame apie gražią meilę. (Undinėlė, Arielis)

Susidraugavau su nykštukais

Jų trobelėje gyveno

Bet piktoji ragana-pamotė

Ten radau ir mane . (Snieguolė)

Pats sveikiausias desertas

Zuikis valgo pietums. (morka)

Už kiekvieną teisingą atsakymą Egghead duoda vaikinams raides iš žodžio „Vaivorykštė“, jie susumuoja žodį ir gauna geltoną dėlionę.

Stotis 4. Žalia.

Sonya: Sveiki vaikinai! Taip ilgai tavęs laukiau, kad vos neužmigau ir nepamenu, kur dingo užuomina. Galite jos ieškoti, kol aš miegu. Bet noriu jus perspėti, kad vaikščiosiu per miegus ir jus sugausiu. O tas, kurį pagausiu, irgi turės užmigti arba apsimesti, kad miega.

5 stotis

Simpleton: Sveiki, vaikinai, aš esu Simpleton. Mano užduotis paprasta, reikia pasiskirstyti į dvi komandas ir išsirikiuoti į dvi lygias kolonas vieną po kitos. Kiekvienai komandai duosiu po vieną didelį krepšį. Komandos nariai, pradedant nuo pirmųjų komandos narių, reikia lipti į krepšius ir šokti prieš mane. Komanda, kuri pirmą kartą atliko užduotį, gaus užuominą.

Maišo šokinėjimas su Prostaku

Stotis 6. Mėlyna.

Linksmas: Aš esu linksmas! Šioje stotyje jūs, vaikinai, turite atlikti užduotis, kad nustatytumėte, ar atliksite užduotis, kiekvienas iš jūsų turi parašyti ką nors apie save ant popieriaus lapo ir pasirašyti savo vardą. Pavyzdžiui: Aš esu Alisa – turiu dvi košeles. Niekam nerodyk ką parašei. Susukite ir įdėkite raštelį į mano naktinį kepurę. Aš gausiu užrašus ir perskaitysiu antrąją dalį, o jūsų užduotis, vaikinai, atspėti vardą, parašytą pirmoje dalyje.

Dalyviai rašo, gnomas išima ir perskaito apibrėžimą, vaikinų užduotis – atspėti, apie ką kalbama. Jei atspėjote, tai tas, kurio vardas atspėtas, atlieka vaikinų sugalvotą užduotį, jei ne, nykštukas išsiima kitą raštelį.

Stotis 7. Violetinė.

Tylus: Sveiki vaikinai! Man tikrai reikia jūsų pagalbos. Visą rytą bandžiau nupiešti Snieguolę, bet negaliu. Ar tu man padėsi? Tai tik piešti užsirišus akis. Visi turite išsirikiuoti į stulpelį po vieną. Pradedant nuo pirmo komandos nario, visiems užrišu akis, reikia nueiti prie lentos ir nupiešti Snieguolę neatitraukiant rankų nuo lentos, tada grįžti į komandą ir perduoti žymeklį kitam nariui.

Tikhonya vaikinams padovanoja purpurinę dėlionę. Vaikinai surenka visas spalvas ir dėlioja dėlionę. Žemėlapis, kuris yra galvosūkis, nuveda juos į vietą, kur paslėptas nykštukų lobis.

Vasaros stovyklos „Vaivorykštės beieškant“ rekvizito sąrašas: galvosūkių žemėlapis „Vaivorykštė“; įvairių spalvų šiukšlių konteineriai; makulatūra, plastikas ir kita; žodžio „Vaivorykštė“ raidės; šokinėjimo krepšiai 2 vnt.; popierius ir rašikliai pagal dalyvių skaičių; piešimo lenta; žymeklis; lobis

Visos stovyklos (masiniai) renginiai šiuolaikiniuose vaikų centruose atsiranda nuo pirmųjų vaikų stovyklų mūsų šalyje atsiradimo. Jie gimė gana natūraliai, beveik iš karto su atsiskyrimo reikalais. Ir šiandien turime turtingą pedagoginį lobyną ne tik pačių įvykių, bet ir idėjų, koncepcijų, požiūrių. Tačiau dėl dažno personalo atsinaujinimo vaikų centruose ir stovyklose tiesiog nespėja pereiti pedagogų ir konsultantų, kurių rankose visa atsakomybė už renginius, kuriuos anksčiau vadinome „bendra stovykla“, profesinio rengimo procesui. arba koncentruojami masiniai renginiai.

Visoje savo vadovavimo ir organizacinėje veikloje niekada nesusidūriau su straipsniais, metodinėmis rekomendacijomis, vadovėliais apie masinius renginius. Kažką galima rasti kultūros srityje, kur yra renginių organizatorių profesinio rengimo institutas. Bet tai daugiausia koncertinė, konkursinė veikla, o mūsų srityje, kai viename renginyje vaikas gali ne tik linksmintis ir žaisti, bet ir kažko išmokti, tapti „geresniu“ kaip asmenybe – nėra metodų, kurie išskirtų „ quest“ iš „vaidmenų žaidimo“ ar net iš koncertinės programos, niekada nesu sutikęs.

ANO DOOTs „Scarlet Sails“ pasistengėme apibendrinti sukauptą patirtį ir panaudoti ją konsultantų mokymuose, kad planavimo susitikimuose pradedantiesiems neišsigąstų baisūs žodžiai „KIP“, „IPS“, o vyresniems jų bendražygiams nereikėjo ilgai aiškinti ne tik paslapties santrumpų reikšmės, bet ir vidinio turinio. Kad stotyse padarytų tuos pačius žaidimus, visiškai kitaip nei bet kuriuose kituose, mūsų organizatoriai mokytojai paaštrėjo, tačiau dar vieną šviežią idėją paaiškinti net patyrusiems konsultantams yra sunkus darbas.

Bandėme sudaryti daugiau ar mažiau pilną įvykių lentelę ir jas derinti pagal formas - pagal tas magiškas santrumpas, su kuriomis mes patys jau esame įpratę bendrauti: „KIP“ (konkurencinio žaidimo programa), „IPS“ (žaidimas pagal stotis). ), „TRP“ (šokių ir pramogų programa), „SRI“ (vaidmenų žaidimas) ir t. t., be to, „questas“, „koncertinės programos“, „parodos“ ir daug daugiau buvo išskirtos į atskiras formas. Bet tam, kad ką tik atėjusiam pasimokyti vadovo amato žmogui perteiktų, kuo visi šie vardai skiriasi vienas nuo kito, teko ieškoti „lakmuso popierėlių“ – rodiklių, kurie paaiškintų skirtumus tarp vieno ir kito. prieinamu ir suprantamu būdu. Ir tą akimirką, kaip dabar madinga sakyti, turėjau įžvalgą. Reikalas tas, kad bandžiau paaiškinti savo kolegei, organizatorių mokytojai, kad tradicinis renginys „Agiotage“, kuriame vaikinai, aplankę labai daug stočių, gauna žetonus už laimėjimą ar dalyvavimą, o vėliau juos išleidžia sniego motociklui, saldumynams. , ir tt Tai savo forma yra ne kas kita, kaip stočių žaidimas, vėliau sulaukęs įnirtingo atkirčio. Paaiškėjo, kad šį įvykį mačiau dar dviejose Tiumenės stovyklose, tik jos vadinosi „mugė“ ir jų laikymo principas nesiskyrė vienas nuo kito. Mano kolegai kito renginio, išskyrus „Agiotage“, nebuvo. Ji matė tik „Jaudulį“. „Agiotage“ jai nėra stočių žaidimas, nors „stočių“ ten yra daugiau nei bet kur kitur.

Panašų atvejį man aprašė kita kolegė, jau dirbanti pamainos vadovybės skyriuje, Natalija Muzyro. Viename iš savivaldybės seminarų, kaip pakviesta specialistė, ji kalbėjo apie vaidmenų žaidimus. O vyresnės kartos mokytojai, išgirdę, kad „Zarnitsa“ yra ne kas kita, kaip sukarintas vaidmenų žaidimas, su teisu pykčiu puolė vargšę Nataliją, įrodydama, kad „Zarnitsa“ yra „Zarnitsa“ ir niekuo daugiau negali būti. Ir tai, kad šiame žaidime yra siužetas karinių pratybų legendos pavidalu, o kiekvienas vaikas atlieka savo vaidmenį (vadas, eilinis, radijo operatorius ir kt.), turėdamas tam tikrą veiksmų ir pasirinkimo laisvę savo vaidmenyje. , vyresniajai kartai visiškai nerūpėjo ir jie nenorėjo girdėti apie jokias „įvykių formas“.

Prieš dvejus metus supratome, kad tai buvo didelė mūsų darbo nesėkmė. Rašome technines užduotis organizuojantiems mokytojams ir negalime jiems perteikti savo idėjos, sugalvojame įvykius ir nesugebame paaiškinti konsultantams.

Pedagogikos mokslų kandidatui, žaidimų inžinieriui Kudašovui Grigorijui Nikolajevičiui paprašius padėti ieškant literatūros apie įvykius, nustebau, kai sužinojau, kad jų kaip tokių nėra. O rašyti tokias gaires, vadovėlius ir t.t. nėra visiškai teisinga. Tada sužinojau įdomią nuomonę – „bet koks toks mokymo vadovas visiškai užmuštų kūrybiškumą organizuojant renginius“. Man tai buvo apreiškimas iki to momento, kai supratau, kad mes, dirbantys vaikų sveikatos ir ugdymo centre „non-stop“ režimu, kai vieną pamainą iškart pakeičia kita, nesame visai „kūrėjai“. įprastinė prasmė. Taip, mano kolegos blogai laiko tą patį renginį kelis kartus rengti, taip, bet kokį renginį sugalvojame ir įgyvendiname pagal konkrečios pamainos siužetą, tikslus ir uždavinius, bet formos nekeičiame. Galite pakeisti siužetą, galite redaguoti vertinimo principą, galite įvesti vis daugiau naujų elementų į pažįstamas formas, bet ... Mes vis dar esame „amatininkai“. Mes vėl ir vėl naudojame pažįstamas formas, keisdami jų turinį. Tačiau tuo pačiu mes niekada nebuvome priekaištauti, kad kartojamės. Mūsų konsultantai keičiasi kiekvienais metais, tai natūralus procesas. Tačiau renginio sėkmė daugiausia priklauso nuo jų – nuo ​​finalinių atlikėjų. Pasistenkite surengti renginį net šimtui vaikų, jei patys jų vadovai nesupranta taisyklių, negali domėtis žaidimo eiga, perteikti siužetą, atlikti savo, kaip aktorių, organizatorių, animatorių ir pan., užduotį. Todėl mums tiesiog reikia bendra „kalba“, bendras supratimas, nors ir įvykių formos. Gal kas nustebs, bet kažkas skaudžiai supras iš mano patirties faktą, kai ką tik atėję konsultantai negali atskirti klasikinės varžybinių žaidimų programos scenoje nuo žaidimo stotyse teritorijoje. Ir jie negali atitinkamai paruošti savo būrio - nuo uniformos iki emocinės nuotaikos. Mūsų amato tiesiog reikėjo apibrėžti terminus, apibūdinti įvykių formas.

Taip ilgai pritraukiant skaitytoją prie tiesioginės pokalbio temos, man visiškai aišku, kad nesuvokus, kaip svarbu išskirti tokią formą kaip „quest“ kaip atskirą kategoriją, tolesnis tekstas neveiks. Nes kiekvienas supras savaip, bet aš norėčiau bendrauti ta pačia kalba.

Kas yra ieškojimas? Pirmiausia į galvą ateina komerciniai projektai – kvestų kambariai. Turinio prasme tai labai įdomūs ieškojimai. Esame panirę į detektyvų, bandančių ištirti sudėtingą atvejį, vaidmenį, kaip išprotėjusio mokslininko, bandančio sunaikinti pasaulį iš savo laboratorijos, belaisviai ir pan. Tokių ieškojimų kambarių yra beveik kiekviename mieste. Vaikų stovyklose yra užduočių kambariai, tačiau užduotys vaikų stovykloje nėra tik ieškojimo kambarys.

Visų pirma, reikia suprasti, kad kvestas yra tik viena iš renginių formų, kuri naudojama komandiniame darbe ir bendruose stovyklos renginiuose. Be to, dvi užduotys toje pačioje pamainoje gali visiškai skirtis viena nuo kitos. Visa gudrybė ta, kad ieškojimas turi vieną išskirtinį bruožą, apie kurį norėčiau pakalbėti. Nepaisant to, kad "quest room" tvirtai užėmė savo nišą žaidimų technologijose, daugelis jų funkcijų yra tik susitarimai.

Ribotos erdvės naudojimas užduočių kambariuose yra žaidimo susitarimas ir nereikėtų manyti, kad užduotis visada turi tokias ribas. Beje, buvimas kvestų kambariuose taip pat gali būti apribotas laiku – tai irgi yra komercinės veiklos susitarimas, o ne taisyklė.

Pabandykime apibūdinti pačią ieškojimo sąvoką.

Užduotys vaikų stovykloje, mano nuomone, yra įvykis, pagrįstas žaidimo „mechanika“ – „mįslių“ ir „raktų“ sistema, vedančia žaidėją į vieną ar daugiau logiškai sukurtų rezultatų. Užduotis gali turėti savo siužetą, gali būti vykdoma tiek griežtai ribotoje, tiek sąlyginai neribotoje erdvėje, gali turėti galimybę žaidėjams bendrauti tarpusavyje arba su tiesioginiais siužeto veikėjais ir gali būti priemonė. kad žaidėjas (vaikas) įsisavintų pamainos pedagoginio tikslo siūlomas žinias ir įgūdžius .

Taigi, ieškojimo, kaip formos, jokiu būdu neriboja dogmos dėl erdvės organizavimo, sklypo kūrimo, rekvizito naudojimo, žaidėjų sąveikos ir kt. Quest, kaip atskira forma, turi tik vieną esminę detalę, tą pačią savybę, kurią minėjau aukščiau kaip „lakmuso popierėlis“. Tai „mįslių“ ir „raktų“ sistema, ant kurios pastatyta Jos Didenybė Žaidimas.

Kas sakė, kad užduotį negali atlikti vedėjas nuo scenos aktų salėje? Arba patarėjas gyvenamajame name? Organizatoriui nėra jokių apribojimų, svarbiausia, kad „quest“ kaip atskiros žaidimo formos supratimas padėtų jo organizatoriams pasiruošti ir įgyvendinti kaip renginį per ribotą laiką. Visa supratimo druska slypi magiškose „mįslėse“ ir „raktuose“. Pažvelkime į juos atidžiau.

Pagrindinis ieškojimo elementas yra „paslaptis“. Pabaigoje galime žinoti, ko ieškome, o gal ir ne, bet visa mūsų, kaip kvesto dalyvių, veikla bus susijusi su mįslių įmintimi, šifrų paieška ir jų iššifravimu, kodų paieška ir naudojimu ir dar daugiau. Svarbu suprasti, kad žodis „paslaptis“ yra susitarimas, kuris tiesiog apibūdina šį svarbų elementą. Pavyzdžiui, atspėti žodį žaidime „Krokodilas“ taip pat įminti mįslę. Tik jis nerašomas ant popieriaus, įvedamas į kompiuterį ir nešifruojamas laiške. Tačiau jame taip pat yra svarbi žaidimo informacija dalyviams.

Kiekvienai „paslapčiai“ yra „sprendimas“. Antrasis ieškojimo elementas yra „raktų“ sistema, vedanti į konkretų rezultatą. Uždaroje patalpoje radę tris raktus ir jais atidarę tris skrynias, atrodo, patenkame į kitą lygį. Kiekviena atspėta „mįslė“, kiekvienas rastas raktas, kiekviena iššifruota žinutė palydi mus 1 žingsniu į priekį iki užduoties pabaigos. Be to, nuosekli paieška ir sprendimas taip pat yra susitarimas. Įsivaizduokite, kad žinote tik istorijos pabaigą, kaip nusikaltimo atveju – priešais jus yra apvogtas seifas, palikti įkalčiai ir įtariamųjų ratas. Visi literatūros detektyvai yra įdomiai aprašytas ieškojimo siužetas. Ar kada nors rinkote dokumentų ir pažymėjimų paketą, norėdami išsiųsti vaiką į vaikų stovyklą? Arba išlaikė medicininę apžiūrą dėl įsidarbinimo stovykloje? Sveikiname, įvykdėte iššūkį. Tik mįslės ten neįdomios ir pats procesas nelabai jaudinantis, nes nėra žaidimo siužeto, o mes tiksliai žinome, ką turime pradžioje ir kas mūsų laukia pabaigoje. Tai yra, pats Žaidimas nevyksta.

Pagrindinė ieškojimo, kaip formos, vertė yra emocinė žaidimo savybė. Ką žmonės patiria pirmą kartą įėję į užduočių kambarį? Sumišimas. Jie patys nežino, nuo ko pradėti ir kokie veiksmai padės sėkmingai užbaigti užduotį, o kokie ne. Tik bandymai, veikla veda į rezultatą. Be to, tam tikru momentu loginis mąstymas gali jums nepadėti, bet padės asociatyvus ar jūsų emocinis intelektas. Arba divergentas, kai rezultatas pasiekiamas ne vienu sprendimu, o daugybe skirtingų (quest kambariuose viskas nuoseklu ir aišku, jei jį praėjęs atsigręži į žaidimą).

Pagrindinė kvesto vertė vaikų stovyklos sąlygomis – jos galimybės. Be to, kad pats ieškojimas verčia smegenis dirbti, mąstyti, sujungti visus rezervus, tai yra priemonė vaikui įsisavinti informaciją. Kas jame bus? Užduotyse apibendriname vaiko asmenybės tipus ir rodėme konsultantams elgesio pavyzdžius. Į užduotį galite įtraukti keletą istorijos vadovėlio pastraipų ir užšifruoti raktų datas. Be to, užklausos veikėjuose bus pagrindinės istorinės asmenybės. Visiškai įmanoma pasiimti vaiką į žygį, organizuojant užduotį surinkti jam daiktus. Svarbiausia nepamiršti viso to įterpti į „mįslių“ ir „raktų“ sistemą. Priešingu atveju tai pasirodys gana nuobodus stočių žaidimas. Blogai organizuota užduotis netaps geru žaidimu stotyse.

Beje, kuo ieškojimas skiriasi nuo kitų formų, pavyzdžiui, koncertinės programos ar vaidmenų žaidimo?

Tiksliai ir tik „mįslės rakto“ sistema. Viskas pastatyta ant jo. Mįslės taip pat gali būti konkurencinio žaidimo programoje. Tačiau jis įvertina įmintų mįslių skaičių ar greitį, o ne rezultatą, į kurį jos atvedė. Nes mįslių sprendimas bus varžybos. Netgi šokių ir pramogų programos grojaraštyje, jei norite, galite užšifruoti pranešimą. Tik pagrindinis elementas šioje programoje vis dar yra šokiai ir pramogos. O pagrindinis ieškojimo elementas – mįslėse užšifruotų „raktų“ sistema. Pateiksiu pavyzdį, kad skaitytojas vis tiek galėtų abstrahuotis nuo užduočių kambarių ir „paslapčių“ jiems įprasta prasme.

2018 metų gegužės mėnesį prieš vasaros sezoną surengėme konsultantų seminarą. Ir nusprendėme, kad tereikia pasinaudoti patirtimi, kurią mums suteikė kolegos iš Vaikystės salos stovyklos. Tai buvo ieškojimo idėja. Mūsų versija turėjo savo siužetą – du vaikinai susikivirčijo žaisdami seną žaidimą, o jo herojai iš žaidimo pabėgo į realų pasaulį (idėja paimta iš filmo „Jumanji“). Patarėjų užduotis – surasti pabėgusius herojus ir sugrąžinti juos iki vidurnakčio. Esmė ta, kad kiekviename herojuje buvo užšifruotas kodas – asmenybės tipas. Vaikas yra „nerimastingas“, „hiperaktyvus“, „demonstratyvus“ ir t.t. Ir herojai nesutiko eiti į jiems skirtą vietą, kol konsultantai-žaidėjai neišnarplios savo kodekso ir pagal jį nepastatys savo elgesio. Beje, tai irgi buvo siaubo istorija ir užuominą į kodą davėme per veikėjų elgesį. Kažkas užlipo laiptais, atsisėdo ant šakų, pabėgo. Kažkas stovėjo ir vaikšto, bijodamas pereiti tamsų tiltą. Rinkome vaikų baimes ir, interpretuodami jas žaidimo siužete, laukėme, kol konsultantai išspręs kodą, atspės, kokį elgesio modelį turėtų sukurti. Tai buvo užuomina, raktas buvo žinios, kurias konsultantai gavo Konsultantų rengimo mokykloje, mūsų interpretacijos apie vaikų baimes buvo užuominos. Mūsų tikslas – įvertinti jų pasirengimą ir suprasti, kad net ir tokias sudėtingas psichologines temas galima pateikti žaismingai, gana prieinamai.

Vėlgi, nėra jokių apribojimų.

Mįslė gali būti teksto, skaitmeninio kodo, paveikslėlio, pantomimos, QR kodo, veikėjo elgesio siužeto kontekste pavidalu – bet kuo! Kūrybiškumo laukas yra neribotas. Priešingu atveju tai būtų ne kūrybiškumas, o žaidimo „mechanika“ – kvesto, kaip žaidimo formos, vykdymo principas – lieka nepakitęs: „paslapties raktas“. Būtent šis elementas daro mus panašesnius į „amatininkus“, bet sąlyginai, ne iki galo, o tai puiku tiek dėl to, kad visada turime „lauką kūrybai“, tiek dėl to, kad riboto laiko ir profesinių susitarimų sąlygomis mums reikia organizuoti renginį nuo scenos idėjų ir tikslų išsikėlimo iki įgyvendinimo ir analizės etapo.

Žmogaus smegenys yra sukurtos taip, kad joms būtų malonu eiti iš taško „A“ – paslaptis, į tašką „B“ – užuominą. Be to, ieškojimas beveik visada įrėmintas siužete. Ar tai būtų pasaka, filmo, animacinio filmo, knygos motyvas – visa tai tik padeda dalyviui įsijungti į procesą. Pirmiausia susidomėkite saldainių „įvyniojimu“, vadinamu „quest“, o tada pereikite prie turinio įsisavinimo. Tačiau pedagogikos požiūriu turinys yra pagrindinė vertybė. Tai, deja, dažnai užmiršta ieškojimų organizatoriai. Skirtumas tarp komercinio ieškojimo ir ieškojimo vaikų stovykloje slypi jo įgyvendinimo tikslu – pelno gavimas per įdomią žaidimo formą arba vaiko ugdymą ir auklėjimą. Jausti skirtumą? Pedagoginiam procesui organizuoti stovykloje laiko nėra daug – daugiausiai 21 diena. Taigi ar verta jį išleisti įdomiems ir gerai organizuotiems ieškojimams, neturintiems konkretaus pedagoginio tikslo?

Kodėl mums reikia užduočių? Bet kokia veikla, kuri pamainoje imama „ginkluotis“, yra ne kas kita, kaip mokytojo darbo įrankis. Nubrėžkime analogiją su namo statyba. Tikslas aiškus – pasistatyti namą bet kokiems poreikiams. Plaktukas šiuo atveju yra būtinas dalykas, tačiau sukalti su juo varžtus ir savisriegius – pražūtingas dalykas. Veiklos formos, kurias naudojame pamainoje, žinoma, yra daug universalesnės nei plaktukas statant namą. Tačiau atidaryti pamainą, kai vaikai ką tik atvyko, yra nepažįstami ir neprisitaikę prie naujų sąlygų su vaidmenų žaidimu, užduotis tikrai neįmanoma. Kiekviena forma turi savo, nekintančias, atliekamas funkcijas. Ir ieškojimas turi keletą pagrindinių funkcijų, kurios tradiciškai buvo nustatytos ANO DOOTS „Scarlet Sails“:

– Pagalba įgyvendinant pamainos pedagoginį tikslą. Tai yra, aplinkos, padedančios vaikui ugdyti dorovines savybes, įvairaus tipo mąstymą, moralines ir vertybines orientacijas, bendravimo įgūdžius ir kt., kūrimas (konkrečiai atsižvelgiant į pokyčio tikslą). Ši funkcija yra svarbiausias prioritetas. Priešingu atveju, kam mums apskritai reikalingi šie renginiai?

- Pamainos siužeto plėtojimas - emocinės atmosferos, siužetinės linijos harmonijos ir nuoseklumo palaikymas vaiko supratimu. Tai plėtra, o ne siužetas, nors tas, kuris tikrai sugeba „užvesti“ siužetą ieškojimo pagalba, yra tikras Meistras ir Kūrėjas.

– Komandos formavimas – prisidėjimas prie laikinos vaikų komandos formavimo, konfliktinių situacijų prevencijos. Papildoma, bet svarbi savybė, manau, jos nereikia paaiškinti.

Tikiu, kad kiekvienoje stovykloje, kuri tokią žaidimo formą priėmė kaip ieškojimą, šios funkcijos yra panašios.

Projekto vadovas ANO DOOC „Scarlet Sails“, Tiumenė

(Autonominė ne pelno organizacija vaikų sveikatos ir ugdymo centras „Scarlet Sails“)

Žaidimas stotyse „Vasaros paslaptys“

STOTIES LAIKAS 5 MINUTĖS!!!
Tikslas:
Išmokite gerbti ir būti malonūs vieni kitiems.

Suteikite vaikams dalyvavimo žaidime džiaugsmą.

Užduotis:

Skatinti kūrybinių gebėjimų ugdymą, komandos formavimą.

Laikas: 1 valanda.

Įranga:

Popierius, rašikliai, pieštukai, natūrali medžiaga, stalčius, telefonas, sporto inventorius.
Įgyvendinimo planas

Kiekvienas būrys gauna maršrutą su kelionės planu. Atvykęs į stotį, būrys turi atlikti užduotis. Už atliktą užduotį būrys gauna taškus maršruto lape. Žaidimo pabaigoje žiuri apibendrina ir nustato nugalėtoją.

Stoties tipai

    Stotis "Krokodilovo"
    2. Stotis "Compositor"

    3. Stotis "Zagadkino"

    4. Stotis "Kur, kieno namas?"

    5. stotis "Stovyklavimo mokesčiai"

    6. Paslapčių dėžutė

7. "Sveikata

(vienas žodis - vienas taškas)

8. Kelių eismo taisyklių viktorina

10. „Kidalovo“.

11. „Smirdantis abėcėlė“.

12. "Buhalteris" -akmenys.

13. „Ugniagesys“.

14. „Sportas“ (granatos mėtymas ir šaudymas)

15 „Patarlė“

Žaidimo progresas

Gavę užduotis vaikai išsisklaido į stotis

    Stotis "Krokodilovo"

Pavadinimas atsirado dėl to, kad taisyklių aiškintojas dažniausiai galvoja apie pirmąjį žodį „krokodilas“, tada jo vaikai turi parodyti krokodilą pozų, gestų, veido mimikos pagalba. Vaikų užduotis – ištraukti kortelę su užduotimi, kurią gestais, mimika, pozomis jie turi parodyti kitai komandai. Tu negali kalbėti. Komanda turi atspėti užduodama klausimus. Rodoma, linktelėjus atsakoma „taip“ arba „ne“.
Krokodilas, arklys, vištiena, kupranugaris, šuo, paukštis.

2. Stotis "Compositor"

Komandoms suteikiamas žodis, susidedantis iš mažiausiai 7-8 raidžių. Jų užduotis, naudojant šias raides, yra sudaryti naujus žodžius.
Pavyzdžiui: VALGOMAS (pelekai, stalas, testamentas, loto ir kt.)

KAZACHSTANAS –

MIKROBANGŲ KROSNELĖ -

VAISTAS -

GASTRONOMAS -


3. Stotis "Zagadkino"

Įmink kuo daugiau mįslių. viena mįslė – vienas taškas


4. Stotis "Kur, kieno namas?"

Ant asfalto nupiešti apskritimai su užrašais: ežeras, pelkė, miškas, pieva. Vadovas įvardija gyvūnus ir augalus. Vaikai turi stovėti rate, kuris yra nurodyto gyventojo namai.
Gyvūnai ir augalai: meška, antis, ramunė, garnys, karosas, drugelis, beržas, žiurkėnas, lydeka, genys, vandens lelija, musmirė.

5. stotis "Stovyklavimo mokesčiai"

Pirmaujantis. Iš siūlomų dalykų reikia atrinkti tuos, kurie reikalingi akcijai, ir paaiškinti, kam jie reikalingi.
Daiktų rinkinys: miegmaišis, degtukai, lėkštė, šaukštas, puodelis, tvarstis, vata, peilis, šukos, muilas, lietpaltis, žemėlapis, laikrodis, žibintuvėlis, žaislas, plaukų džiovintuvas, papuošalai, žirklės, kompiuterio diskas.

6. Paslapčių dėžutė
Daiktų spėjimo konkursas.Šeimininkas įdeda į dėžę kokį nors daiktą, kad niekas nematytų. Kiekviena komanda užduoda klausimą, į kurį galima atsakyti „taip“ arba „ne“. Laimi komanda, kuri po 12 klausimų įvardija objektą. (Prekės, kurią galima įdėti į dėžutę, pavyzdys: telefonas.)

7. "Sveikata

Prie kiekvienos šio žodžio raidės pasirinkite žodžius, susijusius su sveikata ir sveika gyvensena.(vienas žodis - vienas taškas)

8. Kelių eismo taisyklių viktorina

    Kaip gatvių ir kelių važiuojamojoje dalyje ženklinama pėsčiųjų perėja?

    Kokie šviesoforai žinote, ką jie reiškia?

    Kur ir kaip pėstieji turėtų eiti gatve?

    Kur pėstiesiems leidžiama pereiti gatvę?

    Kaip kirsti gatvę išlipant iš tramvajaus ar autobuso?

    Kaip teisingai pereiti gatvę?

    Kiek signalų turi pėsčiųjų šviesoforas, ką jie reiškia?

    Kas turėtų žinoti kelio ženklus?

    Kas gali nutikti, jei pereisite gatvę netinkamoje vietoje?

    Kaip vadinami pėsčiųjų takai?

9. Muzikinis konkursas „Atspėk“.

1. Muzikos garsai. Vaikai atspėja dainą.

2. Muzikos instrumentų pagalba (tamburinas, marakasai, kastonetas) vaikai baksnoja dainelių ritmą: „Ir aš pievoje...“, „Lauke buvo beržas“.

10. „Kidalovo“.

Ant asfalto piešiami apskritimai, reikia pataikyti minkštu kamuoliuku.

    „Smirdantis abėcėlė“.

Užmerktomis akimis atpažinkite objektą pagal kvapą

    „Buhalteris“ – akmenys.

„Iš akies“ nustatykite akmenų skaičių banke

    "Ugniagesys".

Iš popieriaus išsukite piltuvėlį ir per jį užpūskite žvakę. Galite pūsti tik vieną kartą (20 žaidėjų)

    "Sportas" (granatos mėtymas ir šaudymas)

    "Patarlė"

Vaikų užduotis – surinkti kuo daugiau patarlių (duoti po vieną patarlę. Surinkta – gavo kitą).
1. Svečiuose yra gerai, bet namuose geriau T

2. Ašaros, sielvartas nepadės. E

3. Žodis ne žvirblis, jis išskris - jo nepagausi. B

5. Gyvenk ir mokykis. F

8. Kai jis ateis, jis reaguos. T

9. Susitarimas yra vertingesnis už pinigus. At

11 Jūs negalite paslėpti ylos maiše. BET

12 Mano liežuvis yra mano priešas. H

2 būrys
1. Kad ir kaip maitintum vilką, jis vis tiek žiūri į mišką. T

2. Lakštingalai nereikia auksinio narvelio, bet jam reikia žalios šakos. E

3. Miškas ir vanduo yra brolis ir sesuo. B

4. Su kuo vadovausi, nuo to ir rinksi. aš

5. Gyvenk ir mokykis. F

6. Neatidėliokite rytdienai to, ką galite padaryti šiandien. D
7. Kas parašyta tušinuku, negalima kirviu nukirsti. E

8. Žvejas mato žveją iš tolo. T

9. Susitarimas yra vertingesnis už pinigus. At

10 Drabužiais jie susitinka, protu išlydi. D

11 Jūs negalite paslėpti ylos maiše. BET

12 Mano liežuvis yra mano priešas. H

13 Jie bijo vilkų – neikite į mišką. BET

Suslova G.N.

Chemijos kabinetas

1 stotis "Zagadkino"

2 paslapčių dėžutė (taip-ne)

Asamblėjos salė

Seytumerova A.M.

1 „Atspėk melodiją“

2 ritmai

mokyklos teritorija

Shcherban I.L.

„Karinis sportas“

(mėtyti granatas, šaudyti iš...)

biblioteka

Olefiras A.N.

1 „Kvapas“ – atpažinkite objektą pagal kvapą

2 Kelių eismo taisyklių viktorina

Nurova I.L.

11 biuras

1 "Krokodilas" (vaizduoja krokodilo veido išraiškas)

2 "Compositor" (kurti žodžius) -susisteminta

Seitvelieva T.B.

Mokyklos pavėsinė

1 "SVEIKATA"

2 "Kidalovo"

Cherutsa A.A.

Pradėti eiti į mokyklą

"Patarlė"

Shushenacheva V.V.

sporto salė

1 „Ugniagesys“ užpūskite žvakę per piltuvą

2 buhalteris (brangakmeniai)

Suslova G.N.

Čia mes vaidiname scenoje

Jame švenčiamos atostogos,

Mes čia žaidžiame KVN

Dainuojame įvairias dainas. (Auditorija)

Seytumerova A.M. - mėgstamiausia vieta praleisti laiką per pertraukas šiltomis dienomis. Mažyliai mėgsta kabintis ant geležinių strypų, vyresni vaikinai – pasitempti.

Shcherban I.L .

Gaukite visas knygas už mus

Ji papasakos mums bet kokią istoriją.

Kur stovi kiekviena knyga

Ji parodys ir paaiškins.

Žinoma, tai ne vaistininkas,

O mūsų mokykla... (bibliotekininkė.)

Olefiras A.N.

Jis akimirksniu išgirs kalbos klaidą,

Jis daug skaito ir gerai rašo,

Bet kokį diktantą jis būtų parašęs ant „penkių“.

Koks jis mokytojas, pabandyk pasakyti?

Koks ofisas, pabandyk atspėti (rusų kalba)

Nurova I.L. – pati mėgstamiausia visų mokinių vieta yra ne mokyklos pastate. Pastatas medinis. Po varginančios dienos galite sėdėti ir atsipalaiduoti.

Seitvelieva T.B. - norint patekti į šią vietą, reikia lipti laiptais su linksmomis raidėmis

Cherutsa A.A. - visų mokinių mėgstamiausia vieta, ant sienos užrašytos trys raidės TRP

Kūno kultūra jau čia!

Klasėje yra visa klasė.

Suklupome, šokinėjome

Užsiėmimas visiems... (sporto salė)

Shushenacheva V.V. – šiame biure vyksta virsmai, išsiveržimai, stebuklai. Viena medžiaga virsta kita. Jai vadovauja stebuklinga karalienė.

____________________________ (būrio pavadinimas)

1 stotis "Zagadkino"

2 Paslapčių dėžutė

1 „Atspėk melodiją“

2 ritmai

„Karinis sportas“

1 "Pahuchka"

2 Kelių eismo taisyklių viktorina

1 "krokodilas"

2 "Kompozitorius"

1 "SVEIKATA"

2 "Kidalovo"

"Patarlė"

1 „Ugniagesys“

2 "buhalteris"

Galutinis pareiškimas

Būrio pavadinimas

Suslova G.N.

Seytumerova A.M.

Shcherban I.L.

Olefiras A.N.

Nurova I.L.

Seitvelieva T.B.

Cherutsa A.A.

Pradėti eiti į mokyklą

Shushenacheva V.V.

Šypsokis

Drąsus

Kapitoška

Smeshariki

Dinamitas

Iskrata

Juokingi berniukai

optimistai

Būrio pavadinimas

Pelnyti taškai

Šypsokis

Drąsus

Kapitoška

Smeshariki

Dinamitas

Iskrata

Juokingi berniukai

optimistai

Būti svečiu yra gerai, bet geriau būti namuose
Liūdesio ašaros nepadės.
Žodis ne žvirblis, išskris – nepagausi.
Su kuo vadovausi, iš to turėsi naudos.

Gyvenk ir mokykis.
Neatidėliokite rytdienai to, ką galite padaryti šiandien.
Kas parašyta tušinuku, negalima kirviu nukirsti.

Kaip ateis, taip ir reaguos.

Sandėris yra sandėris.

Juos pasitinka drabužiai, palydi protas.

Žmogžudystė išsispręs.

Mano liežuvis yra mano priešas.

Bijoti vilkų - neikite į mišką.

T E B F D Yo T At D BET H BET

At D BET H Ir

Pastaruoju metu tėvai dažnai renkasi kvestą kaip pramogą vaikų atostogoms. Ir šis pasirinkimas yra visiškai pagrįstas. Juk vaikų labiausiai šventėje laukia pramogos, jie nori aktyvaus poilsio. Ir, žinoma, vaikai mėgsta įminti paslaptis ir mįsles. Todėl užduočių serija, kurią vienija vienas tikslas, tema, visada džiugina bet kokio amžiaus vaikus.

Kita vertus, tėvai nori, kad ieškojimas būtų paprastas įgyvendinant, reikėjo minimalaus rekvizito.Tai ypač aktualu, jei atostogos vyksta gamtoje, o ieškojimo žaidimas vaikams planuojamas gatvėje.

Būtent šį ieškojimo scenarijų norime jums pristatyti. Ji skirta ikimokyklinukams ir pradinių klasių mokiniams, žinantiems raides, skaičius, mokantiems skaityti ir rašyti. Visos užduotys paprastos, jas gali išspręsti ikimokyklinukas ar pirmokas.

Užduočių tema – gyvūnai, o užduotys kažkaip su jais susijusios.

Užduotys yra skirtos vienai komandai, tai yra, visi dalyviai jį įveikia kartu, visi turi bendrą tikslą, nėra laimėtojų ir pralaimėtojų, vadinasi, niekas neįsižeis.

Nuotykius galima organizuoti miške, parke. Būtina sąlyga yra medžių, krūmų, žolės buvimas. Vietos su užduotimis neturi būti toli viena nuo kitos, net jei jos visos yra matomos. Dalyviai dar iš anksto nežino, kokia tvarka jie įveiks etapus

Pasiruošimas ir reikalingi rekvizitai

Pirmas lygmuo

Jums reikės: voko, popieriaus lapo su kryžiažodžių užduotimis, lapo su pačiu kryžiažodžiu, rašiklio, pieštuko ar flomasterio.

Kryžiažodį ir jam skirtas užduotis paslepiame voke. Vokas turi būti asmens, vedančio į užduotį, rankose.

Antrasis etapas

Reikės: failo, atspausdinto ožio atvaizdo, atspausdintų ir iškirptų žodžių ir skiemenų, skalbinių segtukų ar sąvaržėlių, ant kurių į krūmą tvirtinami žodžiai ir skiemenys.

Ieškome tinkamo medžio, prie kurio auga krūmas, arba tiesiog atskirai augantis krūmas. Failas su ožio atvaizdu ir užduoties tekstu yra paslėptas faile. Dilelę tvirtiname prie medžio ar prie krūmo virve ar mygtuku. Skalbinių segtukais atsitiktine tvarka pritvirtiname prie krūmo žodžius ir skiemenis. Nebūtina visko kabinti gerai matomoje vietoje, kad būtų įdomiau, keletą jų paslepiame giliai į krūmą.

Trečias etapas

Rekvizitas: failas, atspausdintas lapės atvaizdas, vokas su užduotimi, kelios degtukų dėžutės ar kapsulės iš malonesnės staigmenos, atspausdinti antgaliai ir keli tušti popieriukai, paslėpti degtukų dėžutėse.

Į failą dedame lapės atvaizdą, užduoties tekstą ir pritvirtiname prie medžio.

Turėtų būti daugiau langelių nei užuominų. Kai kuriuose bus popieriaus lapeliai su užuominomis, o kai kuriuose – tuščios popieriaus dalys. Tai apsunkins paieškos procesą ir padarys jį įdomesnį. Dėžutes atsargiai paslepiame, tam patartina ieškoti aukštos žolės. Degtukų dėžutes galima pakeisti kapsulėmis iš malonesnių staigmenų.

Ketvirtasis etapas

Mums reikia: failo su katės nuotrauka, voko su atspausdinta užduotimi, kelių vienodų virvių, 9 iš kartono iškirptų pelių figūrėlių. Kiekviena pelė turi raidę. Iš raidžių galite padaryti žodį „lobis“.

Failą su katės atvaizdu ir užduotimi pridedame prie medžio. Ant virvių atsitiktine tvarka suveriame pelių figūrėles – po 2-3 gabalus kiekvienai virvei. Apvyniojame lynus aplink medį, kad nebūtų per lengva jas išvynioti.

Ir čia yra pelės šablonas:

Penktas etapas

Rekvizitas: failas su pelių atvaizdu ir užduotimi. Taip pat reikės kibiro smėlio ir rakinamos dėžės. Dėžutėje bus paslėpti lobiai. Kaip lobius galite naudoti saldainius, mažus žaisliukus, suvenyrus, lipdukus ir kitus malonius daiktus.

Raktą nuo spynos paslepiame smėlio kibire.

Na, o dabar pradedame savo vaikų paieškas gamtoje, užduotys paruoštos ir laukia dalyvių.

Nuotykių pradžia

Vedėjas laiko voką su pirmąja užduotimi. Voke yra kryžiažodis, kurį reikia išspręsti. Kryžiažodyje yra tik keturios mįslės, kurių atsakymai telpa į langelius ir dėl to pilkose langeliuose turėtume gauti raktinį žodį.Būtent šis žodis nuves mus prie kitos užduoties.

Mįslės:

  1. Ant ausų jis miega ant pagalvės. Pelių medžiotojas, kas tai? …….(Katė)
  2. Mūsų močiutė pasiruošusi duoti pieno ...... (Karvė)
  3. Jis labai vikriai šokinėja, mėgsta morkas (kiškis)
  4. Garsiai loja, saugo, saugo nuo piktadarių. (Šuo)

Kokį žodį gavome? Ožka! Taigi ieškome kitos užduoties, kur nupieštas ožys.

Vieta Ožka

Vaikinai pribėga prie medžio, ant kurio pritvirtinta byla su ožio atvaizdu. Šiame faile yra tokia užduotis.

Užduoties tekstas: „Mieli vaikai! Ganydamas miške pastebėjau, kad ant krūmo atsirado neįprasti lapai. Matyt, juos čia paliko miško žvėrys. Lapus reikia surinkti ir išnarplioti, kas ant jų parašyta.

Dalyviai iš krūmo renka iš anksto paruoštus lapus su žodžiais ir skiemenimis. Žodžiuose trūksta kai kurių skiemenų, jie turi būti įterpti.

Žodžiai:

skiemenys:

Mes įterpiame į žodžius skiemenis ir gauname gyvūnų vardus:

  • voverė;
  • žiurkėnas;
  • burundukas;
  • šinšilos;

Šeimininkas: O dabar pažiūrėkime, ar tarp mūsų gyvūnų yra kažkas bendro? Galbūt vienas iš jų yra perteklinis?

Vaikai turėtų atspėti, kad beveik visi išvardyti gyvūnai yra graužikai, išskyrus lapę. Jei vaikams sunku atspėti, šeimininkas gali užduoti pagrindinius klausimus: ką valgo visi šie gyvūnai, kokia yra jų išvaizda ir pan. Galų gale vaikai daro išvadą, kad lapė šiame sąraše yra nereikalinga. Čia tai bus raktas į kitą užduotį. Vaikai ieško medžio su lapės atvaizdu.

Vieta Voveraitė

Šeimininkas: Paimkime voką ir pažiūrėkime, kokią užduotį mums paruošė gudrioji lapė.

Šeimininkas išima voką ir perskaito užduotį: „Sveiki vaikinai, aš esu sesuo lapė. Padėk man bėdoje! Turėjau įkalčių, bet bėgau, mostelėjau uodega ir įkalčiai subyrėjo. Padėkite man juos surinkti!

Vaikai žolėje ieško degtukų dėžučių su įkalčiais. Tada jie atidaro kiekvieną iš jų ir atspėja, kas juose paslėpta.

Ir štai patarimai:

  • ne vanduo, o skystis, ne sniegas, o baltas (pienas)
  • gyvena upėje, bet ne varlė (žuvis)
  • jis gali būti skirtas vaikams, iš jo gaminami ir sūrio pyragaičiai (varškė).
  • maža ir pilka, ir visi jos bijo (pelė)

Pranešėjas: Na, vaikai, padėjome lapei įkalčiais, bet kas juose užšifruota?

Vaikai bando atspėti patys, jei nepavyks, galite pasakyti. Visi įkalčiai yra kažkokio gyvūno maistas. Kuris tiksliai? Teisingai, katė! Taigi dabar reikia ieškoti medžio su katės paveikslu.

Vieta katė

Šeimininkas: Vaikinai, pažiūrėkime, kokią užduotį mums paruošė pūkuotasis katinas. Iš voko išimame užduoties tekstą.

Užduoties tekstas: „Sveiki vaikai! Pasiklydau miške ir pakeliui pamečiau visas savo peles. Padėkite man juos rasti. Aš tikrai žinau, kad pelės turėtų jums pasakyti ką nors labai svarbaus, bet aš nežinau, ką tiksliai ... “

Vaikai išnarplioja virvę ant medžio, pašalindami nuo jos kartonines peles. Kai visos pelės bus pašalintos iš virvės, turite padaryti žodį iš ant jų pavaizduotų raidžių. Dalyviai sudaro žodį „lobis“.

Moderatorius: Ką mes gavome? Lobis! Ką tai reiškia? Kad lobis jau kažkur arti! Ir kas mums davė užuominą apie lobį! Teisingai! Pelės! Taigi kita užduotis – pelių paieška.

Pelės vieta

Vaikai priartėja prie medžio su pelėmis, vadovas išima užduotį iš kartotekos.

Užduoties tekstas: „Sveiki vaikai, mes pelių draugai! Raktas nuo lobio buvo paslėptas mūsų audinėje, bet audinė užmigo ir dabar raktas yra po smėliu. Padėkite rasti raktą ir kaip atlygį gausite lobius iš slaptos skrynios.

Dalyviai kartu ieško rakto smėlio kibire. Jei norite apsunkinti užduotį, paimkite kelis skirtingus raktus ir paslėpkite juos smėlyje. Tada vaikinai turės surūšiuoti kelis raktus, kol suras tinkamą.

Kai randamas raktas ir atidaroma skrynia, vaikai mielai pasiima savo lobį!

Išvada

Palanku organizuoti tokius ieškojimus, kai atostogos eina į pabaigą. Skrynioje rasti saldainiai gali papildyti saldumynų stalą.

Šios užduotys trunka nuo pusvalandžio iki valandos. Renginio trukmė priklausys nuo pačių dalyvių ir nuo vedėjo, ypač nuo to, ar jis juos paskatins, užduos svarbius klausimus.

Jei pageidaujate, galite papildyti vaikų ieškojimą gatvėje žemėlapiu. Sudarykite tokį žemėlapį pagal vietovių vietą jūsų vietovėje. Nors korta nevaidina ypatingo vaidmens pačioje užduotyje, ji labiau skirta bendrajai aplinkai.

Beveik visus rekvizitus galima rasti bet kurioje raštinės reikmenų parduotuvėje, o tai labai supaprastina užduočių organizavimą. Išimtis – kibiras smėlio ir dėžė su užraktu. Jei ne bėda rasti kibirą ir smėlį, tai dėžutės dydis turės būti parinktas, galima papuošti, nes tai vis tiek yra lobis. Na, jūs turite naudoti tėtį, kad pritvirtintumėte spyną prie dėžutės.

Linkime linksmų vaikų švenčių!

Redaktoriaus pasirinkimas
Bonnie Parker ir Clyde'as Barrowas buvo garsūs amerikiečių plėšikai, veikė per...

4.3 / 5 ( 30 balsų ) Iš visų esamų zodiako ženklų paslaptingiausias yra Vėžys. Jei vaikinas yra aistringas, jis keičiasi ...

Vaikystės prisiminimas – daina *White Roses* ir itin populiari grupė *Tender May*, susprogdinusi posovietinę sceną ir surinkusi ...

Niekas nenori pasenti ir matyti bjaurių raukšlių veide, rodančių, kad amžius nenumaldomai didėja, ...
Rusijos kalėjimas – ne pati rožinė vieta, kur galioja griežtos vietinės taisyklės ir baudžiamojo kodekso nuostatos. Bet ne...
Gyvenk šimtmetį, mokykis šimtmetį Gyvenk šimtmetį, mokykis šimtmetį – tai visiškai Romos filosofo ir valstybės veikėjo Lucijaus Anaejaus Senekos (4 m. pr. Kr. –...
Pristatau jums TOP 15 moterų kultūristų Brooke Holladay, blondinė mėlynomis akimis, taip pat šoko ir ...
Katė yra tikras šeimos narys, todėl turi turėti vardą. Kaip pasirinkti slapyvardžius iš animacinių filmų katėms, kokie vardai yra labiausiai ...
Daugeliui iš mūsų vaikystė vis dar asocijuojasi su šių animacinių filmų herojais... Tik čia ta klastinga cenzūra ir vertėjų vaizduotė...